書き途中
2011年5月25日
・How
普段どうやってマジックをプレイしているか書きます。と言ってもコレは読んでもマジックが上手くなる類のものではなく、心得ともまたちょっと違って俺のプレイする際の癖のようなものです。ゲームをプレイする上で幾つかのトラブルを解消する為に自然と身についたものです。人によってやりかたは様々だと思いますが考えてるうちに面白くなってきたので文章にまとめようと思います。
・シャッフル/Shuffle
自分のデッキを切る時はディールシャッフル(10枚)→ヒンズーシャッフル→ファローシャッフルを行います。このサイクルを2~3回行ってから相手にカットしてもらいます。
シャッフル自体は良くランダマイズされていればいいので、やりやすいものを組み合わせただけです。リフルシャッフルandマシンガンシャッフルはカードが極端に痛むのでやりません。特にドラフトで「出たカードを賞品として扱う順位取り制度」を取り入れてやる場合が多いのでこうなりました。
・カット/Cutting
ゲーム中にシャッフルする場合はカットを行います。
手順はシャッフルと同じですがディールシャッフルを省きます。ヒンズーシャッフル→ファローシャッフルこれを2~3回行います。
・先手後手/PorD
6面のサイコロ×2or20面のサイコロ×1を転がして出た目の大きい方が先手後手を選べるようにしています。
6面と20面の違いは特にありません。その時の気分と手元に有ったサイコロでやります。マジックを目的に遊びに行っている場合はサイコロを持参するようにしてるので無いという場合は少ないと思います。注意する点は出た目によって生じる取り決めを振る前に相手と確認する事です。
大体の場合は「大きい目を出した方が勝ち」というのは共通認識だと思いますが、例えば「小さい目が出た方が勝ち」なんてルールでやってる人も居ると思います。サイコロでの勝敗が決まった後でもめるのは嫌ですから必ず
・サイコロの目が大きい方が勝ち
・勝った人は先手、後手好きな方を選べる
・同じ目の場合振り直し
・両人とも同じサイコロを利用する
以上を確認してから行います。
こちらがルールを提案しサイコロを用意して差し出せば断る人はそうそう居ません。
余談ですがじゃんけんは好きじゃありません。人によってやり方や掛け声、タイミングが微妙に違うのでやりにくいからです。日本人ならまだしも外国のかたとやる時「じゃ~んけ~ん」なんて言っても伝われない事が多いのも理由の一つでしょう。
・初期手札/Opening hand
初期枚数7枚を4:3と分けそれぞれ扇状に広げ3枚の方を上にして半分ぐらい重ねます。
7枚だと分かれば良いので相手が1枚づつ数えやすいように扇状に広げます。広げる事によってカードが重なってないか判断しやすいです。
半分ぐらい重ねる意味は相手の為というより、自分が手に取りやすいからです。扇子をたたむような感じで一つにぱっとまとめられるのでスムーズに次のアクションに移れます。
ちなみにマリガンした場合
6枚の場合 3:3に分けて
5枚の場合 3:2に分けて
4枚以下の場合 分けずに その枚数を扇状に広げます。
・マリガン/Mulligan
マリガンすると決めたら手札を一つにまとめ、山札の一番上に置きシャッフルをします。
マリガンはそもそも時間のかかる行為なので出来るだけ無駄な時間をかけないよう心がけて行います。適当にシャッフルするという意味ではなく、例えばマリガンを決めた後にライブラリーの上数枚を捲ってみて「やべーキープ出来てたわ」とか要らないアクションはしないという事です。身内で遊ぶ分には気にする事は無いと思いますが身内以外にとっては迷惑。対戦相手にとってゲームに関係ない他人のトップなんか関係ないですから。
マリガンした場合はシャッフルする回数が減りますね。ディールシャッフル(10枚)→ヒンズーシャッフル→ファローシャッフルを3回から2回に変更したり2回から1回に変更したり。
余談ですが大体の場合マリガンしても2回まで、5枚になったらノールックキープしてます。それ以上マリガンしてカード枚数を減らしても勝てないという理由です。
・配置/Position
・デッキ/Deck
左上に横向きに置きます。
自分が左利きだからデッキは左に置いたほうがドローしやすいです。横向きに置いた方がドローしやすいのはなんででしょうね?。
・墓地/Graveyard
普段どうやってマジックをプレイしているか書きます。と言ってもコレは読んでもマジックが上手くなる類のものではなく、心得ともまたちょっと違って俺のプレイする際の癖のようなものです。ゲームをプレイする上で幾つかのトラブルを解消する為に自然と身についたものです。人によってやりかたは様々だと思いますが考えてるうちに面白くなってきたので文章にまとめようと思います。
・シャッフル/Shuffle
自分のデッキを切る時はディールシャッフル(10枚)→ヒンズーシャッフル→ファローシャッフルを行います。このサイクルを2~3回行ってから相手にカットしてもらいます。
シャッフル自体は良くランダマイズされていればいいので、やりやすいものを組み合わせただけです。リフルシャッフルandマシンガンシャッフルはカードが極端に痛むのでやりません。特にドラフトで「出たカードを賞品として扱う順位取り制度」を取り入れてやる場合が多いのでこうなりました。
・カット/Cutting
ゲーム中にシャッフルする場合はカットを行います。
手順はシャッフルと同じですがディールシャッフルを省きます。ヒンズーシャッフル→ファローシャッフルこれを2~3回行います。
・先手後手/PorD
6面のサイコロ×2or20面のサイコロ×1を転がして出た目の大きい方が先手後手を選べるようにしています。
6面と20面の違いは特にありません。その時の気分と手元に有ったサイコロでやります。マジックを目的に遊びに行っている場合はサイコロを持参するようにしてるので無いという場合は少ないと思います。注意する点は出た目によって生じる取り決めを振る前に相手と確認する事です。
大体の場合は「大きい目を出した方が勝ち」というのは共通認識だと思いますが、例えば「小さい目が出た方が勝ち」なんてルールでやってる人も居ると思います。サイコロでの勝敗が決まった後でもめるのは嫌ですから必ず
・サイコロの目が大きい方が勝ち
・勝った人は先手、後手好きな方を選べる
・同じ目の場合振り直し
・両人とも同じサイコロを利用する
以上を確認してから行います。
こちらがルールを提案しサイコロを用意して差し出せば断る人はそうそう居ません。
余談ですがじゃんけんは好きじゃありません。人によってやり方や掛け声、タイミングが微妙に違うのでやりにくいからです。日本人ならまだしも外国のかたとやる時「じゃ~んけ~ん」なんて言っても伝われない事が多いのも理由の一つでしょう。
・初期手札/Opening hand
初期枚数7枚を4:3と分けそれぞれ扇状に広げ3枚の方を上にして半分ぐらい重ねます。
7枚だと分かれば良いので相手が1枚づつ数えやすいように扇状に広げます。広げる事によってカードが重なってないか判断しやすいです。
半分ぐらい重ねる意味は相手の為というより、自分が手に取りやすいからです。扇子をたたむような感じで一つにぱっとまとめられるのでスムーズに次のアクションに移れます。
ちなみにマリガンした場合
6枚の場合 3:3に分けて
5枚の場合 3:2に分けて
4枚以下の場合 分けずに その枚数を扇状に広げます。
・マリガン/Mulligan
マリガンすると決めたら手札を一つにまとめ、山札の一番上に置きシャッフルをします。
マリガンはそもそも時間のかかる行為なので出来るだけ無駄な時間をかけないよう心がけて行います。適当にシャッフルするという意味ではなく、例えばマリガンを決めた後にライブラリーの上数枚を捲ってみて「やべーキープ出来てたわ」とか要らないアクションはしないという事です。身内で遊ぶ分には気にする事は無いと思いますが身内以外にとっては迷惑。対戦相手にとってゲームに関係ない他人のトップなんか関係ないですから。
マリガンした場合はシャッフルする回数が減りますね。ディールシャッフル(10枚)→ヒンズーシャッフル→ファローシャッフルを3回から2回に変更したり2回から1回に変更したり。
余談ですが大体の場合マリガンしても2回まで、5枚になったらノールックキープしてます。それ以上マリガンしてカード枚数を減らしても勝てないという理由です。
・配置/Position
・デッキ/Deck
左上に横向きに置きます。
自分が左利きだからデッキは左に置いたほうがドローしやすいです。横向きに置いた方がドローしやすいのはなんででしょうね?。
・墓地/Graveyard
Winchester Draft
2011年5月24日すげー面白そう。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/143
高いレアが出た時のモチベは高い。→試合に本気になる。
安いレアが出た時のモチベは低い。→試合をせず次のドラフトに移る。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/143
高いレアが出た時のモチベは高い。→試合に本気になる。
安いレアが出た時のモチベは低い。→試合をせず次のドラフトに移る。
EXVS 5/26 update info
2011年5月22日2011/5/26 【その他、主なアップデート内容】
・Zガンダム、百式、νガンダム、サザビー、ゴッドガンダム、ガンダムDX、∀ガンダム、ターンX、ゴールドスモー、ストライクガンダム、ストライクフリーダムガンダム、デスティニーガンダム、スサノオ、ガンダム試作1号機フルバーニアン、ガンダム試作2号機の機体調整
機体調整はいいからサイド7の坂をなんとかしてほしい。
・Zガンダム、百式、νガンダム、サザビー、ゴッドガンダム、ガンダムDX、∀ガンダム、ターンX、ゴールドスモー、ストライクガンダム、ストライクフリーダムガンダム、デスティニーガンダム、スサノオ、ガンダム試作1号機フルバーニアン、ガンダム試作2号機の機体調整
機体調整はいいからサイド7の坂をなんとかしてほしい。
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》はまだやれる子
2011年5月21日コメント (3)
Φマナの登場により相手のターン中Φマナ支払いで自殺させる事ができる!
相手が《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon(NPH)》をプレイした返しで《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》でドヤ顔できるね!やったねタエちゃん!
自分のライフを払って無限起動・・・《ガンダムキュリオス(20弾)》の無限変形は良くやったなぁ。《A.W.(アフター・ウォー)(O-X38)》+《ガンダムキュリオス(20弾)》+《ガンダムF91(ハリソン機)(20弾)》は良いデッキだった。
コンボデッキなのにインスタントで動けるのと手札に温存しておく事ができるのはが偉かった。
相手が《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon(NPH)》をプレイした返しで《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》でドヤ顔できるね!やったねタエちゃん!
自分のライフを払って無限起動・・・《ガンダムキュリオス(20弾)》の無限変形は良くやったなぁ。《A.W.(アフター・ウォー)(O-X38)》+《ガンダムキュリオス(20弾)》+《ガンダムF91(ハリソン機)(20弾)》は良いデッキだった。
コンボデッキなのにインスタントで動けるのと手札に温存しておく事ができるのはが偉かった。
NPH-NPH-NPHドラフト反省part.2
2011年5月20日主に昨日(http://burstontime.diarynote.jp/201105200145596418/)の経験から反省
NPH-NPH-NPH環境
・《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》
ダメージの4点で落ちないアーティファクトクリーチャー(タフネス5以上)を調べたら《刻まれた大怪物/Etched Monstrosity(NPH)》と《マイアの超越種/Myr Superion(NPH)》だけだった。片方は神話、片方は《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》と《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask(NPH)》からしかキャストできないので見る機会は滅法少ないだろう。アーティファクトクリーチャーを除去する目的であれば確定除去と判断して問題ない。(《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》が居ればゴーレムは守れるので実質効かないカードは3枚か)
・《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》
《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》との兼ね合いなのだがどうしても6マナ域は《ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk(NPH)》と《とどろくタナドン/Thundering Tanadon(NPH)》が存在する為軽視されがちだが除去耐性という点でパワー以外でも価値が見出せそうだ。
・《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
あなたがコントロールするにしか使えない。《テル=ジラードの抵抗/Tel-Jilad Defiance(SOM)》のように相手のクリーチャーに使って装備品を外すなんて事はできない。《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》は後引きでも対処できるが《隷属/Enslave(NPH)》に対しては対象になったスタックで合わせる以外ない。《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》がどれだけ使い勝手が良かったかよくわかる。
・《相応の敬意/Due Respect(NPH)》
パーマネントに効くので相手の2ターン目アップキープに打つとセットする土地もタップインになる。上手くすればタイムウォーク(擬似《氷/Ice(APC)》)。そこまで言わなくても《やっかい児/Pestermite(LRW)》が3ターン目のアップキープに土地をタップしてた事を考えればやる価値がある。(一応《太陽破の天使/Sunblast Angel(SOM)》と1:1交換が取れる)
・《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit(NPH)》
3ドロー(《集中/Concentrate(8ED)》)だと思ってたら2ドロー(《予言/Divination(M10)》)だったでござる。
・《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
NPH×3とはいえ最序盤からこのアーキタイプを目指すのは少しリスキー。Φマナクリーチャーはどれも優秀なので《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》デッキじゃなくても普通に取られてしまうのが厄介。カードプールが狭い4ドラでやったら失敗した。
・《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》
ソーサリー。《暴風/Windstorm(M10)》とは違うのでギリギリまで引きつけて打つ事は出来ない。
NPH-NPH-NPH環境
・《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》
ダメージの4点で落ちないアーティファクトクリーチャー(タフネス5以上)を調べたら《刻まれた大怪物/Etched Monstrosity(NPH)》と《マイアの超越種/Myr Superion(NPH)》だけだった。片方は神話、片方は《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》と《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask(NPH)》からしかキャストできないので見る機会は滅法少ないだろう。アーティファクトクリーチャーを除去する目的であれば確定除去と判断して問題ない。(《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》が居ればゴーレムは守れるので実質効かないカードは3枚か)
・《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》
《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》との兼ね合いなのだがどうしても6マナ域は《ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk(NPH)》と《とどろくタナドン/Thundering Tanadon(NPH)》が存在する為軽視されがちだが除去耐性という点でパワー以外でも価値が見出せそうだ。
・《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
あなたがコントロールするにしか使えない。《テル=ジラードの抵抗/Tel-Jilad Defiance(SOM)》のように相手のクリーチャーに使って装備品を外すなんて事はできない。《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》は後引きでも対処できるが《隷属/Enslave(NPH)》に対しては対象になったスタックで合わせる以外ない。《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》がどれだけ使い勝手が良かったかよくわかる。
・《相応の敬意/Due Respect(NPH)》
パーマネントに効くので相手の2ターン目アップキープに打つとセットする土地もタップインになる。上手くすればタイムウォーク(擬似《氷/Ice(APC)》)。そこまで言わなくても《やっかい児/Pestermite(LRW)》が3ターン目のアップキープに土地をタップしてた事を考えればやる価値がある。(一応《太陽破の天使/Sunblast Angel(SOM)》と1:1交換が取れる)
・《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit(NPH)》
3ドロー(《集中/Concentrate(8ED)》)だと思ってたら2ドロー(《予言/Divination(M10)》)だったでござる。
・《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
NPH×3とはいえ最序盤からこのアーキタイプを目指すのは少しリスキー。Φマナクリーチャーはどれも優秀なので《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》デッキじゃなくても普通に取られてしまうのが厄介。カードプールが狭い4ドラでやったら失敗した。
・《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》
ソーサリー。《暴風/Windstorm(M10)》とは違うのでギリギリまで引きつけて打つ事は出来ない。
中野遊ViC-木曜拳- NPH-NPH-NPH 4ドラ
2011年5月19日参加希望者10人。NPH×3を希望する人間が4人居たので、4人卓はNPH×3でやる事に。
理由は勿論「新カードが欲しいから」!
-NPH-NPH-NPH-
ピック
1-1《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《精神間引き/Mindculling(NPH)》《石弾化/Artillerize(NPH)》《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》とある中、特に文句無く。《精神間引き/Mindculling(NPH)》を流す事が苦痛ってぐらい。《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》等も有りなかなか優良パック。
1-2《四肢切断/Dismember(NPH)》
レア抜け。《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit(NPH)》《髄掘り/Pith Driller(NPH)》を流す。
1-3《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
パックが弱く《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》を取ろうと思ったのだがNPH×3環境を折角やっているのだからという事でΦマナアーキに寄せていく事に。
1-4《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》
この手順は美味しい。
後は適当に。1パック目終了段階では色が決まらず。また思ったよりΦマナクリーチャーが取れず暗雲が立ち込める。一応《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》《大地のうねり/Geosurge(NPH)》《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge(NPH)》をとっておいたので赤に寄せる事は可能。
2-1《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》
マジック簡単ー。《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit(NPH)》を流す。
2-2《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
2-3《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
1パック目で帰って来なかったので早めに確保。
後は適当に。逆廻りで白いカードが壊滅的だったので赤緑に色を絞ってドラフトする事に。
3-1《隷属/Enslave(NPH)》
ファックなカード引いちまったから流せない。《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》が取りたかったでござる・・・。
後はデッキに必要なパーツをかき集めていた。
出来たデッキが以下↓
除去過多で対空に多少の不安が残るが些細な問題だろう。結局Φマナカードは3枚しか取れなかったので《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》は採用せず。また《隷属/Enslave(NPH)》は使用した方が良いだろうという事でトリプルシンボルの《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge(NPH)》はサイドボードへ。
game1 vs青白
round1
序盤はお互いのクリーチャーで相打ちを重ねターンを消化。こちらの6ターン目に《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》をキャストして無事通る。次のターン《四肢切断/Dismember(NPH)》+《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》で相手のブロッカーを排除し毒が5個乗りトークン量産体制が出来上がり勝ち。
round2
ちょっとこちらのランドが詰まるが相手から出されるクリーチャーを片っ端から除去って盤面を均衡に保つ。しばらくドローゴーを繰り返すが相手に脅威になるカードが出てこずこちらが引いてきた《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》で戦闘が一方的に有利になる。《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》についた《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》も《内にいる獣/Beast Within(NPH)》で外して勝ち。
2-0(○○-)
game2 vsJosh 黒単
round1
お互いクリーチャーを除去り合い最終的には接合者から出たゴーレムトークン分だけこちらが有利かな?という盤面で出てくる《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》。手札に有るのは《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》だけ。
ブロックしても損をするだけなのでライフを犠牲にして茶破壊を引くまで耐える。幸い《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》×2が有ったので《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》のダメージを2点に抑えられていた。
数ターンかけて《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》+《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を引いた所で合わせ技を使い強引に《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を処理する。そこからまた除去の応酬になるも結局こちらの場にゴーレムトークンと《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》が残る形になり殴り切る。
side in《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》 out《山/Mountain(RAV)》
《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》も相手に有る事が分かっていたので追加のアーティファクト除去を。先ほどまでのゲームで土地を引き過ぎていた+タリスマン×2が有ったので土地を抜いても良いかなと思った。
round2
土地2+《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》+《四肢切断/Dismember(NPH)》が有ったので迷いながらキープ。
案の定土地が止まってテンポ良く展開されて負け。
round3
脳みそが寝ぼけててゲーム以前の基本的な事ができていなくて負け。ライフが12の時に《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》を装備した12/13の《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》に殴られて負け。
1-2(○××)
って事で2位、《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を逃す。
貰ったのは《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》まずまず。
その後ナベ氏とパック勝負をして俺が引いた《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator(NPH)》を持っていかれる。
ファック。
その後は4人でEDH後にTakuさんとネオチさんとすた丼食って終了。
今日は課題の残る1日だった。
理由は勿論「新カードが欲しいから」!
-NPH-NPH-NPH-
ピック
1-1《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《精神間引き/Mindculling(NPH)》《石弾化/Artillerize(NPH)》《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》とある中、特に文句無く。《精神間引き/Mindculling(NPH)》を流す事が苦痛ってぐらい。《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》等も有りなかなか優良パック。
1-2《四肢切断/Dismember(NPH)》
レア抜け。《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit(NPH)》《髄掘り/Pith Driller(NPH)》を流す。
1-3《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
パックが弱く《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》を取ろうと思ったのだがNPH×3環境を折角やっているのだからという事でΦマナアーキに寄せていく事に。
1-4《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》
この手順は美味しい。
後は適当に。1パック目終了段階では色が決まらず。また思ったよりΦマナクリーチャーが取れず暗雲が立ち込める。一応《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》《大地のうねり/Geosurge(NPH)》《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge(NPH)》をとっておいたので赤に寄せる事は可能。
2-1《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》
マジック簡単ー。《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit(NPH)》を流す。
2-2《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
2-3《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
1パック目で帰って来なかったので早めに確保。
後は適当に。逆廻りで白いカードが壊滅的だったので赤緑に色を絞ってドラフトする事に。
3-1《隷属/Enslave(NPH)》
ファックなカード引いちまったから流せない。《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》が取りたかったでござる・・・。
後はデッキに必要なパーツをかき集めていた。
出来たデッキが以下↓
《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》さんオッスオッス!SP
クリーチャー11
《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》
《剃刀の豚/Razor Swine(NPH)》
《脊柱の飛行機械/Spined Thopter(NPH)》
《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》
《強欲な魂喰い/Insatiable Souleater(NPH)》
《切りつける豹/Slash Panther(NPH)》
《黒死病の魂喰い/Pestilent Souleater(NPH)》
《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》
《とどろくタナドン/Thundering Tanadon(NPH)》
《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》×2
スペル12
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》×2
《四肢切断/Dismember(NPH)》
《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
《石弾化/Artillerize(NPH)》
《隷属/Enslave(NPH)》
土地17
《沼/Swamp(10E)》×3
《森/Forest(9ED)》×7
《山/Mountain(RAV)》×7
除去過多で対空に多少の不安が残るが些細な問題だろう。結局Φマナカードは3枚しか取れなかったので《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》は採用せず。また《隷属/Enslave(NPH)》は使用した方が良いだろうという事でトリプルシンボルの《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge(NPH)》はサイドボードへ。
game1 vs青白
round1
序盤はお互いのクリーチャーで相打ちを重ねターンを消化。こちらの6ターン目に《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》をキャストして無事通る。次のターン《四肢切断/Dismember(NPH)》+《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》で相手のブロッカーを排除し毒が5個乗りトークン量産体制が出来上がり勝ち。
round2
ちょっとこちらのランドが詰まるが相手から出されるクリーチャーを片っ端から除去って盤面を均衡に保つ。しばらくドローゴーを繰り返すが相手に脅威になるカードが出てこずこちらが引いてきた《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》で戦闘が一方的に有利になる。《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》についた《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》も《内にいる獣/Beast Within(NPH)》で外して勝ち。
2-0(○○-)
game2 vsJosh 黒単
round1
お互いクリーチャーを除去り合い最終的には接合者から出たゴーレムトークン分だけこちらが有利かな?という盤面で出てくる《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》。手札に有るのは《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》だけ。
ブロックしても損をするだけなのでライフを犠牲にして茶破壊を引くまで耐える。幸い《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》×2が有ったので《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》のダメージを2点に抑えられていた。
数ターンかけて《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》+《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を引いた所で合わせ技を使い強引に《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を処理する。そこからまた除去の応酬になるも結局こちらの場にゴーレムトークンと《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》が残る形になり殴り切る。
side in《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》 out《山/Mountain(RAV)》
《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》も相手に有る事が分かっていたので追加のアーティファクト除去を。先ほどまでのゲームで土地を引き過ぎていた+タリスマン×2が有ったので土地を抜いても良いかなと思った。
round2
土地2+《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》+《四肢切断/Dismember(NPH)》が有ったので迷いながらキープ。
案の定土地が止まってテンポ良く展開されて負け。
round3
脳みそが寝ぼけててゲーム以前の基本的な事ができていなくて負け。ライフが12の時に《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》を装備した12/13の《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》に殴られて負け。
1-2(○××)
って事で2位、《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を逃す。
貰ったのは《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》まずまず。
その後ナベ氏とパック勝負をして俺が引いた《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator(NPH)》を持っていかれる。
ファック。
その後は4人でEDH後にTakuさんとネオチさんとすた丼食って終了。
今日は課題の残る1日だった。
1パックブードラの勧め
2011年5月19日コメント (2)前にメンタルマジックの勧め(http://burstontime.diarynote.jp/201105031011302615/)を書いたけど今度は1パックブードラの勧めを書いて見る。
「デッキも持ってないのに、都合良く基本地形を大量に持ってるわけねーだろ糞が!」
って人にお勧め。
-1パックブードラ-
ランドを用意するのも面倒臭いという貴方に。
・無限マナ編
1.カードを見ないようにパックを剥きます。
↓
2.トークンカードだけ抜いて残りをシャッフルします。
シャッフルしたカードがそのまま自分の山札になります。
・醍醐味
マナが無限なので引いたカードをストレスなくプレイする事ができます。(1ターン目に7マナの大長とかプレイできちゃいます。)
当然X火力系は一撃で勝負が決まります。
プチ遊戯王を楽しめます。(遊戯王はマナの概念が存在しません。一応コストの概念は存在ます。)
1gameが早くて1秒、長くても5分程で決着がつきます。
普段リミテッドですら使わないカード達がいきなり輝いて見えます。
理不尽に勝ったり負けたりするのでゲラゲラ笑いながら楽しくプレイできます。
今のパックだと基本地形が1枚入ってますからドローに「はずれ」を用意できるのが面白い所です。
新弾が発売された直後はカードの効果も良く分かってないのでより新鮮な感じが楽しめます。パックならお店に行けば売ってますから「遊べない」なんて事はないですよね。
ウィンストンをやる程時間が無い、でもマジックがしたい!なんて人にお勧め。
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》が出るまでパックを買う!って人は居るかもしれないけどただ剥くだけでは味気ない。そんな時にやってみてはいかがでしょうか?
「デッキも持ってないのに、都合良く基本地形を大量に持ってるわけねーだろ糞が!」
って人にお勧め。
-1パックブードラ-
ランドを用意するのも面倒臭いという貴方に。
・無限マナ編
1.カードを見ないようにパックを剥きます。
↓
2.トークンカードだけ抜いて残りをシャッフルします。
シャッフルしたカードがそのまま自分の山札になります。
・マナが無限上記のルール以外は普通のマジックと一緒です。(マリガン無いけど。)
・初期手札は0枚
・先攻1ドロー有り
・醍醐味
マナが無限なので引いたカードをストレスなくプレイする事ができます。(1ターン目に7マナの大長とかプレイできちゃいます。)
当然X火力系は一撃で勝負が決まります。
プチ遊戯王を楽しめます。(遊戯王はマナの概念が存在しません。一応コストの概念は存在ます。)
1gameが早くて1秒、長くても5分程で決着がつきます。
普段リミテッドですら使わないカード達がいきなり輝いて見えます。
理不尽に勝ったり負けたりするのでゲラゲラ笑いながら楽しくプレイできます。
今のパックだと基本地形が1枚入ってますからドローに「はずれ」を用意できるのが面白い所です。
新弾が発売された直後はカードの効果も良く分かってないのでより新鮮な感じが楽しめます。パックならお店に行けば売ってますから「遊べない」なんて事はないですよね。
ウィンストンをやる程時間が無い、でもマジックがしたい!なんて人にお勧め。
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》が出るまでパックを買う!って人は居るかもしれないけどただ剥くだけでは味気ない。そんな時にやってみてはいかがでしょうか?
NPH×3で4~5色ドラフトする行為をINV×3の5色ドラフトに似ていると前言ったけど、なんかこう・・・もっと最近やってた記憶があるんだよね。
マナ加速を必要としない5色環境。
でも毎ターンセットランドしたい。
う~ん。
どの環境だったんだろうって3日間ぐらい考えてたんだけどアラーラブロック(ARA-CON-ARB)の5色ドラフトだったと気付いた。
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》で土地をかき集めて《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》で速いクリーチャーを処理し、でかいクリーチャーでフィニッシュ。
《ジェスのゾンビ/Jhessian Zombies(ARB)》や《森の報奨/Sylvan Bounty(CON)》で土地をかき集めて《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》で速いクリーチャーを処理し、でかいクリーチャーでフィニッシュ。
完全に一致。
そう考えれば《精神間引き/Mindculling(NPH)》=《アミーシャの口づけ/Kiss of the Amesha(ALA)》って感じだし。
あの頃と違うのはスペルでアドバンテージが取りにくくなった点かな。
その分クリーチャーでアドバンテージが取れるようになったけど。
4マナ
《圧倒する静寂/Resounding Silence(ALA)》→《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》
7~8マナ
《圧倒する静寂/Resounding Silence(ALA)》(サイクリング)→《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》
みたいな。
アラーラ環境と比べてカラーサポートも低下したけどスペルの色拘束自体も緩くなったからトントンとまで行かなくてもなんとかなるレベルなんだな。
・《ファイレクシアの愛撫/Caress of Phyrexia(NPH)》
昨日書き忘れたんだけど、これってドラフトだとどうなの?大体の場合自分に撃ちこむと思うんだけど。
3ドローは魅力的だけど3毒と3点は結構馬鹿にならない気がする。8版の頃《野望の代償/Ambition’s Cost(8ED)》は初手でも問題無かった気がする。
3点はゲインライフでなんとかなるにしても3毒がなぁ。
これも要検証って所か。
マナ加速を必要としない5色環境。
でも毎ターンセットランドしたい。
う~ん。
どの環境だったんだろうって3日間ぐらい考えてたんだけどアラーラブロック(ARA-CON-ARB)の5色ドラフトだったと気付いた。
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》で土地をかき集めて《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》で速いクリーチャーを処理し、でかいクリーチャーでフィニッシュ。
《ジェスのゾンビ/Jhessian Zombies(ARB)》や《森の報奨/Sylvan Bounty(CON)》で土地をかき集めて《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》で速いクリーチャーを処理し、でかいクリーチャーでフィニッシュ。
完全に一致。
そう考えれば《精神間引き/Mindculling(NPH)》=《アミーシャの口づけ/Kiss of the Amesha(ALA)》って感じだし。
あの頃と違うのはスペルでアドバンテージが取りにくくなった点かな。
その分クリーチャーでアドバンテージが取れるようになったけど。
4マナ
《圧倒する静寂/Resounding Silence(ALA)》→《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》
7~8マナ
《圧倒する静寂/Resounding Silence(ALA)》(サイクリング)→《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》
みたいな。
アラーラ環境と比べてカラーサポートも低下したけどスペルの色拘束自体も緩くなったからトントンとまで行かなくてもなんとかなるレベルなんだな。
・《ファイレクシアの愛撫/Caress of Phyrexia(NPH)》
昨日書き忘れたんだけど、これってドラフトだとどうなの?大体の場合自分に撃ちこむと思うんだけど。
3ドローは魅力的だけど3毒と3点は結構馬鹿にならない気がする。8版の頃《野望の代償/Ambition’s Cost(8ED)》は初手でも問題無かった気がする。
3点はゲインライフでなんとかなるにしても3毒がなぁ。
これも要検証って所か。
疑わしきはクロ。我々の世界の定理です。
2011年5月17日コメント (6)NPHで効果に確信が持てないものリスト
・《大聖堂の皮膜/Cathedral Membrane(NPH)》
日本語版はテキストが分かりにくい、英語版を参照する事。
1:1交換はできる。大体ゴーレムトークンとあの世行き。《こだまの飾り輪/Echo Circlet(SOM)》を付けると2体道連れに出来るが《こだまの飾り輪/Echo Circlet(SOM)》が弱過ぎるから現実的ではない。
強さは書いてある通り。普通。
・《急送/Dispatch(NPH)》
早いデッキでは金属術達成後の効果は期待しにくい。大体5~6ターン目だと安定してリムーブの方を利用できる。ピック&デッキを構築する際に意識すれば条件をクリアできるのでそこまで気にならないか。
強弱い系のカード。ただ1マナで小回りが利くので活躍する。
・《金切り声の猛禽/Shriek Raptor(NPH)》
すげー弱そう。使った事無いけど。MBSで《枝モズ/Tine Shrike(MBS)》を一度も使わなかった事を考えると出番は無さそうだが。
デッキで試してから結論を出す。
・《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester(NPH)》
書いてある事は《映し身人形/Duplicant(MRD)》だから強そうなんだけどトークン取り除けないデメリットがどれぐらい響くんだろう。
多分強い。でも他のカードとの兼ね合いが分からない。
・《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
アドバンテージを失うカードは弱い《肉体アレルギー/Flesh Allergy(SOM)》の前例が有ったので疑問視していたが書いてある通り強かった。運用にデッキを選ぶが。《とどろくタナドン/Thundering Tanadon(NPH)》や《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》を生け贄に捧げたいので色の組み合わせは意識する事。ゴーレムトークンを生け贄に捧げると《髄掘り/Pith Driller(NPH)》が生き残る事に注意。
スペルを打ち消すカードが少ないので通りやすい。運用次第では相手に一方的に被害をもたらす事が出来るので強い。
・《死の犬/Mortis Dogs(NPH)》
最低2ライフルーズ大体4ライフルーズ。《水膨れ地掘り/Blistergrub(SOM)》さんも見習ってほしい。死にやすいが1:1交換+αはしてくれる。
強い。相打ちしやすいがビートダウンクリーチャーとしてかなり優秀。
・《寄生的移植/Parasitic Implant(NPH)》
重い、遅い、弱い。の三重苦。サイドボードを温めるカード。
当然弱い。
・《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
NPH×3なら狙っていいアーキタイプかも《炉の式典/Furnace Celebration(SOM)》系?
強さ不明。NPH×3で要検証。
・《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》
重い。でも腐ってもアーティファクト破壊なのでいやいや入れる感じか。《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》を壊さないでもらいたい。《錆の雨/Rain of Rust(5DN)》でも文句言ってたのにソーサリーってあんた・・・。
デッキに入るけど点数は低め。弱めのカード。
・《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
超強い!ってわけでもないけどまぁまぁ。生体武器のトークンと接合者本体は殺せる。安定求めるなら《髄掘り/Pith Driller(NPH)》取った方がいいかも。
そこそこ強い。流して怒られる系のカードではない。
・《新鮮な肉/Fresh Meat(NPH)》
生け贄に捧げるカードも特に無いので有効活用が難しい。基本サイドボードカード。
弱い。
・《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》
6マナ4/4ってサイズが嫌いだったから流したけど普通に強かった。サンガ君はマイコロス系って言ったけど大体そんな感じ。出てくるトークンが感染持ちなのもひどい。
強い。けど相打ちされやすいサイズでもあるので多少デッキ構築に工夫が必要。
・《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
《踏み荒らし/Overrun(M10)》の亜種。と言えば聞こえは良いが修正値が低すぎる。使った事無いけど弱そう。ヰチ君は騙されるなって書いてた。
多分弱い。一応使ってみて検証。
・《大聖堂の皮膜/Cathedral Membrane(NPH)》
日本語版はテキストが分かりにくい、英語版を参照する事。
1:1交換はできる。大体ゴーレムトークンとあの世行き。《こだまの飾り輪/Echo Circlet(SOM)》を付けると2体道連れに出来るが《こだまの飾り輪/Echo Circlet(SOM)》が弱過ぎるから現実的ではない。
強さは書いてある通り。普通。
・《急送/Dispatch(NPH)》
早いデッキでは金属術達成後の効果は期待しにくい。大体5~6ターン目だと安定してリムーブの方を利用できる。ピック&デッキを構築する際に意識すれば条件をクリアできるのでそこまで気にならないか。
強弱い系のカード。ただ1マナで小回りが利くので活躍する。
・《金切り声の猛禽/Shriek Raptor(NPH)》
すげー弱そう。使った事無いけど。MBSで《枝モズ/Tine Shrike(MBS)》を一度も使わなかった事を考えると出番は無さそうだが。
デッキで試してから結論を出す。
・《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester(NPH)》
書いてある事は《映し身人形/Duplicant(MRD)》だから強そうなんだけどトークン取り除けないデメリットがどれぐらい響くんだろう。
多分強い。でも他のカードとの兼ね合いが分からない。
・《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
アドバンテージを失うカードは弱い《肉体アレルギー/Flesh Allergy(SOM)》の前例が有ったので疑問視していたが書いてある通り強かった。運用にデッキを選ぶが。《とどろくタナドン/Thundering Tanadon(NPH)》や《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》を生け贄に捧げたいので色の組み合わせは意識する事。ゴーレムトークンを生け贄に捧げると《髄掘り/Pith Driller(NPH)》が生き残る事に注意。
スペルを打ち消すカードが少ないので通りやすい。運用次第では相手に一方的に被害をもたらす事が出来るので強い。
・《死の犬/Mortis Dogs(NPH)》
最低2ライフルーズ大体4ライフルーズ。《水膨れ地掘り/Blistergrub(SOM)》さんも見習ってほしい。死にやすいが1:1交換+αはしてくれる。
強い。相打ちしやすいがビートダウンクリーチャーとしてかなり優秀。
・《寄生的移植/Parasitic Implant(NPH)》
重い、遅い、弱い。の三重苦。サイドボードを温めるカード。
当然弱い。
・《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
NPH×3なら狙っていいアーキタイプかも《炉の式典/Furnace Celebration(SOM)》系?
強さ不明。NPH×3で要検証。
・《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》
重い。でも腐ってもアーティファクト破壊なのでいやいや入れる感じか。《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》を壊さないでもらいたい。《錆の雨/Rain of Rust(5DN)》でも文句言ってたのにソーサリーってあんた・・・。
デッキに入るけど点数は低め。弱めのカード。
・《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
超強い!ってわけでもないけどまぁまぁ。生体武器のトークンと接合者本体は殺せる。安定求めるなら《髄掘り/Pith Driller(NPH)》取った方がいいかも。
そこそこ強い。流して怒られる系のカードではない。
・《新鮮な肉/Fresh Meat(NPH)》
生け贄に捧げるカードも特に無いので有効活用が難しい。基本サイドボードカード。
弱い。
・《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》
6マナ4/4ってサイズが嫌いだったから流したけど普通に強かった。サンガ君はマイコロス系って言ったけど大体そんな感じ。出てくるトークンが感染持ちなのもひどい。
強い。けど相打ちされやすいサイズでもあるので多少デッキ構築に工夫が必要。
・《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
《踏み荒らし/Overrun(M10)》の亜種。と言えば聞こえは良いが修正値が低すぎる。使った事無いけど弱そう。ヰチ君は騙されるなって書いてた。
多分弱い。一応使ってみて検証。
上がるカード↑ 下がるカード↓part.2
2011年5月16日NPH-MBS-SOM
上がるカード↑
下がるカード↓
上がるカード↑
白
《失われし者への祈り/Vigil for the Lost(SOM)》
《消失の命令/Banishment Decree(MBS)》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》
青
《水銀の噴出/Quicksilver Geyser(MBS)》
黒
《痛ましい苦境/Painful Quandary(SOM)》
《吸血術士/Sangromancer(MBS)》
《悪性の傷/Virulent Wound(MBS)》
《陰惨な再演/Gruesome Encore(MBS)》
赤
《カルドーサの首謀者/Kuldotha Ringleader(MBS)》
《オオアゴザウルス/Gnathosaur(MBS)》
緑
《ヴィリジアンのお祭り騒ぎ/Viridian Revel(SOM)》
《暴走の先導/Lead the Stampede(MBS)》
《ピスタスの一撃/Pistus Strike(MBS)》
《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
銀
《呪文爆弾シリーズ》
《錆びた斬鬼/Rusted Slasher(MBS)》
下がるカード↓
白
《マイア鍛冶/Myrsmith(SOM)》
青
《大建築家/Grand Architect(SOM)》
黒
《屍気を飛ばすもの/Necrogen Scudder(SOM)》
赤
《震盪の稲妻/Concussive Bolt(MBS)》
緑
《最上位のティラナックス/Alpha Tyrranax(SOM)》
《荒々しき力/Untamed Might(SOM)》
銀
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
NPH除去ランキング
2011年5月15日 リスト コメント (6)リストアップ
色毎ランキング
全体ランキング(コモン)
全体ランキング
・白 5/36
《急送/Dispatch(NPH)》
《排他の儀式/Exclusion Ritual(NPH)》
《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
《骨髄の破片/Marrow Shards(NPH)》
《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
・青 5/36
《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester(NPH)》
《霊気の武装/Arm with AEther(NPH)》
《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》
《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
・黒 10/36
《盲目の盲信者/Blind Zealot(NPH)》
《四肢切断/Dismember(NPH)》
《隷属/Enslave(NPH)》
《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
《ぎらつく油/Glistening Oil(NPH)》
《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
《生命の終焉/Life’s Finale(NPH)》
《寄生的移植/Parasitic Implant(NPH)》
《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
・赤 8/36
《石弾化/Artillerize(NPH)》
《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》
《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
《責め苦の総督/Tormentor Exarch(NPH)》
《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》
《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
・緑 5/36
《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《非道の総督/Brutalizer Exarch(NPH)》
《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》
《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
・アーティファクト 2/36
《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》
《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
無色1/36
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
色毎ランキング
・白 5/36
↑
1.《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
2.《急送/Dispatch(NPH)》
3.《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
4.《骨髄の破片/Marrow Shards(NPH)》
5.《排他の儀式/Exclusion Ritual(NPH)》
↓
・青 5/36
↑
1.《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester(NPH)》
2.《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》
3.《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4.《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》
5.《霊気の武装/Arm with AEther(NPH)》
↓
・黒 10/36
↑
1.《生命の終焉/Life’s Finale(NPH)》
2.《隷属/Enslave(NPH)》
3.《四肢切断/Dismember(NPH)》
4.《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
5.《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
6.《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
7.《ぎらつく油/Glistening Oil(NPH)》
8.《盲目の盲信者/Blind Zealot(NPH)》
9.《寄生的移植/Parasitic Implant(NPH)》
10.《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
↓
・赤 8/36
↑
1.《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》
2.《責め苦の総督/Tormentor Exarch(NPH)》
3.《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
4.《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
5.《石弾化/Artillerize(NPH)》
6.《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
7.《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
8.《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》
↓
・緑 5/36
↑
1.《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2.《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
3.《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
4.《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》
5.《非道の総督/Brutalizer Exarch(NPH)》
↓
・アーティファクト 2/36
↑
1.《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
2.《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》
↓
無色 1/36
↑
1.《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
↓
全体ランキング(コモン)
16/36
↑
1.《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
2.《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
3.《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
4.《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
5.《石弾化/Artillerize(NPH)》
6.《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
7.《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》
8.《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
9.《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》
10.《盲目の盲信者/Blind Zealot(NPH)》
11.《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
12.《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
13.《寄生的移植/Parasitic Implant(NPH)》
14.《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》
15.《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》
16.《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
↓
全体ランキング
36/36
↑
1.《生命の終焉/Life’s Finale(NPH)》
2.《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
3.《隷属/Enslave(NPH)》
4.《四肢切断/Dismember(NPH)》
5.《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
6.《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
7.《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》
8.《責め苦の総督/Tormentor Exarch(NPH)》
9.《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester(NPH)》
10.《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
11.《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
12.《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
13.《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
14.《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
15.《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
16.《石弾化/Artillerize(NPH)》
17.《急送/Dispatch(NPH)》
18.《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
19.《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》
20.《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
21.《骨髄の破片/Marrow Shards(NPH)》
22.《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》
23.《ぎらつく油/Glistening Oil(NPH)》
24.《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
25.《盲目の盲信者/Blind Zealot(NPH)》
26.《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
27.《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
28.《排他の儀式/Exclusion Ritual(NPH)》
29.《憤怒の抽出機/Rage Extractor(NPH)》
30.《寄生的移植/Parasitic Implant(NPH)》
31.《勝利の破壊/Victorious Destruction(NPH)》
32.《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》
33.《非道の総督/Brutalizer Exarch(NPH)》
34.《無感覚の投薬/Numbing Dose(NPH)》
35.《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
36.《霊気の武装/Arm with AEther(NPH)》
↓
NPH-NPH-NPHドラフト反省
2011年5月15日コメント (2)主に昨日(http://burstontime.diarynote.jp/201105142109408823/)の経験から反省
NPH-NPH-NPH環境
・《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
感染クリーチャーで-1/-1カウンターをダメージとして与えられないだけと勘違いしてたが、-1/-1カウンターを乗っけるカード全てを無効化する。即ち《髄掘り/Pith Driller(NPH)》が単なる2/4に《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》が3マナの空気スペルになるという事。
メリーラ居るのに対象取って《髄掘り/Pith Driller(NPH)》をドヤ顔でプレイした。恥ずかしい。(勿論対象は取れるけど。)
・《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
多色ドラフトではやっぱり強いけど裏の効果を利用するのはほどんと無理。というのもアーティファクトを生け贄にする手段が《石弾化/Artillerize(NPH)》と《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core(NPH)》以外存在せず、後は自分で《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》を撃ちこむぐらいしかできない。
表の効果だけでなく裏の効果も利用したい場合は《石弾化/Artillerize(NPH)》の点数を上げる事。
・《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions(NPH)》と相性抜群。マナがかかるので多用はできないが覚えておいて損はしない。
・《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》
アドバンテージカードとして申し分ないのだが、アーティファクトを回収するのが意外と難しい。能動的にアーティファクトを墓地に落とせる《祭殿シリーズ》や《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》《石弾化/Artillerize(NPH)》を組み合わせると吉。死にやすいアーティファクトクリーチャーもデッキに採用するとアドバンテージを稼ぎやすい。(Φマナ込みのアーティファクトクリーチャーが条件を満たしやすい)
・《変換室/Conversion Chamber(NPH)》
テンポが悪いものの《ゴーレムの鋳造所/Golem Foundry(SOM)》や《タイタンの炉/Titan Forge(MBS)》とは比べ物にならないぐらい強い。これも自爆できる《祭殿シリーズ》と相性が良い。また取り除くアーティファクトは自分の墓地でなくても良いので一応相手の《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》や《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》等の墓地対策になる。
・《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
環境唯一のカラーサポート圏マナ加速。アーティファクトの名残なのかシングルシンボルのカードが多いのでこいつ1枚で多色がぐっと組みやすくなる。昨日は《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》を流して取ったけど大正解だった。
《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》も勿論強い。《際限無き成長の祭殿/Shrine of Boundless Growth(NPH)》?知らんがな(笑)
・《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
コモン最強クリーチャー。全カードの26/82に対処でき、コモンでは16/35に対応できる。
・環境の感想
マナ加速が2種類しか存在しない為(《大地のうねり/Geosurge(NPH)》は除く)非常に遅い。クリーチャーキャストが初動4ターン目でも全然間に合う。これは1~3ターン目にセットランドしかしないというわけではない。《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》等早いターンに出てくる高性能なクリーチャーは環境に居るので1~3ターン目は除去をする事に徹する。3マナ以下のクリーチャーは《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》で完封出来るので(メリーラを除く)苦悩さえ取っておけば問題なし。
ぶっちゃけ相手が2ターン目《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》→3ターン目《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》とプレイしてきても、こちらが4ターン目《髄掘り/Pith Driller(NPH)》をプレイするだけで2体を封殺できる。
上で有色クリーチャーが多いとは言ったが場に居るクリーチャーはアーティファクトである場合が多い(コモンのクリーチャーは接合者とΦマナクリーチャーで溢れる)。アーティファクト破壊は腐らないのでMBS程過小評価をしなくてもOK。
パワーを上げる装備品がコモンに存在しないので装備品を絡めた早いビートダウンはほぼ機能しないと言っても過言ではない。(パワーを上げる装備品自体少ないし、大体が生体武器なので装備コストも重い)
ただし《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》は除く。相手の先手2ターン目《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》→3ターン目《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》は速やかに死をもたらすのでタフ1除去を軽視しない事。
中~低速アドバンテージデッキを組むに辺りマナ加速が無くても困りはしないがセットランドは必ず1ターンに1回したい(土地が止まりたくない)。その為《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》はベストの働きはしないが及第点ではある。
勝負を決めるのはクリーチャーがほとんどなので《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》が無茶苦茶強い。トークンが蔓延するので《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》も擬似除去として機能しやすい。
スペル・クリーチャー(低・中・高マナ全て)共にバランス良く揃っているので青はかなり強い。ほとんどが飛行持ちなので攻めるのに不自由しない。
NPH-NPH-NPH環境
・《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
感染クリーチャーで-1/-1カウンターをダメージとして与えられないだけと勘違いしてたが、-1/-1カウンターを乗っけるカード全てを無効化する。即ち《髄掘り/Pith Driller(NPH)》が単なる2/4に《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》が3マナの空気スペルになるという事。
メリーラ居るのに対象取って《髄掘り/Pith Driller(NPH)》をドヤ顔でプレイした。恥ずかしい。(勿論対象は取れるけど。)
・《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
多色ドラフトではやっぱり強いけど裏の効果を利用するのはほどんと無理。というのもアーティファクトを生け贄にする手段が《石弾化/Artillerize(NPH)》と《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core(NPH)》以外存在せず、後は自分で《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》を撃ちこむぐらいしかできない。
表の効果だけでなく裏の効果も利用したい場合は《石弾化/Artillerize(NPH)》の点数を上げる事。
・《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions(NPH)》と相性抜群。マナがかかるので多用はできないが覚えておいて損はしない。
・《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》
アドバンテージカードとして申し分ないのだが、アーティファクトを回収するのが意外と難しい。能動的にアーティファクトを墓地に落とせる《祭殿シリーズ》や《グレムリン地雷/Gremlin Mine(NPH)》《石弾化/Artillerize(NPH)》を組み合わせると吉。死にやすいアーティファクトクリーチャーもデッキに採用するとアドバンテージを稼ぎやすい。(Φマナ込みのアーティファクトクリーチャーが条件を満たしやすい)
・《変換室/Conversion Chamber(NPH)》
テンポが悪いものの《ゴーレムの鋳造所/Golem Foundry(SOM)》や《タイタンの炉/Titan Forge(MBS)》とは比べ物にならないぐらい強い。これも自爆できる《祭殿シリーズ》と相性が良い。また取り除くアーティファクトは自分の墓地でなくても良いので一応相手の《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》や《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》等の墓地対策になる。
・《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
環境唯一のカラーサポート圏マナ加速。アーティファクトの名残なのかシングルシンボルのカードが多いのでこいつ1枚で多色がぐっと組みやすくなる。昨日は《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》を流して取ったけど大正解だった。
《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》も勿論強い。《際限無き成長の祭殿/Shrine of Boundless Growth(NPH)》?知らんがな(笑)
・《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
コモン最強クリーチャー。全カードの26/82に対処でき、コモンでは16/35に対応できる。
・環境の感想
マナ加速が2種類しか存在しない為(《大地のうねり/Geosurge(NPH)》は除く)非常に遅い。クリーチャーキャストが初動4ターン目でも全然間に合う。これは1~3ターン目にセットランドしかしないというわけではない。《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》等早いターンに出てくる高性能なクリーチャーは環境に居るので1~3ターン目は除去をする事に徹する。3マナ以下のクリーチャーは《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》で完封出来るので(メリーラを除く)苦悩さえ取っておけば問題なし。
ぶっちゃけ相手が2ターン目《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》→3ターン目《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》とプレイしてきても、こちらが4ターン目《髄掘り/Pith Driller(NPH)》をプレイするだけで2体を封殺できる。
上で有色クリーチャーが多いとは言ったが場に居るクリーチャーはアーティファクトである場合が多い(コモンのクリーチャーは接合者とΦマナクリーチャーで溢れる)。アーティファクト破壊は腐らないのでMBS程過小評価をしなくてもOK。
パワーを上げる装備品がコモンに存在しないので装備品を絡めた早いビートダウンはほぼ機能しないと言っても過言ではない。(パワーを上げる装備品自体少ないし、大体が生体武器なので装備コストも重い)
ただし《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》は除く。相手の先手2ターン目《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》→3ターン目《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》は速やかに死をもたらすのでタフ1除去を軽視しない事。
中~低速アドバンテージデッキを組むに辺りマナ加速が無くても困りはしないがセットランドは必ず1ターンに1回したい(土地が止まりたくない)。その為《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》はベストの働きはしないが及第点ではある。
勝負を決めるのはクリーチャーがほとんどなので《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》が無茶苦茶強い。トークンが蔓延するので《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》も擬似除去として機能しやすい。
スペル・クリーチャー(低・中・高マナ全て)共にバランス良く揃っているので青はかなり強い。ほとんどが飛行持ちなので攻めるのに不自由しない。
中野遊VIC NPH-NPH-NPH 6ドラ個人
2011年5月14日コメント (4)3-0
一位の賞品がウラブラスクってどういう事なの!?
詳しいレポは家に帰ってから。
-NPH-NPH-NPH-
参加希望者10人の6-4卓へ。くじ引きの結果自分は6人卓。
新しいカードが欲しいのでNPH×3の変則ドラフトを希望。(《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》の日本語版FOILが基地害みたいな値段しているらしくそれ狙い。)
スポイラーもろくに読んでない状態なのにドラフト中にカードテキストを真面目に読まず(色とP/Tしか見てなかった)高速ピックをするという暴挙。流し読みして良く分からないものは後ろに居たモンジにゃんに教えてもらった。
1-1《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》(FOIL)
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》、《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》の3択。色を強く決めたくなかったが環境にパワーの上がる装備品が少ないという事で。
1-2《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》
《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》、《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》の3択。苦悩取りたかったけどレアリティの高い方が出現率低いだろうという事で。
1-3《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
文句無く。《石弾化/Artillerize(NPH)》が有ったが軽い方が良いと思い。
1-4《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
既にこの段階で多色を見越して。《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》が有ったけどどっちが良かったんだろう。
1-5《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
1-6《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》
アドバンテージ大好きなんで。
後は適当に。
2-1《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
《石弾化/Artillerize(NPH)》《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》とある中で。糞グチャってるから必須だと思った。
2-2《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
2-3《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
2-4《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
!!!!
2-5《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》
2-6《翼の接合者/Wing Splicer(NPH)》
!!!!
2-7《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》
2-8《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》
2-9《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》
2-10《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
後は適当に
3-1《精神間引き/Mindculling(NPH)》
3-2《精神間引き/Mindculling(NPH)》
3-3《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》
3-4《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
3-5《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》
後は適当に
出来たデッキが以下↓
完成したのは5色41枚デッキ(笑)
5色なのに《山/Mountain(RAV)》が見当たらないだと?阿呆が《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》から赤マナをひねり出すんだよ!(すいません《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》はΦで撃ってました。)
《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》が光ってたからついカッとなって41枚目に突っ込んだ。毎回サイドアウトしてたけど。
game1 vs緑黒+赤(《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》)
round1
相手の3ターン目《囁く死霊/Whispering Specter(NPH)》→4ターン目《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》を《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》→《髄掘り/Pith Driller(NPH)》で捌いて序盤を凌ぐ。後はこちらの独壇場で6ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》→7ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》で好き勝手やって勝ち。
round2
相手の《囁く死霊/Whispering Specter(NPH)》を《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》で捌いて《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》→《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》→《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》→《精神間引き/Mindculling(NPH)》とつないで勝ち。
2戦とも対戦相手が土地に悩まされていた様子。(カラースクリューだったり、ところどころ詰まってたり)《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One(NPH)》が入ってたらしいが引かれなかったので事無きを得る。
2-0(○○-)
game2 赤白+黒(《四肢切断/Dismember(NPH)》)
round1
こちら1マリガン、序盤~中盤は盤面を膠着させる事に成功したのだが、引けども引けども土地ばかりで対戦相手の航空戦力《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》+《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》が止まらず負け。
side in《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》 out《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
round2
相手が土地2でストップ、一方こちらは3ターン目《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》→4ターン目《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》→5ターン目《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》→6ターン目《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》で圧殺。
round3
基地害みたいなキープをしたが、序盤はお互い土地を置くだけでターンを返しあったのでこちらの初動が5ターン目だったが間に合い、航空戦力でゴリ押し接合者や間引きのドローで差が付き勝利。
2-1(○×○)
game3 vs緑白+赤(《攻撃的な行動/Act of Aggression(NPH)》)
round1
相手が《攻撃的な行動/Act of Aggression(NPH)》の使い方をミスってライフが1残り勝ち。
side in《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》 out《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
round2
序盤は除去でお互いのクリーチャーを捌きあう立ち上がりだがこちらは6ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》→7ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》(この間自分の場にクリーチャー無し)で8ターン目《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》をキャストしてようやくクリーチャーが並ぶ(《精神間引き/Mindculling(NPH)》×2で引いたカードは土地×4)。ライフ3で何とか生き残ったので接合者達を並べ数で圧殺。
2-0(○○-)
一位の賞品がウラブラスクってどういう事なの!?
詳しいレポは家に帰ってから。
-NPH-NPH-NPH-
参加希望者10人の6-4卓へ。くじ引きの結果自分は6人卓。
新しいカードが欲しいのでNPH×3の変則ドラフトを希望。(《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》の日本語版FOILが基地害みたいな値段しているらしくそれ狙い。)
スポイラーもろくに読んでない状態なのにドラフト中にカードテキストを真面目に読まず(色とP/Tしか見てなかった)高速ピックをするという暴挙。流し読みして良く分からないものは後ろに居たモンジにゃんに教えてもらった。
1-1《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》(FOIL)
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》、《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》の3択。色を強く決めたくなかったが環境にパワーの上がる装備品が少ないという事で。
1-2《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》
《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》、《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》の3択。苦悩取りたかったけどレアリティの高い方が出現率低いだろうという事で。
1-3《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
文句無く。《石弾化/Artillerize(NPH)》が有ったが軽い方が良いと思い。
1-4《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
既にこの段階で多色を見越して。《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》が有ったけどどっちが良かったんだろう。
1-5《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
1-6《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》
アドバンテージ大好きなんで。
後は適当に。
2-1《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
《石弾化/Artillerize(NPH)》《堕ちたる鉄術士/Fallen Ferromancer(NPH)》《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》とある中で。糞グチャってるから必須だと思った。
2-2《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》
2-3《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
2-4《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
!!!!
2-5《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》
2-6《翼の接合者/Wing Splicer(NPH)》
!!!!
2-7《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》
2-8《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》
2-9《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》
2-10《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
後は適当に
3-1《精神間引き/Mindculling(NPH)》
3-2《精神間引き/Mindculling(NPH)》
3-3《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》
3-4《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
3-5《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》
後は適当に
出来たデッキが以下↓
アンコモンTUEEEEEEEEE!SP
クリーチャー13
《死の頭巾のコブラ/Death-Hood Cobra(NPH)》
《盲目の盲信者/Blind Zealot(NPH)》
《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater(NPH)》
《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》
《翼の接合者/Wing Splicer(NPH)》
《生命の接合者/Vital Splicer(NPH)》×2
《髄掘り/Pith Driller(NPH)》
《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》
《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》×2
《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》
スペル11
《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》×2
《不気味な苦悩/Grim Affliction(NPH)》×2
《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》
《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
《精神間引き/Mindculling(NPH)》×2
《胆液の爆発/Ichor Explosion(NPH)》
土地17
《平地/Plains(M10)》×4
《島/Island(ALA)》×2
《沼/Swamp(10E)》×6
《森/Forest(9ED)》×5
完成したのは5色41枚デッキ(笑)
5色なのに《山/Mountain(RAV)》が見当たらないだと?阿呆が《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》から赤マナをひねり出すんだよ!(すいません《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》はΦで撃ってました。)
《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》が光ってたからついカッとなって41枚目に突っ込んだ。毎回サイドアウトしてたけど。
game1 vs緑黒+赤(《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》)
round1
相手の3ターン目《囁く死霊/Whispering Specter(NPH)》→4ターン目《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》を《グリッサの嘲笑/Glissa’s Scorn(NPH)》→《髄掘り/Pith Driller(NPH)》で捌いて序盤を凌ぐ。後はこちらの独壇場で6ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》→7ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》で好き勝手やって勝ち。
round2
相手の《囁く死霊/Whispering Specter(NPH)》を《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》で捌いて《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》→《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》→《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》→《精神間引き/Mindculling(NPH)》とつないで勝ち。
2戦とも対戦相手が土地に悩まされていた様子。(カラースクリューだったり、ところどころ詰まってたり)《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One(NPH)》が入ってたらしいが引かれなかったので事無きを得る。
2-0(○○-)
game2 赤白+黒(《四肢切断/Dismember(NPH)》)
round1
こちら1マリガン、序盤~中盤は盤面を膠着させる事に成功したのだが、引けども引けども土地ばかりで対戦相手の航空戦力《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》+《浮上マイア/Hovermyr(NPH)》が止まらず負け。
side in《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》 out《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
round2
相手が土地2でストップ、一方こちらは3ターン目《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》→4ターン目《砕けた天使/Shattered Angel(NPH)》→5ターン目《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》→6ターン目《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》で圧殺。
round3
基地害みたいなキープをしたが、序盤はお互い土地を置くだけでターンを返しあったのでこちらの初動が5ターン目だったが間に合い、航空戦力でゴリ押し接合者や間引きのドローで差が付き勝利。
2-1(○×○)
game3 vs緑白+赤(《攻撃的な行動/Act of Aggression(NPH)》)
round1
相手が《攻撃的な行動/Act of Aggression(NPH)》の使い方をミスってライフが1残り勝ち。
side in《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》 out《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
round2
序盤は除去でお互いのクリーチャーを捌きあう立ち上がりだがこちらは6ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》→7ターン目《精神間引き/Mindculling(NPH)》(この間自分の場にクリーチャー無し)で8ターン目《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》をキャストしてようやくクリーチャーが並ぶ(《精神間引き/Mindculling(NPH)》×2で引いたカードは土地×4)。ライフ3で何とか生き残ったので接合者達を並べ数で圧殺。
2-0(○○-)
シャア・アズナブルが定期券を落としたらしい↓
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1623256.html
うちの地元の駅ではイオナさんが定期券落としてた。
証拠写真取り忘れたのが悔やまれる、糞が。
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1623256.html
うちの地元の駅ではイオナさんが定期券落としてた。
証拠写真取り忘れたのが悔やまれる、糞が。
Keepin’ it stylish!
2011年5月9日コメント (1)http://burstontime.diarynote.jp/?day=20110426
ここの続き。
-MBS-SOM-SOMリミテッドまとめ-
・パックの開封順の変更
このミラディン包囲戦発売からパックの開封順が変わるという大きな変更が加えられた。それに合わせて既存のアーキタイプを組む際のとっかかりをつかむ1パック目ではピックで大きな変更を余儀なくされた。
とはいっても自分のスタンスである序盤はアーキタイプを定めず、カードパワー優先のピックにおいて影響は少なく、新しいカードで強い物を選定するだけでよかった。
目下の課題は
まず初めに既存のデッキパーツの見直しを行った。SOMが1パック減ったパーツをMBSのカードで代用できるか探した。
SOM-SOM-SOM
コレがひな形。
・クリーチャー
-2マナ圏-
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》⇔《マイアの種父/Myr Sire(MBS)》
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》の代わりになるほど強力なカードは存在しなかったもののアーティファクトであり、1枚で2度仕事をする点では及第点だった。
-3マナ圏-
《ヴァルショクの模造品/Vulshok Replica(SOM)》⇔《回転エンジン/Spin Engine(MBS)》
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》と相打ち出来る貴重な3マナパワー3持ちのアーティファクトクリーチャー。そもそもが相打ち要因だった為本体にダメージを飛ばせるかどうかは大した問題ではなかった。
《オーリオックの模造品/Auriok Replica(SOM)》⇔《ファイレクシアの消化者/Phyrexian Digester(MBS)》
アーティファクトの3マナパワー2が欲しかったので能力は関係なし、むしろ防御的に運用する《感染》持ちは相手にアタックを躊躇させる意味では《オーリオックの模造品/Auriok Replica(SOM)》より抑制力は有るか。
・スペル
《感電破/Galvanic Blast(SOM)》⇔《不純の焼き払い/Burn the Impure(MBS)》
1マナ重くなったが働きとしてはさほど変わらず、2ターン目の役割としてはほぼ同じ。
《粉砕/Shatter(MRD)》⇔《圧壊/Crush(MBS)》
クリーチャーが壊せなくなったが生体武器が加入した事により活躍はできるだろう。
《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》⇔《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
エンチャントに触れなくなった代わりにビートに対して強いライフゲインが付加された。
MBSで代用できるものは点数を下げ、MRDでしか拾えないものの点数を上げた。
-環境の理解-
ここの続き。
-MBS-SOM-SOMリミテッドまとめ-
・パックの開封順の変更
このミラディン包囲戦発売からパックの開封順が変わるという大きな変更が加えられた。それに合わせて既存のアーキタイプを組む際のとっかかりをつかむ1パック目ではピックで大きな変更を余儀なくされた。
とはいっても自分のスタンスである序盤はアーキタイプを定めず、カードパワー優先のピックにおいて影響は少なく、新しいカードで強い物を選定するだけでよかった。
目下の課題は
・MBSで強いカードの見極めの3点。
・MBSカードの点数表作り
・SOMカードの評価見直し
まず初めに既存のデッキパーツの見直しを行った。SOMが1パック減ったパーツをMBSのカードで代用できるか探した。
SOM-SOM-SOM
・総枚数40枚
・クリーチャー17体(2マナ圏4枚、3マナ圏5枚、4マナ圏3枚、5マナ以上4枚)
-2マナ-
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》
《金のマイア/Gold Myr(MRD)》
《鉄のマイア/Iron Myr(SOM)》
-3マナ-
《嵌め乗りの滑空者/Snapsail Glider(SOM)》
《嵌め乗りの滑空者/Snapsail Glider(SOM)》
《ヴァルショクの模造品/Vulshok Replica(SOM)》
《ヴァルショクの模造品/Vulshok Replica(SOM)》
《オーリオックの模造品/Auriok Replica(SOM)》
-4マナ-
《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》
・スペル(ほぼ除去)6枚(1マナ圏2枚、2マナ圏2枚、3マナ圏1枚、5マナ圏1枚)
-1マナ-
《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-2マナ-
《粉砕/Shatter(MRD)》
《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
-3マナ-
《拘引/Arrest(MRD)》
-5マナ-
《金屑化/Turn to Slag(SOM)》
・土地17枚
コレがひな形。
・クリーチャー
-2マナ圏-
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》⇔《マイアの種父/Myr Sire(MBS)》
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》の代わりになるほど強力なカードは存在しなかったもののアーティファクトであり、1枚で2度仕事をする点では及第点だった。
-3マナ圏-
《ヴァルショクの模造品/Vulshok Replica(SOM)》⇔《回転エンジン/Spin Engine(MBS)》
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》と相打ち出来る貴重な3マナパワー3持ちのアーティファクトクリーチャー。そもそもが相打ち要因だった為本体にダメージを飛ばせるかどうかは大した問題ではなかった。
《オーリオックの模造品/Auriok Replica(SOM)》⇔《ファイレクシアの消化者/Phyrexian Digester(MBS)》
アーティファクトの3マナパワー2が欲しかったので能力は関係なし、むしろ防御的に運用する《感染》持ちは相手にアタックを躊躇させる意味では《オーリオックの模造品/Auriok Replica(SOM)》より抑制力は有るか。
・スペル
《感電破/Galvanic Blast(SOM)》⇔《不純の焼き払い/Burn the Impure(MBS)》
1マナ重くなったが働きとしてはさほど変わらず、2ターン目の役割としてはほぼ同じ。
《粉砕/Shatter(MRD)》⇔《圧壊/Crush(MBS)》
クリーチャーが壊せなくなったが生体武器が加入した事により活躍はできるだろう。
《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》⇔《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
エンチャントに触れなくなった代わりにビートに対して強いライフゲインが付加された。
MBSで代用できるものは点数を下げ、MRDでしか拾えないものの点数を上げた。
-環境の理解-
ロゼ
2011年5月8日自分から進んで飲まない酒だけど、今日は良く飲んだ(進行形)。
飯>>>酒な人間なので。
この年になるまでロゼを飲んだ事がなかったけど、なかなかイケる。
下手に甘くないのが飲みやすかった。
でもやっぱり
赤>ロゼ>白
だなぁ。って言っても酒なんか全然詳しくないんですが(笑)
何が言いたいかと言うと、ケルと組んだ時の2500-2000の立ち回りはムズいなぁって事。
因みに俺が2000(プロビ)側なんですが…。
前に出て自衛出来る程の機体じゃないし、ケルを前に押し出す戦法は論外だし。
それでも基本ケルより引いて「待ち」に徹してケルを狩りに来た敵をズンダで取るようにしてるかなぁ。
どっちみちケルを囮にしてる段階でケル側の負担は半端ねぇんだろうけどね。
網張るにもドラ撒くにもある程度の距離(もしくは見られてない事が前提)は必要だからやっぱり闇討ち気味になっちゃうだよね。
格闘の伸びだけなんとかして欲しいなぁ。ブー格で届く手前で振り切る(スカる)とかあるし。
シャッフルで捨てゲーをする人はマジ勘弁。
身内ならまだしも他人と組みやすいシャッフルは組んだ相方にも失礼。
酒うめー。
飯>>>酒な人間なので。
この年になるまでロゼを飲んだ事がなかったけど、なかなかイケる。
下手に甘くないのが飲みやすかった。
でもやっぱり
赤>ロゼ>白
だなぁ。って言っても酒なんか全然詳しくないんですが(笑)
何が言いたいかと言うと、ケルと組んだ時の2500-2000の立ち回りはムズいなぁって事。
因みに俺が2000(プロビ)側なんですが…。
前に出て自衛出来る程の機体じゃないし、ケルを前に押し出す戦法は論外だし。
それでも基本ケルより引いて「待ち」に徹してケルを狩りに来た敵をズンダで取るようにしてるかなぁ。
どっちみちケルを囮にしてる段階でケル側の負担は半端ねぇんだろうけどね。
網張るにもドラ撒くにもある程度の距離(もしくは見られてない事が前提)は必要だからやっぱり闇討ち気味になっちゃうだよね。
格闘の伸びだけなんとかして欲しいなぁ。ブー格で届く手前で振り切る(スカる)とかあるし。
シャッフルで捨てゲーをする人はマジ勘弁。
身内ならまだしも他人と組みやすいシャッフルは組んだ相方にも失礼。
酒うめー。
今日の朝が来たら・・・俺、プレリ行くんだ・・・
2011年5月8日コメント (2)-土曜日-
D「そういえば、明日一日出かけるからご飯は要りません。」
妹「なに言ってんの。明日は母の日でしょ?」
D「は!?」
妹「次におまえは『Mother’s FUCK’n Day?』と言う」
D「Mother’s FUCK’n D…ハッ!」
妹「ニヤ」
D「そういえば、明日一日出かけるからご飯は要りません。」
妹「なに言ってんの。明日は母の日でしょ?」
D「は!?」
妹「次におまえは『Mother’s FUCK’n Day?』と言う」
D「Mother’s FUCK’n D…ハッ!」
妹「ニヤ」
SOMブロック構築-赤単
2011年5月7日今日は雨が降ってるのでプレリは見送りなのですよ。
過去から学ぶ事は良い事だ。
特に手探り状態のブロック構築では有効な手段だと思う。という事で過去の軌跡をなぞる所からスタート。
2004年MRDブロック構築を制したのは赤単(ビッグ・レッド)だった。
wikiより転載↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89
プロツアー神戸04優勝 使用者:黒田正城
この当時は5DNが加入していない為、3エキスパンション使用した後期のレシピの方がより今回のブロック構築とオーバーラップ出来るのではないかと考えた。
グランプリオーランド04 準優勝 使用者:Michael Kuhman
当時は(グレ)親和という明確なビートダウンがメタゲームを支配していてそれに対抗できるデッキを構築する所からスタートした。当然序盤耐えられるように軽いクリーチャー除去が大量に積まれている。
前回のMRDで流行った親和のように、今回のSOMはメカニズムを有するアーキタイプがスタンダードを席巻する程のデッキは存在していない。その為メタが定まらずビートに寄せて調整するべきなのか、コントロールに寄せて調整するべきなのか分からないのだ。それでも緑黒の感染や赤白の金属術を主体にした早いビートは恐らく居るだろうから、最初期の調整はビートダウンをメタに据えてやるべきだろう。
当時親和の速度に追いつく為のカード。
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
そしてビッグレッドを支えた動きの一つ。
《煮えたぎる歌/Seething Song(9ED)》→《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》
両方共現環境に無いものの類似したカードは存在する。
《大地のうねり/Geosurge(NPH)》だ。
《煮えたぎる歌/Seething Song(9ED)》に比べ
・1マナ重い
・ソーサリー
・アーティファクトかクリーチャーを唱える時のみしか使えない
と大幅な制限が加わったものの依然として4→7へのマナジャンプは脅威的である事は間違いない。7マナのアーティファクトor赤いクリーチャーで制圧力の高いクリーチャーを探す事にした。
7マナ
6マナ
幸いマナバーンが存在しないので7マナジャストでなくても良いのが助かる。とりあえずマナコスト帯のカードを全て列挙したが明らかに入らないカードも存在する。
現実的なラインのカードがこんな所か↓
とりあえず全部試してみるしかない。
重いカードを大量に採用したのでクリーチャーメタは少なくなってしまった。もっとクリーチャーをメタるんだったら
《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》⇔《責め苦の総督/Torme
ntor Exarch(NPH)》
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》⇔《不純の焼き払い/Burn the Impure(MBS)》
とかにしたほうが良いのかもしれない。
多くのカードを試したいが為にピン刺しが目立つが調整していく過程でなんとかなるだろう。
過去から学ぶ事は良い事だ。
特に手探り状態のブロック構築では有効な手段だと思う。という事で過去の軌跡をなぞる所からスタート。
2004年MRDブロック構築を制したのは赤単(ビッグ・レッド)だった。
wikiより転載↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89
プロツアー神戸04優勝 使用者:黒田正城
ビッグ・レッド初期型(MRD-DST)
メインデッキ (60)
クリーチャー (8)
4 真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
4 弧炎撒き/Arc-Slogger
呪文 (28)
4 静電気の稲妻/Electrostatic Bolt
4 減衰のマトリックス/Damping Matrix
4 爆片破/Shrapnel Blast
4 とげの稲妻/Barbed Lightning
4 溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge
4 爆破/Detonate
4 火の玉/Fireball
土地 (24)
16 山/Mountain
4 ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
この当時は5DNが加入していない為、3エキスパンション使用した後期のレシピの方がより今回のブロック構築とオーバーラップ出来るのではないかと考えた。
グランプリオーランド04 準優勝 使用者:Michael Kuhman
ビッグ・レッド後期型(MRD-DST-5DN)
メインデッキ (60)
クリーチャー (11)
4 炎歩スリス/Slith Firewalker
3 焼炉の仔/Furnace Whelp
4 弧炎撒き/Arc-Slogger
呪文 (25)
4 静電気の稲妻/Electrostatic Bolt
4 マグマの噴流/Magma Jet
3 爆片破/Shrapnel Blast
4 煮えたぎる歌/Seething Song
4 溶鉄の雨/Molten Rain
3 溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge
3 火炎崩れ/Flamebreak
土地 (24)
18 山/Mountain
2 大焼炉/Great Furnace
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
当時は(グレ)親和という明確なビートダウンがメタゲームを支配していてそれに対抗できるデッキを構築する所からスタートした。当然序盤耐えられるように軽いクリーチャー除去が大量に積まれている。
前回のMRDで流行った親和のように、今回のSOMはメカニズムを有するアーキタイプがスタンダードを席巻する程のデッキは存在していない。その為メタが定まらずビートに寄せて調整するべきなのか、コントロールに寄せて調整するべきなのか分からないのだ。それでも緑黒の感染や赤白の金属術を主体にした早いビートは恐らく居るだろうから、最初期の調整はビートダウンをメタに据えてやるべきだろう。
当時親和の速度に追いつく為のカード。
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
そしてビッグレッドを支えた動きの一つ。
《煮えたぎる歌/Seething Song(9ED)》→《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》
両方共現環境に無いものの類似したカードは存在する。
《大地のうねり/Geosurge(NPH)》だ。
《煮えたぎる歌/Seething Song(9ED)》に比べ
・1マナ重い
・ソーサリー
・アーティファクトかクリーチャーを唱える時のみしか使えない
と大幅な制限が加わったものの依然として4→7へのマナジャンプは脅威的である事は間違いない。7マナのアーティファクトor赤いクリーチャーで制圧力の高いクリーチャーを探す事にした。
7マナ
-赤-
《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge(NPH)》
《ヘルカイトの点火者/Hellkite Igniter(MBS)》
-アーティファクト-
《六角板のゴーレム/Hexplate Golem(MBS)》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
《剃刀ヶ原の打つもの/Razorfield Thresher(SOM)》
《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》
-プレンズウォーカー-
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
6マナ
-赤-
《炎生まれのヘリオン/Flameborn Hellion(SOM)》
《炎生まれのバイロン/Flameborn Viron(NPH)》
《オオアゴザウルス/Gnathosaur(MBS)》
《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》
《カルドーサの炎魔/Kuldotha Flamefiend(MBS)》
《オーガの装具奪い/Ogre Geargrabber(SOM)》
-アーティファクト-
《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》
《かごの中の太陽/Caged Sun(NPH)》
《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》
《ダークスティールの歩哨/Darksteel Sentinel(SOM)》
《知識槽/Knowledge Pool(MBS)》
《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》
《前兆の機械/Omen Machine(NPH)》
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
《ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk(NPH)》
《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut(MBS)》
《剃刀ヶ原のサイ/Razorfield Rhino(MBS)》
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite(SOM)》
《飛行機械の組立工/Thopter Assembly(MBS)》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
幸いマナバーンが存在しないので7マナジャストでなくても良いのが助かる。とりあえずマナコスト帯のカードを全て列挙したが明らかに入らないカードも存在する。
現実的なラインのカードがこんな所か↓
-赤-
《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge(NPH)》
《ヘルカイトの点火者/Hellkite Igniter(MBS)》
《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》
《カルドーサの炎魔/Kuldotha Flamefiend(MBS)》
-アーティファクト-
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》
《かごの中の太陽/Caged Sun(NPH)》
《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite(SOM)》
《飛行機械の組立工/Thopter Assembly(MBS)》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
-プレンズウォーカー-
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
とりあえず全部試してみるしかない。
sampledeck.1 monored(SOM-MBS-NPH)
メインデッキ (60)
クリーチャー (13)
3《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
3《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》
1《カルドーサの炎魔/Kuldotha Flamefiend(MBS)》
2《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》
2《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite(SOM)》
呪文 (23)
4《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
2《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》
3《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
4《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》
3《大地のうねり/Geosurge(NPH)》
1《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
1《赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith(MBS)》
土地(24)
4《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core(NPH)》
20《山/Mountain(RAV)》
重いカードを大量に採用したのでクリーチャーメタは少なくなってしまった。もっとクリーチャーをメタるんだったら
《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》⇔《責め苦の総督/Torme
ntor Exarch(NPH)》
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》⇔《不純の焼き払い/Burn the Impure(MBS)》
とかにしたほうが良いのかもしれない。
多くのカードを試したいが為にピン刺しが目立つが調整していく過程でなんとかなるだろう。