-枝豆-
今日はフォーラムへEDHパーツを探しに。
ゆでた枝豆喰いながらストレージを漁りまくってたら3時間time walkしてた。「もう○○時か~」って台詞は前回もしてた気がする。
お陰でネクロポーテンス、ミリキン人形、汚れたバルソー等など色々発掘できた。
とりあえず8割型完成してるんじゃないかな?苦花、吸血の教示者、探検の地図、高級市場など微妙なパーツ足りないけど集まったカードを一度並べてみるか・・・。
枝豆が出てくるカードショップって他にあるのかな?ないよねー(笑)
-油道-
アベさんと油まみれになりたかったので中野遊VICへ。カードを適当に売って小金が入ったのでお店に貢献する意味でパックを購入しようとするも、何故か猛プッシュされるコンパクトブースターBOXキャンペーン。
余韻を買いに来たブルジョワも横で「ポスターも貰えるよ♪」と謎のプッシュ。お前は店員じゃねーだろ(笑)
浄土のライオン、無情な選刃、黒死病の悪魔のFOILに加えてM11ポスターも貰えちゃうなんてコレは買うしかないでしょう?
って事で1box購入。
アベ「サービスです」
そっと2倍の量のプロモを渡してくれるアベさんは良い人だなぁ。
そのままタイタン!タイタン!って連呼しながらコンパクトブースターを剥き散らかしたけど何も出なかった。
なにも出なかったどころか神話レア、レアFOILすら出ないというエラーbox(笑)
アベさんの「サービスです」って「(糞カードしか出ないエラーboxだからプロモ2倍あげる)サービスです」って意味だったんかい!
アベさん上手いなぁ~。出なかったからもう1boxいっちゃう?いっちゃう?っていう営業ってわけですね!わかりません!
畜生!もう1box!
は無理でした。リベンジは木曜日のドラフトで。
今日はフォーラムへEDHパーツを探しに。
ゆでた枝豆喰いながらストレージを漁りまくってたら3時間time walkしてた。「もう○○時か~」って台詞は前回もしてた気がする。
お陰でネクロポーテンス、ミリキン人形、汚れたバルソー等など色々発掘できた。
とりあえず8割型完成してるんじゃないかな?苦花、吸血の教示者、探検の地図、高級市場など微妙なパーツ足りないけど集まったカードを一度並べてみるか・・・。
枝豆が出てくるカードショップって他にあるのかな?ないよねー(笑)
-油道-
アベさんと油まみれになりたかったので中野遊VICへ。カードを適当に売って小金が入ったのでお店に貢献する意味でパックを購入しようとするも、何故か猛プッシュされるコンパクトブースターBOXキャンペーン。
余韻を買いに来たブルジョワも横で「ポスターも貰えるよ♪」と謎のプッシュ。お前は店員じゃねーだろ(笑)
浄土のライオン、無情な選刃、黒死病の悪魔のFOILに加えてM11ポスターも貰えちゃうなんてコレは買うしかないでしょう?
って事で1box購入。
アベ「サービスです」
そっと2倍の量のプロモを渡してくれるアベさんは良い人だなぁ。
そのままタイタン!タイタン!って連呼しながらコンパクトブースターを剥き散らかしたけど何も出なかった。
なにも出なかったどころか神話レア、レアFOILすら出ないというエラーbox(笑)
アベさんの「サービスです」って「(糞カードしか出ないエラーboxだからプロモ2倍あげる)サービスです」って意味だったんかい!
アベさん上手いなぁ~。出なかったからもう1boxいっちゃう?いっちゃう?っていう営業ってわけですね!わかりません!
畜生!もう1box!
は無理でした。リベンジは木曜日のドラフトで。
M11リミテッド 水晶球の居場所
2010年8月3日コメント (2)
水晶球って結局どんなデッキで使えばいいの?
今まで考えてた事
・占術するだけ(ライブラリー操作するだけ)なので次のドローステップまで基本役に立たない。
・当然長期的に戦うデッキにおいて効果を発揮する。
・占術だけではハンドアドバンテージは増えない。
・占術より大体の場合ドロースペルの方が強い。
水晶球についての注意点
・アーティファクトである為どんな色でもプレイ可能。(どんなデッキでも入ると勘違いしてしまう落とし穴)
・起動に1マナ拘束される。(むやみにアップキープに起動してしまう落とし穴)
・ターンさえ有れば何回も起動出来るので本当に必要なカードなのか見極めが難しい。(特に占術した時に見える土地に対しての意識配分が重要)
2色以上、もしくは3色以上の中~低速コントロールで青のドロースペルを使ってない且つ、ドロースペル以外の手段でハンドアドバンテージが増えるデッキにおいて強いって思っていた。
3色という色基盤を支えつつハンドアドバンテージも稼いでくれ、マナ喰い虫である水晶球のマナを潤滑に供給してくれる緑がベストパートナーだと思っていた。
特に耕作、森のレインジャーはマナとアドバンテージを両方解決してくれるし、ガラクの群れ率いのドロー要員を水晶球で探しにいけるアクションは強いと思ってた。
ガラクの群れ率い等恒久的だが条件付きのドローに対してはやはり水晶球は相性がよさそうだ。
ただ上記の項目を満たすとなると青以外、緑+2色となるとかなりデッキの幅が狭そうだ。盲目的にコレだけを信じてピックしてても進歩が無いので他を模索したかった。
-新たな光明-
この前ドラフトで対戦相手に使われたのは闇の後見+水晶球。この組み合わせ自体はセットが発売された直後から噂されてたから珍しいわけではなかったがドラフトで実際見るのは初めてだったし予想以上に強力なものだった。
闇の後見自体はそんな点数の高いカードではなさそうなので狙ってみてもいいかもしれない。
闇の後見の条件付きのドローという部分も水晶球で補えるし、見たカードを即座にハンドに加える事が出来る(2枚)という水晶球側のデメリットも闇の後見が補ってくれる。
勿論都合良く毎回2枚セットが場に並ぶわけではないので闇の後見のデメリット部分を上手く中和するカード(構築)は必要だと思う。
ライフを回復するカード
白-6枚
悪斬の天使
黄金のたてがみのアジャニ
アジャニのマントラ
黄金光の蛾
真面目な捧げ物
不屈の宣教師
青-0枚
黒-3枚
血の税収
夜の子
堕落
赤-0枚
緑-4枚
斑の猪
狩人の饗宴
活力の力線
強情なベイロス
アーティファクト-6枚
クラーケンの目
天使の羽根
悪魔の角
ドラゴンの爪
不死の霊薬
ワームの歯
カードをリストアップするとやっぱり見落としてたものが出てくるので見直しは重要だな。
闇の後見を使う場合やはりライフゲインとセットと組むのがよさそうなので黒+緑、黒+白、黒+緑+白と見事ドローの無い色との組み合わせになった(水晶球の条件と一致)
白だと
PWのアジャニなんかは流れてくるカードじゃないので期待するのはアレだが真面目な捧げ物、不屈の宣教師なんかは点数が低いので良いかもしれない。緊急手段として捧げ物で自分の後見を割るという事も出来る。
黒だと
夜の子はかなり重要度は上がってきそうだ。(勿論恒久的にダメージを通す必要性がでてくるのでトンネル掘りとのタッグになりそう?)
緑だと
斑の猪や活力の力線は点数が低いので集めやすいだろう。ベイロスもワンチャンス流れてくるスペックではあるのでいいかも(それでも期待できないが)
アーティファクトだと
各種ラッキーチャームは点数低いしサイドボードに取る分には良いかもしれない。メインでは入れたくないが。むしろ今回カードをリストアップしてて一番の収穫は不死の霊薬の発見だ。
キャスティングコストが軽い!闇の後見でめくれても全然痛くない!起動コストが軽い!5点も回復出来る!使ったスペルを再利用できる!闇の後見で再ドロー出来る!リシャッフルするので水晶球で下に送ったカードとめぐり合う事が出来る!そして点数が低い!
やばい良い事尽くしだ。
今度水晶球を取るデッキが有れば黒の後見+不死の霊薬を意識してみよう。
今まで考えてた事
・占術するだけ(ライブラリー操作するだけ)なので次のドローステップまで基本役に立たない。
・当然長期的に戦うデッキにおいて効果を発揮する。
・占術だけではハンドアドバンテージは増えない。
・占術より大体の場合ドロースペルの方が強い。
水晶球についての注意点
・アーティファクトである為どんな色でもプレイ可能。(どんなデッキでも入ると勘違いしてしまう落とし穴)
・起動に1マナ拘束される。(むやみにアップキープに起動してしまう落とし穴)
・ターンさえ有れば何回も起動出来るので本当に必要なカードなのか見極めが難しい。(特に占術した時に見える土地に対しての意識配分が重要)
2色以上、もしくは3色以上の中~低速コントロールで青のドロースペルを使ってない且つ、ドロースペル以外の手段でハンドアドバンテージが増えるデッキにおいて強いって思っていた。
3色という色基盤を支えつつハンドアドバンテージも稼いでくれ、マナ喰い虫である水晶球のマナを潤滑に供給してくれる緑がベストパートナーだと思っていた。
特に耕作、森のレインジャーはマナとアドバンテージを両方解決してくれるし、ガラクの群れ率いのドロー要員を水晶球で探しにいけるアクションは強いと思ってた。
ガラクの群れ率い等恒久的だが条件付きのドローに対してはやはり水晶球は相性がよさそうだ。
ただ上記の項目を満たすとなると青以外、緑+2色となるとかなりデッキの幅が狭そうだ。盲目的にコレだけを信じてピックしてても進歩が無いので他を模索したかった。
-新たな光明-
この前ドラフトで対戦相手に使われたのは闇の後見+水晶球。この組み合わせ自体はセットが発売された直後から噂されてたから珍しいわけではなかったがドラフトで実際見るのは初めてだったし予想以上に強力なものだった。
闇の後見自体はそんな点数の高いカードではなさそうなので狙ってみてもいいかもしれない。
闇の後見の条件付きのドローという部分も水晶球で補えるし、見たカードを即座にハンドに加える事が出来る(2枚)という水晶球側のデメリットも闇の後見が補ってくれる。
勿論都合良く毎回2枚セットが場に並ぶわけではないので闇の後見のデメリット部分を上手く中和するカード(構築)は必要だと思う。
ライフを回復するカード
白-6枚
悪斬の天使
黄金のたてがみのアジャニ
アジャニのマントラ
黄金光の蛾
真面目な捧げ物
不屈の宣教師
青-0枚
黒-3枚
血の税収
夜の子
堕落
赤-0枚
緑-4枚
斑の猪
狩人の饗宴
活力の力線
強情なベイロス
アーティファクト-6枚
クラーケンの目
天使の羽根
悪魔の角
ドラゴンの爪
不死の霊薬
ワームの歯
カードをリストアップするとやっぱり見落としてたものが出てくるので見直しは重要だな。
闇の後見を使う場合やはりライフゲインとセットと組むのがよさそうなので黒+緑、黒+白、黒+緑+白と見事ドローの無い色との組み合わせになった(水晶球の条件と一致)
白だと
PWのアジャニなんかは流れてくるカードじゃないので期待するのはアレだが真面目な捧げ物、不屈の宣教師なんかは点数が低いので良いかもしれない。緊急手段として捧げ物で自分の後見を割るという事も出来る。
黒だと
夜の子はかなり重要度は上がってきそうだ。(勿論恒久的にダメージを通す必要性がでてくるのでトンネル掘りとのタッグになりそう?)
緑だと
斑の猪や活力の力線は点数が低いので集めやすいだろう。ベイロスもワンチャンス流れてくるスペックではあるのでいいかも(それでも期待できないが)
アーティファクトだと
各種ラッキーチャームは点数低いしサイドボードに取る分には良いかもしれない。メインでは入れたくないが。むしろ今回カードをリストアップしてて一番の収穫は不死の霊薬の発見だ。
キャスティングコストが軽い!闇の後見でめくれても全然痛くない!起動コストが軽い!5点も回復出来る!使ったスペルを再利用できる!闇の後見で再ドロー出来る!リシャッフルするので水晶球で下に送ったカードとめぐり合う事が出来る!そして点数が低い!
やばい良い事尽くしだ。
今度水晶球を取るデッキが有れば黒の後見+不死の霊薬を意識してみよう。
M11リミテッド 縮退・送還
2010年8月2日コメント (2)
今日は青のコンバットトリック、特に【クリーチャーに触れる事ができるスペル】について書こうと思う。
また感覚でつらつらと書こうと思ったけど、始める前に取りこぼしてるカードが無いか一応検索かけて忘れてるカードが無いかチェック→無いね良かった。
【M11】縮退・送還・氷の牢獄
青のスペルは21枚、その内コモンで単体のクリーチャーに触れる事ができるスペルは上記の3つしかなかった。(少な!)
(クリーチャーに干渉という意味では精神の制御と睡眠があるが両方共使い方が難しいカードでは無いので特に書きません。)
1.除去という観点から見た縮退・送還・氷の牢獄
M10のルール変更(特性定義能力の変更、ダメージスタックの廃止)で明らかに弱くなった縮退と送還。以前のルールで有れば後出しじゃんけんでジャイグロ系を無効化できたためかなり活躍が見込めた縮退。クリーチャーでブロックしてダメージスタック後に自分のクリーチャーを戻すという使い方ができた送還。
その両方が出来なくなった為かなり弱いスペルとなってしまった。
またM11ドラフトの第一メタアーキタイプとしてテンポビートダウンが環境に存在している為、まずテンポビートに対する回答となる構築(スペル)を用意しなければいけないようになったのも良くない。
ダメージの軽減
除去
・縮退
弱点
パワー1のクリーチャーに撃っても意味が無く、強化系スペル・能力を撃ってくる相手全般に効きにくいカード。特に強化スペルを使ってくる色はテンポビートデッキが多くパワー1~2が多い。
パワー2に撃ってもP-1/0しか出来ず一瞬の散漫と同等の効果しか得る事ができない。そしてRoE環境で一瞬の散漫が弱かった事を考えると・・・。(一瞬の散漫はキャントリップ付いてるから強いし!ってのはまた別の話だから考えないでね)
やはりパワー3orタフネス3以上のクリーチャーに使わないと思ったような効果は得にくいのではないだろうか。
巷で弱い弱い連呼される縮退だが俺はそれほど過小評価していない。世間の評価とさほど感覚が違うというわけではないと思うのだが点数付けのスタートラインが違うのだと思う。
100点満点中世間の評価が30点だったら俺も30点だと思う。(それぐらいの評価)
世間が100点からスタートの減点方式だとしたら100→30だと-70点も下がった!になるが、俺はそもそも点数付けを0点からスタートして加点方式で考えるので0→30だと+30も点数がついた!となるわけだ。
システムクリーチャーに対して全く意味をなさない縮退だがコレはしょうがない。青にそもそも除去を求めてはいけない。
・送還
弱点
アドバンテージを取れるわけではない。一時しのぎにしか使えないので根本的な解決になりえない。
冒頭で書いたがダメージスタックが無くなった為相打ち予定の自分のクリーチャーに対してダメージスタック後に使えなくなった。
相手のEtB持ちクリーチャーとすこぶる相性が悪い。
テンポは取れるがそれだけ。
悪い事ばかり先に書いたが実際縮退・送還はどういったデッキに対して効くかというと
縮退
・強化系スペルを使わないデッキ
・主力クリーチャーのパワーが3以上で構成されているデッキ
・システムクリーチャーに頼らないデッキ
送還
・大振りなデッキ
・エンチャントや強化系スペルを使うデッキ
・自分のデッキにEtBクリーチャーを多く内包している場合
上記の項目を満たす具体的な色を言うと
縮退は緑、青
送還は白、黒、赤
に効きやすいと色の役割が分かれている。
縮退
緑は
・主力クリーチャーのパワーが3以上で構成されているデッキ
・システムクリーチャーに頼らないデッキ
青は
・強化系スペルを使わないデッキ
に該当する。
青はパワーが増減するクリーチャー、スペルがほとんど無く縮退の効果を受けやすい。緑も青と一緒で素のサイズで勝負するタイプのカードが多く、パワーが高いクリーチャーで占められているのでサイズダウンの修正値が大きく出る。
おいおい緑は巨大化だってあるじゃないかというのはちょっと置いておいてほしい。巨大化を持たれていたらその時はその時だ(っていうか割り切って使わないと縮退というスペルは使えない)諦めろ。
送還
赤・黒・白は
・エンチャントや強化系スペルを使うデッキ
に該当し。
これらの色は強化系能力やスペル、オーラを駆使して戦闘を有利に行う場合が多く効きやすい状況が生まれやすい。
テンポを取る事にしか使えないと書いたが、それで十分効果を発揮する。序盤から攻め立てる色に取ってテンポロスはそのまま敗北につながるケースが多く自分のゲームができなくする事が出来る。
また擬似オーラ除去としても活躍できるのでカードアドバンテージを取る事も可能だ。(強化系のスペルに対しても同様の効果が期待できる)
システムクリーチャーに対して効くか?というと一瞬だけは回答になりうるというのも大きなポイントだ。青の王道である戻して打ち消しというのもやろうと思えばできる。
縮退と違って相手にしか使い道が無いだけでなく自分のクリーチャーに対しても使える選択肢がある事もうれしいポイントだ。
ただ縮退・送還両方に言える事は1枚だけでは何もしない、根本的な解決にはならないという事だ。必然的にパートナーとなるカード、色、アーキタイプが必要になってくる。各カードの効く範囲と色は理解した、ではなんの色と組み合わせれば活かしやすくなるのだろう?
縮退
青+緑
緑のクリーチャーサイズで盤面を制圧するタイプのデッキと縮退は(特にトランプル)と相性が良い。
接触戦闘でしか効果を発揮しにくいスペルの為、パワーが高くクリーチャーが盤面に残りやすい緑で使うと縮退は青いジャイグロとして活躍が見込める。(縮退が相手に対して使うか、ジャイグロが自分のクリーチャーに対して使うかの差は有るが機能的にはさほど変わらない)
相手が攻めていて守りに使う場合は相手のパワーがでかいクリーチャーを1/1にしてやれば良いし。
こちらが攻めていてダメージを通したい時トランプル持ちをブロックしているタフネスの高いクリーチャーを1/1にしてやればかなりのダメージを相手に与える事が出来るだろう。
青+赤
赤の火力の欠点である書いてある数字以上のタフネスを持ったクリーチャーを殺せないという弱点を補完してくれる。(稲妻の3点ではタフネス4は殺せない)
取り分け放蕩紅蓮術師との相性は抜群で積極的に狙っていきたいコンボだ。
1点火力と相性が良いと書いたが緑でもスズメバチの一刺しが有るし、黒にも突き刺す苦痛が有るのでそちらの色の組み合わせでも活かせるかもしれない。
送還
青+白
テンポビートとして使う分には追加の破門として使える。破門はソーサリータイミングだが送還は相手のエンドに使う事も出来る。序盤の数ターンが重要な場合完全除去として機能する場合がある。
青+黒
エンチャント除去が無いデッキに取って擬似エンチャント(オーラ)除去として働いてくれるカードは重宝する。また黒の除去が効きにくい黒いクリーチャーに対しても使って行けるのも悪くない。
基本的な事だが色の組み合わせ以外にも相手の除去に合わせて自分のクリーチャーを戻して除去をフィズらせるという使い道があるので忘れないようにしたい。
縮退・送還共にその最大のメリットは1マナ=軽いという事だ。場と相手に依存しがちで効果の差が大きく出るスペルではあるものの相手に触れる事の出来るスペルがたったの1マナで存在するという事は大きい事だ。
また青からコンバットトリックが飛んでこないと思われがちなので(青マナが立ってる場合まず警戒されるのは打ち消しでありコンバットトリックではない+縮退は弱いスペルだし)精神的な隙を突く事もできる。
1マナ立たせて行動する事はそんなに難しい事ではないのもメリットだ。
縮退の使用タイミングも覚えておいた方が良い。
相手のでかいクリーチャーとどうせ相打ちをするので有ればブロック後に縮退を撃つのではなくコンバットが終了した後の相手のエンド時に使った方が良い。
下手にダメージが入る前に使うとそこに強化スペルやブロックしてるクリーチャーに除去を使われて悲しい事になる。(勿論ブロック後に使わなければいけない盤面もたくさんあるよ!)
一般的にクリーチャーを展開するので有ればコンバット終了後の第2メインフェイズにキャストしてくるのでマナをタップアウトしてくれるかもしれない。
冒頭で「M11ドラフトの第一メタアーキタイプとしてテンポビートダウンが環境に存在している為、まずテンポビートに対する回答となる構築(スペル)を用意しなければいけないようになったのも良くない。」と書いたがそいういった意味で縮退はほぼ意味をなさないカードだ。
ただ環境にタイタンや悪斬等のゴッドファッティクリーチャーが居るのも事実。そういったクリーチャー達を青の1マナコモンカードで1:1もしくは2:1で対処できる可能性が有るというのは使い道が有るという事ではないだろうか。
なんかグッダグダになったけどプレイングとアーキタイプ次第では活躍できるよ!って事が言いたかった。
また感覚でつらつらと書こうと思ったけど、始める前に取りこぼしてるカードが無いか一応検索かけて忘れてるカードが無いかチェック→無いね良かった。
【M11】縮退・送還・氷の牢獄
青のスペルは21枚、その内コモンで単体のクリーチャーに触れる事ができるスペルは上記の3つしかなかった。(少な!)
(クリーチャーに干渉という意味では精神の制御と睡眠があるが両方共使い方が難しいカードでは無いので特に書きません。)
1.除去という観点から見た縮退・送還・氷の牢獄
M10のルール変更(特性定義能力の変更、ダメージスタックの廃止)で明らかに弱くなった縮退と送還。以前のルールで有れば後出しじゃんけんでジャイグロ系を無効化できたためかなり活躍が見込めた縮退。クリーチャーでブロックしてダメージスタック後に自分のクリーチャーを戻すという使い方ができた送還。
その両方が出来なくなった為かなり弱いスペルとなってしまった。
またM11ドラフトの第一メタアーキタイプとしてテンポビートダウンが環境に存在している為、まずテンポビートに対する回答となる構築(スペル)を用意しなければいけないようになったのも良くない。
ダメージの軽減
除去
・縮退
弱点
パワー1のクリーチャーに撃っても意味が無く、強化系スペル・能力を撃ってくる相手全般に効きにくいカード。特に強化スペルを使ってくる色はテンポビートデッキが多くパワー1~2が多い。
パワー2に撃ってもP-1/0しか出来ず一瞬の散漫と同等の効果しか得る事ができない。そしてRoE環境で一瞬の散漫が弱かった事を考えると・・・。(一瞬の散漫はキャントリップ付いてるから強いし!ってのはまた別の話だから考えないでね)
やはりパワー3orタフネス3以上のクリーチャーに使わないと思ったような効果は得にくいのではないだろうか。
巷で弱い弱い連呼される縮退だが俺はそれほど過小評価していない。世間の評価とさほど感覚が違うというわけではないと思うのだが点数付けのスタートラインが違うのだと思う。
100点満点中世間の評価が30点だったら俺も30点だと思う。(それぐらいの評価)
世間が100点からスタートの減点方式だとしたら100→30だと-70点も下がった!になるが、俺はそもそも点数付けを0点からスタートして加点方式で考えるので0→30だと+30も点数がついた!となるわけだ。
システムクリーチャーに対して全く意味をなさない縮退だがコレはしょうがない。青にそもそも除去を求めてはいけない。
・送還
弱点
アドバンテージを取れるわけではない。一時しのぎにしか使えないので根本的な解決になりえない。
冒頭で書いたがダメージスタックが無くなった為相打ち予定の自分のクリーチャーに対してダメージスタック後に使えなくなった。
相手のEtB持ちクリーチャーとすこぶる相性が悪い。
テンポは取れるがそれだけ。
悪い事ばかり先に書いたが実際縮退・送還はどういったデッキに対して効くかというと
縮退
・強化系スペルを使わないデッキ
・主力クリーチャーのパワーが3以上で構成されているデッキ
・システムクリーチャーに頼らないデッキ
送還
・大振りなデッキ
・エンチャントや強化系スペルを使うデッキ
・自分のデッキにEtBクリーチャーを多く内包している場合
上記の項目を満たす具体的な色を言うと
縮退は緑、青
送還は白、黒、赤
に効きやすいと色の役割が分かれている。
縮退
緑は
・主力クリーチャーのパワーが3以上で構成されているデッキ
・システムクリーチャーに頼らないデッキ
青は
・強化系スペルを使わないデッキ
に該当する。
青はパワーが増減するクリーチャー、スペルがほとんど無く縮退の効果を受けやすい。緑も青と一緒で素のサイズで勝負するタイプのカードが多く、パワーが高いクリーチャーで占められているのでサイズダウンの修正値が大きく出る。
おいおい緑は巨大化だってあるじゃないかというのはちょっと置いておいてほしい。巨大化を持たれていたらその時はその時だ(っていうか割り切って使わないと縮退というスペルは使えない)諦めろ。
送還
赤・黒・白は
・エンチャントや強化系スペルを使うデッキ
に該当し。
これらの色は強化系能力やスペル、オーラを駆使して戦闘を有利に行う場合が多く効きやすい状況が生まれやすい。
テンポを取る事にしか使えないと書いたが、それで十分効果を発揮する。序盤から攻め立てる色に取ってテンポロスはそのまま敗北につながるケースが多く自分のゲームができなくする事が出来る。
また擬似オーラ除去としても活躍できるのでカードアドバンテージを取る事も可能だ。(強化系のスペルに対しても同様の効果が期待できる)
システムクリーチャーに対して効くか?というと一瞬だけは回答になりうるというのも大きなポイントだ。青の王道である戻して打ち消しというのもやろうと思えばできる。
縮退と違って相手にしか使い道が無いだけでなく自分のクリーチャーに対しても使える選択肢がある事もうれしいポイントだ。
ただ縮退・送還両方に言える事は1枚だけでは何もしない、根本的な解決にはならないという事だ。必然的にパートナーとなるカード、色、アーキタイプが必要になってくる。各カードの効く範囲と色は理解した、ではなんの色と組み合わせれば活かしやすくなるのだろう?
縮退
青+緑
緑のクリーチャーサイズで盤面を制圧するタイプのデッキと縮退は(特にトランプル)と相性が良い。
接触戦闘でしか効果を発揮しにくいスペルの為、パワーが高くクリーチャーが盤面に残りやすい緑で使うと縮退は青いジャイグロとして活躍が見込める。(縮退が相手に対して使うか、ジャイグロが自分のクリーチャーに対して使うかの差は有るが機能的にはさほど変わらない)
相手が攻めていて守りに使う場合は相手のパワーがでかいクリーチャーを1/1にしてやれば良いし。
こちらが攻めていてダメージを通したい時トランプル持ちをブロックしているタフネスの高いクリーチャーを1/1にしてやればかなりのダメージを相手に与える事が出来るだろう。
青+赤
赤の火力の欠点である書いてある数字以上のタフネスを持ったクリーチャーを殺せないという弱点を補完してくれる。(稲妻の3点ではタフネス4は殺せない)
取り分け放蕩紅蓮術師との相性は抜群で積極的に狙っていきたいコンボだ。
1点火力と相性が良いと書いたが緑でもスズメバチの一刺しが有るし、黒にも突き刺す苦痛が有るのでそちらの色の組み合わせでも活かせるかもしれない。
送還
青+白
テンポビートとして使う分には追加の破門として使える。破門はソーサリータイミングだが送還は相手のエンドに使う事も出来る。序盤の数ターンが重要な場合完全除去として機能する場合がある。
青+黒
エンチャント除去が無いデッキに取って擬似エンチャント(オーラ)除去として働いてくれるカードは重宝する。また黒の除去が効きにくい黒いクリーチャーに対しても使って行けるのも悪くない。
基本的な事だが色の組み合わせ以外にも相手の除去に合わせて自分のクリーチャーを戻して除去をフィズらせるという使い道があるので忘れないようにしたい。
縮退・送還共にその最大のメリットは1マナ=軽いという事だ。場と相手に依存しがちで効果の差が大きく出るスペルではあるものの相手に触れる事の出来るスペルがたったの1マナで存在するという事は大きい事だ。
また青からコンバットトリックが飛んでこないと思われがちなので(青マナが立ってる場合まず警戒されるのは打ち消しでありコンバットトリックではない+縮退は弱いスペルだし)精神的な隙を突く事もできる。
1マナ立たせて行動する事はそんなに難しい事ではないのもメリットだ。
縮退の使用タイミングも覚えておいた方が良い。
相手のでかいクリーチャーとどうせ相打ちをするので有ればブロック後に縮退を撃つのではなくコンバットが終了した後の相手のエンド時に使った方が良い。
下手にダメージが入る前に使うとそこに強化スペルやブロックしてるクリーチャーに除去を使われて悲しい事になる。(勿論ブロック後に使わなければいけない盤面もたくさんあるよ!)
一般的にクリーチャーを展開するので有ればコンバット終了後の第2メインフェイズにキャストしてくるのでマナをタップアウトしてくれるかもしれない。
冒頭で「M11ドラフトの第一メタアーキタイプとしてテンポビートダウンが環境に存在している為、まずテンポビートに対する回答となる構築(スペル)を用意しなければいけないようになったのも良くない。」と書いたがそいういった意味で縮退はほぼ意味をなさないカードだ。
ただ環境にタイタンや悪斬等のゴッドファッティクリーチャーが居るのも事実。そういったクリーチャー達を青の1マナコモンカードで1:1もしくは2:1で対処できる可能性が有るというのは使い道が有るという事ではないだろうか。
なんかグッダグダになったけどプレイングとアーキタイプ次第では活躍できるよ!って事が言いたかった。
わいじぇいと3時間ぐらいスト4
YJ→ルー、サガット、バイソンvs俺→C.ヴァイパー
サガとルー相手には五分、バイソンは6:4でバイソン有利だったかなって感じ。
後半にメンタルの弱さが出て〆のウルコンミスったり(距離的な問題だったり、ウルコン当てれば勝ってるのにバーニング選択しちゃったり)バーニングが出なかったり。
バイソンと一番やったけど最初はバーニングの表裏が分からなかったらしく表投げからのセットプレイでぐちゃぐちゃにして勝ったけど裏バーニングをタンパで避けられる事を覚えられてから面倒になった。
そもそも表落ちバーニング、大キックはヘッドで迎撃されてしまうのでバイソン相手にはかなりリスキーで裏を意識させる事から始めたから問題ないのだがその後が良くなかった。
ダメージが当然通らなくなったわけだから他の方法(主に起き攻めセットプレイ時にタンパへの回答)が自分で上手く選択出来てなかった。
タンパを潰せる位置での頭上弱バーニングの位置が悪かったり出すタイミングが早すぎたり、詐欺飛びをあまり使わずワンパになりがちだったのも良くなかった。
タンパをどうせ使ってくるんだろう?って事で投げる選択肢もなかなか成功しなかったのもよくなかったなぁ。
それでも全体を通して感じたのは
・対空強サンダーが良く出るようになった。(バイソン限定だと対空中サンダーも使っていけた。)
・ウルコンの成功率が上がった(発動時の高さと位置の把握がより良くなった)。
・起き上がりEXセイスモを無敵時間利用したフェイントでケアをする事ができるようになった。(大体はEXセイスモパナした方がリターン大きいのだがEXセイスモ見せすぎると遅らせEXヘッド等でつぶされてしまうので)
・バイソンの技への確反を逃していた。焦ってブッパヘッドを良く喰らって逆転されてた。
・暴れる選択肢を間違えっぱなしだった(バイソンのコパコパ後の選択肢で歩き投げケアの弱バーニング選択した後相手がコパでさらに迎撃してきた際に地上に着く前によくバーニング出してたけど、出すなら強サンダーだった)
・メンタルが弱いのがモロに出る。ただでさえ操作が繊細なヴァイパーなのだから読みあい+正確な入力と選択をしないと駄目。
・裏投げからのセットプレイの一環で裏まわった際のバーニングのコマンドが逆になるタイミングの判断がまだ完全ではない。(結果小足出す事になり、勝手に裏廻られ状況になり不利になる)
すげー変な現象見た。
相手のザンギが起き攻めセットプレイ中リバサ対空生ウルコンを出したのだが、決まった!と思った瞬間ミスっていた。
出した段階で基本入るか入らないか判るのだが(暗転時の相手の位置、ヴァイパーの向き、技を出してるかの有無等)
相手のボディープレス裏落ちに対してしっかりディレイかけて反対方向を向いてウルコン出せたんだけど何故か相手はその後表落ちをするという事態が発生した。
ヴァイパーのウルコンの初段はほんの若干前に移動して出すのでそのせいで相手の裏落ちが表落ちに変更された為起こった現象だと思う。
まだまだ対空生ウルコンは安定しないなぁ・・・。
ガンダムvsは久しぶりにやったけど腕が糞ったれになってたので長いリハビリが必要そう。距離感、技の選択、ブースト管理、向きが全然駄目難しいなぁ。
YJ→ルー、サガット、バイソンvs俺→C.ヴァイパー
サガとルー相手には五分、バイソンは6:4でバイソン有利だったかなって感じ。
後半にメンタルの弱さが出て〆のウルコンミスったり(距離的な問題だったり、ウルコン当てれば勝ってるのにバーニング選択しちゃったり)バーニングが出なかったり。
バイソンと一番やったけど最初はバーニングの表裏が分からなかったらしく表投げからのセットプレイでぐちゃぐちゃにして勝ったけど裏バーニングをタンパで避けられる事を覚えられてから面倒になった。
そもそも表落ちバーニング、大キックはヘッドで迎撃されてしまうのでバイソン相手にはかなりリスキーで裏を意識させる事から始めたから問題ないのだがその後が良くなかった。
ダメージが当然通らなくなったわけだから他の方法(主に起き攻めセットプレイ時にタンパへの回答)が自分で上手く選択出来てなかった。
タンパを潰せる位置での頭上弱バーニングの位置が悪かったり出すタイミングが早すぎたり、詐欺飛びをあまり使わずワンパになりがちだったのも良くなかった。
タンパをどうせ使ってくるんだろう?って事で投げる選択肢もなかなか成功しなかったのもよくなかったなぁ。
それでも全体を通して感じたのは
・対空強サンダーが良く出るようになった。(バイソン限定だと対空中サンダーも使っていけた。)
・ウルコンの成功率が上がった(発動時の高さと位置の把握がより良くなった)。
・起き上がりEXセイスモを無敵時間利用したフェイントでケアをする事ができるようになった。(大体はEXセイスモパナした方がリターン大きいのだがEXセイスモ見せすぎると遅らせEXヘッド等でつぶされてしまうので)
・バイソンの技への確反を逃していた。焦ってブッパヘッドを良く喰らって逆転されてた。
・暴れる選択肢を間違えっぱなしだった(バイソンのコパコパ後の選択肢で歩き投げケアの弱バーニング選択した後相手がコパでさらに迎撃してきた際に地上に着く前によくバーニング出してたけど、出すなら強サンダーだった)
・メンタルが弱いのがモロに出る。ただでさえ操作が繊細なヴァイパーなのだから読みあい+正確な入力と選択をしないと駄目。
・裏投げからのセットプレイの一環で裏まわった際のバーニングのコマンドが逆になるタイミングの判断がまだ完全ではない。(結果小足出す事になり、勝手に裏廻られ状況になり不利になる)
すげー変な現象見た。
相手のザンギが起き攻めセットプレイ中リバサ対空生ウルコンを出したのだが、決まった!と思った瞬間ミスっていた。
出した段階で基本入るか入らないか判るのだが(暗転時の相手の位置、ヴァイパーの向き、技を出してるかの有無等)
相手のボディープレス裏落ちに対してしっかりディレイかけて反対方向を向いてウルコン出せたんだけど何故か相手はその後表落ちをするという事態が発生した。
ヴァイパーのウルコンの初段はほんの若干前に移動して出すのでそのせいで相手の裏落ちが表落ちに変更された為起こった現象だと思う。
まだまだ対空生ウルコンは安定しないなぁ・・・。
ガンダムvsは久しぶりにやったけど腕が糞ったれになってたので長いリハビリが必要そう。距離感、技の選択、ブースト管理、向きが全然駄目難しいなぁ。
ネロハーフ使ったけど
変更点が
ジャンプがもっさり
5Bのキャンセル受付フレームが減少
以前はクレとハーフはそこまで動きに差が無かった印象だが、より差別化された感じで丁度フルとクレの真ん中って感じの動きになった。
立ち回りの主軸だった5Bのキャンセル受付フレームが変わったのはかなりでかい。
(具体的には最初の2~3ヒット中にしかキャンセルを受け付けてくれないっぽい)
先端当て→ハイジャンプCとか出来たのが今回から無理(ジャンプB、Aですら拾えない)。
多段ヒット後に4Cとかにつなげられないので5B始動コンボはかなり密着状態でスタートしないときつそう。
今まで起き攻めは
ダッシュから5B重ねヒット確認→最終段キャンセル4C
とかでやってたけど
ダッシュから5B重ねヒット確認→3段目でキャンセル2A→2A→6A×3
で拾うか
ダッシュから5B重ねヒット確認→2段目でキャンセル2B→3段目キャンセル2C
と昔のコンボだがキャンセル受付可能が縮まったのでよりシビアになった。(といってもメルブラはコンボがそこまで複雑ではないので頭に置いておくぐらいでok)
単純にコンボのリーチが短くなったのが痛いなぁ。
シールドも弱体化したっぽいし。
口のダブル設置、蜂、鹿はそこまで変更点を見受けられなかったので多分まだ今まで通りの立ち回りで行けるはず。
変更点が
ジャンプがもっさり
5Bのキャンセル受付フレームが減少
以前はクレとハーフはそこまで動きに差が無かった印象だが、より差別化された感じで丁度フルとクレの真ん中って感じの動きになった。
立ち回りの主軸だった5Bのキャンセル受付フレームが変わったのはかなりでかい。
(具体的には最初の2~3ヒット中にしかキャンセルを受け付けてくれないっぽい)
先端当て→ハイジャンプCとか出来たのが今回から無理(ジャンプB、Aですら拾えない)。
多段ヒット後に4Cとかにつなげられないので5B始動コンボはかなり密着状態でスタートしないときつそう。
今まで起き攻めは
ダッシュから5B重ねヒット確認→最終段キャンセル4C
とかでやってたけど
ダッシュから5B重ねヒット確認→3段目でキャンセル2A→2A→6A×3
で拾うか
ダッシュから5B重ねヒット確認→2段目でキャンセル2B→3段目キャンセル2C
と昔のコンボだがキャンセル受付可能が縮まったのでよりシビアになった。(といってもメルブラはコンボがそこまで複雑ではないので頭に置いておくぐらいでok)
単純にコンボのリーチが短くなったのが痛いなぁ。
シールドも弱体化したっぽいし。
口のダブル設置、蜂、鹿はそこまで変更点を見受けられなかったので多分まだ今まで通りの立ち回りで行けるはず。
中野遊ViC-木曜拳-
2010年7月29日コメント (11)
昨日のリベンジも兼ねてドラフト!6人集まってM11-6ドラ個人。
1-1 悪斬の天使
ハイ来たぁ!
1-2 精神の制御
ハイお疲れーい!
3-1 火の玉
ハイマジック簡単ー!
3-2 セラの天使
大丈夫?ねぇ大丈夫?
勝負の結果を書かなくても、後は判るな・・・・?
貫 禄 の 0-3
カーネルサンダースですよ!置物ですよ!ちょっと大丈夫ですか?このプレイヤー?
始まってますよ。
完全に
始まってますよ。
賞品提供したかっただけー、なんだ単なる下手糞種籾野郎か(笑)
なんでしたっけ?クドワフターでしたっけ?この呪いのキャラクター。このスリーブツンデレのデレの部分が一向に現れないですけど?もう駄目だ・・・・棗鈴スリーブに戻します。
-一通りネタとして楽しんだと思うので実際のレポを書いていきます。-
game1 vsクロスワード 青赤 0-2
round1
スペルが5~6枚に対してランドを11枚前後引いた、しかもスペルの5~6枚の中でもクリーチャーを圧倒的に引かない(2~3枚?)。
side in 瞬間凍結×2 out 縮退、力強い跳躍
round2
クリーチャーをあまり引かない・・・結局ドローで差をつけられて負け。コンマジした海蛇をコンマジ返しされた所までは良かったんだけど出した悪斬を除去を1回回避したんだがさらに持ってた除去で殺されて負け。
game2 vsアベQさん@代打ちブルジョワ 白緑 1-2
round1
ジャガノートが出てきて霜の壁でブロック出来ない所に、フルタップしたタイミングで囁き絹装備されて手札のバウンスが腐って負け。
round2
5ターン目に悪斬を出したら勝った。
round3
ワンマリガン後ランド3でキープしたらランド4で長期間止まり初手から有ったセラ天と悪斬が出せずジャガノート+囁き絹を完成されて負け。
game3 vs 常連の方 黒赤 0-2-1
round1
お互い普通に廻り消耗戦になる。最後相手が勝てないと判断して吠えたけるバンシーをプレイして引き分け。
round2
トーチーガートマールー。負け。
round3
トーチーシカーヒカナーイ。負け。
正直今回組んだ青白は細かいピックミスが多くかなり試合に響いた。この青白だと縮退より定業が欲しいし(取るタイミングが有ったが悪斬を殺されたくない一心で垂直落下などをカットしてた)またサイドを含めてディッチャを取っていなかったのも大きかった。
game2のvsブルジョワ戦は分かりやすい、いわゆる基本セットらしいかみ合いをした事に関してはしょうがない負け方だが。sideにディッチャが無い事によって回答が0になってしまった事は良くなかった。点数が低いからいずれ回収できるだろうとタカをくくってたのが良くなかった。
個人ドラフトだとまず自分のデッキを完成させる事を一番に考え(サイドボード含め)その後にメインが完成してからカットに走るべきだった。
今回のドラフトは良い経験になったので次回は3-0できるように活かしたい。
1-1 悪斬の天使
ハイ来たぁ!
1-2 精神の制御
ハイお疲れーい!
3-1 火の玉
ハイマジック簡単ー!
3-2 セラの天使
大丈夫?ねぇ大丈夫?
勝負の結果を書かなくても、後は判るな・・・・?
貫 禄 の 0-3
カーネルサンダースですよ!置物ですよ!ちょっと大丈夫ですか?このプレイヤー?
始まってますよ。
完全に
始まってますよ。
賞品提供したかっただけー、なんだ単なる下手糞種籾野郎か(笑)
なんでしたっけ?クドワフターでしたっけ?この呪いのキャラクター。このスリーブツンデレのデレの部分が一向に現れないですけど?もう駄目だ・・・・棗鈴スリーブに戻します。
-一通りネタとして楽しんだと思うので実際のレポを書いていきます。-
賞品提供勢(ヤマダタカCスリーブ)SP
クリーチャー14
臨海の護衛
占いフクロウ
霜の壁×2
雲の精霊
ロック鳥の卵
水の召使い
蒼穹のドレイク×2
雲の十字軍×3
悪斬の天使
セラの天使
スペル9
火の玉
送還×3
縮退
平和な心
力強い跳躍
魔術師の金庫
精神の制御
土地17
山
島×8
平地×8
game1 vsクロスワード 青赤 0-2
round1
スペルが5~6枚に対してランドを11枚前後引いた、しかもスペルの5~6枚の中でもクリーチャーを圧倒的に引かない(2~3枚?)。
side in 瞬間凍結×2 out 縮退、力強い跳躍
round2
クリーチャーをあまり引かない・・・結局ドローで差をつけられて負け。コンマジした海蛇をコンマジ返しされた所までは良かったんだけど出した悪斬を除去を1回回避したんだがさらに持ってた除去で殺されて負け。
game2 vsアベQさん@代打ちブルジョワ 白緑 1-2
round1
ジャガノートが出てきて霜の壁でブロック出来ない所に、フルタップしたタイミングで囁き絹装備されて手札のバウンスが腐って負け。
round2
5ターン目に悪斬を出したら勝った。
round3
ワンマリガン後ランド3でキープしたらランド4で長期間止まり初手から有ったセラ天と悪斬が出せずジャガノート+囁き絹を完成されて負け。
game3 vs 常連の方 黒赤 0-2-1
round1
お互い普通に廻り消耗戦になる。最後相手が勝てないと判断して吠えたけるバンシーをプレイして引き分け。
round2
トーチーガートマールー。負け。
round3
トーチーシカーヒカナーイ。負け。
正直今回組んだ青白は細かいピックミスが多くかなり試合に響いた。この青白だと縮退より定業が欲しいし(取るタイミングが有ったが悪斬を殺されたくない一心で垂直落下などをカットしてた)またサイドを含めてディッチャを取っていなかったのも大きかった。
game2のvsブルジョワ戦は分かりやすい、いわゆる基本セットらしいかみ合いをした事に関してはしょうがない負け方だが。sideにディッチャが無い事によって回答が0になってしまった事は良くなかった。点数が低いからいずれ回収できるだろうとタカをくくってたのが良くなかった。
個人ドラフトだとまず自分のデッキを完成させる事を一番に考え(サイドボード含め)その後にメインが完成してからカットに走るべきだった。
今回のドラフトは良い経験になったので次回は3-0できるように活かしたい。
負っけたー!\(^o^)/わふー!
2010年7月28日コメント (8)
細々とした受け渡しが有ったのでフォーラムへ。
しっかしあっちぃな糞が!
無事所用を片づけてEDHパーツのドレッジ作業を3時間ぐらいかけて前回の分から続けてた。その結果無事汚染や鉛のマイアの発掘に成功!まだ10000枚ほどチェックするパイルが有って心が折れそう・・・。まあ探すのも醍醐味の一つだしね。趣味でまったりやる分には楽しいよ。
EDHの完成はとりあえず3カ月を目途に見てるから急ぐ事じゃないし。
クロさんがフォーラムへ来てたのでしばし談笑。
↓
耳さん従者たんが来て4ドラ。残念ながらクロさんは病み上がりらしく出来ないらしい。
ピックは省略デッキはこちら!↓
ピックを今回はミスったなぁ・・・。正直飛行対策が足りない。後1枚飛行対策が有れば文句の無いデッキだった。エンチャント対策の帰化を取るタイミングを見逃したのもでかかった。
game1 vs耳さん 白黒 1-2
round1
突撃するグリフィンにダブル鎧をまとった上昇でGG。
ドローとかそういうゲームじゃない気がしたので
side in 暗殺、沼 out 予感、島
round2
マグマのフェニックスを出してタフネスの高い地上生物でごり押して勝ち。
side 無し
round3
4ターン目にフルタップになった隙を突かれてアジャニの仲間に鎧をまとった上昇つけられて負け・・・。
不安要素がもろに出た形・・・。う~ん。
game2 vs従者たん 緑黒 1-2
round1
紅蓮地獄で1:3交換取って勝ち。
side 無し
round2
ダブル精神腐敗でフルボッコにされた。
round3
マリガン後にダブル精神腐敗でフルボッコにされた。
という事で0-2カーネル!
正直今回はピックの好き嫌いの激しい部分が出てカードパワーの高いものを流し過ぎたのが敗因。
赤緑だったら飛行対策は最低3枚、エンチャント+アーティファクト破壊はメインで。
上記の2つを守れなかったのが駄目だった・・・。残念。
1-1がマグマのフェニックス、破滅の刃、耕作、睡眠、鎧をまとった上昇でマグマのフェニックスを取った。
ここまでは良かったんだが1-5で帰ってきたのが鎧をまとった上昇だった(耕作期待だった)。
白はほとんどのクリーチャーがタフネス3でマグマのフェニックスに巻き込まれてしまう為嫌ってさらに流してしまった。タフネスが4以上で死ににくく盤面に影響力のある緑をやろうと1-1でフェニックスを取ったあと1-2~4手目まで緑と赤をピックしていた。しかしその後のパックで白の出が良く2パック目3パック目であふれる白はカット出来なかった。
そもそも緑も上家の従者さんと被ってて上手いようにピックが行ってなかったので素直に白に行くべきだった。フェニックスの3点に引っ張られ過ぎたというのが大きいな。
個人的に白が嫌いっていうのも直さないとなぁ・・・。要反省。
しっかしあっちぃな糞が!
無事所用を片づけてEDHパーツのドレッジ作業を3時間ぐらいかけて前回の分から続けてた。その結果無事汚染や鉛のマイアの発掘に成功!まだ10000枚ほどチェックするパイルが有って心が折れそう・・・。まあ探すのも醍醐味の一つだしね。趣味でまったりやる分には楽しいよ。
EDHの完成はとりあえず3カ月を目途に見てるから急ぐ事じゃないし。
クロさんがフォーラムへ来てたのでしばし談笑。
↓
耳さん従者たんが来て4ドラ。残念ながらクロさんは病み上がりらしく出来ないらしい。
ピックは省略デッキはこちら!↓
クドリャフカが可愛過ぎてマリガンするのが辛い・・・ところでクドリャフカって誰?SPクリーチャー17
クドリャフカスリーブ×17
スペル6
クドリャフカスリーブ×6
ランド17
クドリャフカスリーブ×17
クリーチャー15
ラノワールのエルフ×2
ルーン爪の熊
聖なる狼
放蕩紅蓮術士×2
チャンドラの吐火
峡谷のミノタウルス
大蜘蛛
大いなるバジリスク
石のゴーレム
マグマのフェニックス
ヤヴィマヤのワーム×2
夕暮れ谷のワーム
スペル8
スズメバチの一刺し
稲妻
紅蓮地獄
雷の一撃
火山の力
水晶球
チャンドラの憤慨
予感
土地17
広漠なる変幻地×2
島
森×8
山×6
ピックを今回はミスったなぁ・・・。正直飛行対策が足りない。後1枚飛行対策が有れば文句の無いデッキだった。エンチャント対策の帰化を取るタイミングを見逃したのもでかかった。
game1 vs耳さん 白黒 1-2
round1
突撃するグリフィンにダブル鎧をまとった上昇でGG。
ドローとかそういうゲームじゃない気がしたので
side in 暗殺、沼 out 予感、島
round2
マグマのフェニックスを出してタフネスの高い地上生物でごり押して勝ち。
side 無し
round3
4ターン目にフルタップになった隙を突かれてアジャニの仲間に鎧をまとった上昇つけられて負け・・・。
不安要素がもろに出た形・・・。う~ん。
game2 vs従者たん 緑黒 1-2
round1
紅蓮地獄で1:3交換取って勝ち。
side 無し
round2
ダブル精神腐敗でフルボッコにされた。
round3
マリガン後にダブル精神腐敗でフルボッコにされた。
という事で0-2カーネル!
正直今回はピックの好き嫌いの激しい部分が出てカードパワーの高いものを流し過ぎたのが敗因。
赤緑だったら飛行対策は最低3枚、エンチャント+アーティファクト破壊はメインで。
上記の2つを守れなかったのが駄目だった・・・。残念。
1-1がマグマのフェニックス、破滅の刃、耕作、睡眠、鎧をまとった上昇でマグマのフェニックスを取った。
ここまでは良かったんだが1-5で帰ってきたのが鎧をまとった上昇だった(耕作期待だった)。
白はほとんどのクリーチャーがタフネス3でマグマのフェニックスに巻き込まれてしまう為嫌ってさらに流してしまった。タフネスが4以上で死ににくく盤面に影響力のある緑をやろうと1-1でフェニックスを取ったあと1-2~4手目まで緑と赤をピックしていた。しかしその後のパックで白の出が良く2パック目3パック目であふれる白はカット出来なかった。
そもそも緑も上家の従者さんと被ってて上手いようにピックが行ってなかったので素直に白に行くべきだった。フェニックスの3点に引っ張られ過ぎたというのが大きいな。
個人的に白が嫌いっていうのも直さないとなぁ・・・。要反省。
-出張火曜拳-修羅の国=夢屋ドラフト
2010年7月28日コメント (6)-前振り-
仕事の話で人と会う予定でアポなしブッパで秋葉原へGO。
↓
当然会えない。
↓
まあモルァさんとスト4するから良いよね。
↓
モルァさん遊べない。
↓
YJが居るから良いよね。
↓
この間スト4野良←(リバサEXセイスモ→ちょい歩きウルコン×3でリュウにドット勝ち×3)
↓
YJも遊べない。
↓
夢屋ドラフトへGO。
-イケメンとの遭遇、そして・・・-
夢屋についたらなんとまつがんが!会うの半年~一年ぶりぐらい?
まつがん「○○!○○!」←(カード名)
っと叫びながら一心不乱に糞アンコモンBOXを漁るまつがんの姿を見て、「頭の悪いデッキへのオマージュレジスタンススピリッツ」を忘れてないいつもの彼だなぁ・・・と安心。
ちょい談笑の後糞メガネも合流。
参加希望者20人の0回戦ドロッパー4人。
3人仲良く順番にクジを引くも糞メガネだけ0回戦負け。(笑)←オツカレ喫茶♪
糞メガネは犠牲になったのだ!
-8ドラ-
上家はまつがん(!)コレは3-0フラグ来たな・・・。
彼の詳しいドラフト内容は下記参照↓
http://60486.diarynote.jp/201007272337333779/
1-1平和の心、糾弾、大気の召使い....
白は被りたくなかったので殴れる召使いスタート。
1-2棍棒のトロール、霊気の達人、獣相のシャーマン....
アンコ消えてる・・・まつがんはセラ天か火の玉か?被りたくないから霊気の達人で様子見かカードパワーの高いクリーチャーか・・・って事で迷って純粋にカードパワーの高い棍棒のトロールを。
以降ほぼ緑単ピック。
2-1覚醒のドルイド
2-2コモン抜けで復讐に燃えたアルコン!!!!
復讐に燃えたアルコンピック。
適当に緑と青のカードを・・・ってか白のカード流れてこねぇ(笑)
3-1古のヘルカイトを流して森のレインジャー。
以上!
出来たデッキがコレだ!↓
青緑タッチアルコン!
三色目にトリプルシンボルタッチは既に常識(`・ω・´)キリッ!
青はまつがんがやっててガン被り。ただまつがんが秘本掃きを取って蒼穹のドレイクを流してくれるなどの接待があったので特に問題無く。
ピック終わった段階で
まつがん「コレは0-3あるよぉ!」と敗北宣言してたけど大丈夫かこいつ?
絶対サイドのルーン爪or否認or垂直落下入れて2色にまとめた方が良いに決まってる。でもこの青緑欠陥だらけで青で欲しいスペル(送還、予感は全て上家のまつがんに取られてて目の前を一度も通過しなかった)が無いから脅威に対処し辛いしカードパワーを極限まで高めるしかなかった。
-試合-
game1 vs白黒 2-1
round1
相手がダブルマリガン後ランド1で止まって5ターン目辺りに投了された。
なにもプレイされてないので分からないが色の組み合わせ的に速そうだったのでside in ルーン爪の熊 out 帰化
round2
俺がダブルマリガン、ランド1耕作+その他3でキープするもランドが3ターン目ぐらいまで1で止まり続け負け。
野生のグリフィン、夜翼を見たのでside in 垂直落下×2 out 縮退、マナ漏出
お互い事故で1~2本目を落としてるので、「せめてお互いマリガン無しでゲームを始めたいですねぇ」とサイドボーディング中に談笑。
round3
相手ダブルマリガン、こちらは7枚キープだがランド×4(島、森、平地の3種)垂直落下、ヤヴィマヤのワーム、大いなるバジリスクのゆとりキープ。
相手2ターン目黒騎士→3ターン目夜の子→4ターン目血の署名。と結構なぶんぶん。
こちらのファーストアクションが4ターン目の大蜘蛛プレイだったが相手のダブルマリガン差もあり蜘蛛が突破されずがっちり、こちらの場をデカブツで制圧して勝ち。
game2 vs赤緑 2-0
round1
相手2ターン目獣相のシャーマン→3ターン目電弧の走り手とテンポビート。こちらは2ターン目のセットランドを間違えて縮退を電弧に合わせられず余分なダメージを食らう。
しかもこちらは初動3ターン目耕作というゆとりっぷり。ただ相手が3マナでランドが止まったらしく4ターン目に再生マナを立たせた状態からの棍棒のトロールで何とかライフを11で盤面を止める。相手は手札のデカブツをシャーマンで切りながら極楽鳥、ラノワールのエルフを持ってきて何とかマナを伸ばそうとするも持って来て出てくるクリーチャーは当然小粒なのでその間こちらもフライヤーを展開して航空戦力で勝ち。
相手のファッティが原初のタイタンと夕暮れ谷のワーム、棍棒のトロールだったので特にサイドで効くものが無く・・・
side in ルーン爪の熊 side out 帰化
round2
今度は相手も自分も普通の廻り。お互いの場に棍棒のトロールが居るせいで地上の睨み合い。膠着するとこちらの水晶球の分だけツモが良くなり、相手の決め手である原初のタイタンと夕暮れ谷のワームは縮退×2で退場してもらうと相手の場が壊滅して勝ち。
game3 vs青赤 2-0
round1
先手でこちらが綺麗に廻りチャンドラの憤慨を巨大化でかわしたり、氷の牢獄を縮退で外したり、最後はヤヴィマヤのワームを霜の壁でブロックされた所を縮退を合わせて削りフィニッシュしたり噛みあい過ぎてた。
1本目相手が青なのにほとんどフライヤーを見なかったので垂直落下を何枚いれるか迷った。結局マイルドなsideへ。side in 垂直落下、否認 out マナ漏出、帰化
round2
相手が先手な為スペルで上手くこちらのクリーチャーを捌かれてライフをがりがり削られる立ち上がり、何とか盤面を膠着させるも相手の場に居る放蕩紅蓮術がどうしようもない。(元々俺のデッキ自体が相手に干渉するスペルが少なかった為システムクリーチャーは天敵)
手札にアルコンがあるのでじっと耐えてこちらのライフが5の段階で待望の3枚目の白マナである平地を引きアルコンが出せる状況に!ただ相手は手札が2枚で青×2を含む3マナ立っていた状態だった。
場に10マナ有ったのでマナ漏出はケアできたけど取り消しはケア出来ない状況、こちらも否認を引くまで待つか一瞬考えるもライフが危険域に達してるので即却下。
お願いブッパ!でアルコンをプレイすると無事通り!後はハイパーアルコンタイムで勝ち(笑)
無事3-0で原初のタイタン、白金の天使(FOIL)、水没した地下墓地をゲット。
帰化を毎回サイドアウトしてたけど別に俺はメインで正解だったと思ってる。(ピックの最中にシヴの抱擁が5枚ぐらい目の前を通過していった。)今回はたまたま効かない相手と当たったかな・・・と。
それでも序盤の軽量クリーチャーが少なすぎたもっさりデッキだったけど。
3色目のタッチアルコンだったけど基本要らない子でした(当たり前)。大体手札で腐ってる場合が多かったです。
でも一番重要なタイタンのかかったgame3で危機を救ってくれたので狙い通りの働きだったのかなと。(アルコンをデッキに内包する段階で手札で腐るリスクも勿論分かってた上でカードパワーを優先させたのだから)アルコン様々です。
ちなみにアルコンをプレイした時に相手のハンドは否認と瞬間凍結だったらしく完全に読みがち(笑)
緑のスペルでも駄目、紅蓮術師を除去るスペルでも駄目だったのでまさにアルコンだったから通ったという謎の噛みあいが発生してたらしいです。
計算通り(笑)
しかし疑問なのは俺の下家はアルコン流して何を取ったんだろう。俺が1パック目で糾弾と平和な心を流した後も完全に白はノータッチでガンスルーしてたから白に行ったと思ってたんだけど。
コモン抜けだったので破滅の刃かな?と思ったんだけど対戦してたまつがんに聞いた所、青白赤で白は結局やってたみたいだし。(ちなみに賞品取りの段階でFOILも全部出してたのでFOILの線も無し)
聞くべきだった・・・。
仕事の話で人と会う予定でアポなしブッパで秋葉原へGO。
↓
当然会えない。
↓
まあモルァさんとスト4するから良いよね。
↓
モルァさん遊べない。
↓
YJが居るから良いよね。
↓
この間スト4野良←(リバサEXセイスモ→ちょい歩きウルコン×3でリュウにドット勝ち×3)
↓
YJも遊べない。
↓
夢屋ドラフトへGO。
-イケメンとの遭遇、そして・・・-
夢屋についたらなんとまつがんが!会うの半年~一年ぶりぐらい?
まつがん「○○!○○!」←(カード名)
っと叫びながら一心不乱に糞アンコモンBOXを漁るまつがんの姿を見て、「
ちょい談笑の後糞メガネも合流。
参加希望者20人の0回戦ドロッパー4人。
3人仲良く順番にクジを引くも糞メガネだけ0回戦負け。(笑)←オツカレ喫茶♪
糞メガネは犠牲になったのだ!
-8ドラ-
上家はまつがん(!)コレは3-0フラグ来たな・・・。
彼の詳しいドラフト内容は下記参照↓
http://60486.diarynote.jp/201007272337333779/
1-1平和の心、糾弾、大気の召使い....
白は被りたくなかったので殴れる召使いスタート。
1-2棍棒のトロール、霊気の達人、獣相のシャーマン....
アンコ消えてる・・・まつがんはセラ天か火の玉か?被りたくないから霊気の達人で様子見かカードパワーの高いクリーチャーか・・・って事で迷って純粋にカードパワーの高い棍棒のトロールを。
以降ほぼ緑単ピック。
2-1覚醒のドルイド
2-2コモン抜けで復讐に燃えたアルコン!!!!
復讐に燃えたアルコンピック。
適当に緑と青のカードを・・・ってか白のカード流れてこねぇ(笑)
3-1古のヘルカイトを流して森のレインジャー。
以上!
出来たデッキがコレだ!↓
色被っても強いカードはまつがんが流してくれるから余裕!SP
クリーチャー15
ラノワールのエルフ
森のレインジャー
ルーン爪の熊
覚醒のドルイド
雲の精霊
霊気の達人
大蜘蛛×2
棍棒のトロール
蒼穹のドレイク
針刺ワーム
大いなるバジリスク
大気の召使い
ヤヴィマヤのワーム
復讐に燃えたアルコン
スペル8
定業
縮退×2
巨大化
マナ漏出
帰化
水晶球
耕作
土地17
平地×4
森×7
島×6
青緑タッチアルコン!
三色目にトリプルシンボルタッチは既に常識(`・ω・´)キリッ!
青はまつがんがやっててガン被り。ただまつがんが秘本掃きを取って蒼穹のドレイクを流してくれるなどの接待があったので特に問題無く。
ピック終わった段階で
まつがん「コレは0-3あるよぉ!」と敗北宣言してたけど大丈夫かこいつ?
絶対サイドのルーン爪or否認or垂直落下入れて2色にまとめた方が良いに決まってる。でもこの青緑欠陥だらけで青で欲しいスペル(送還、予感は全て上家のまつがんに取られてて目の前を一度も通過しなかった)が無いから脅威に対処し辛いしカードパワーを極限まで高めるしかなかった。
-試合-
game1 vs白黒 2-1
round1
相手がダブルマリガン後ランド1で止まって5ターン目辺りに投了された。
なにもプレイされてないので分からないが色の組み合わせ的に速そうだったのでside in ルーン爪の熊 out 帰化
round2
俺がダブルマリガン、ランド1耕作+その他3でキープするもランドが3ターン目ぐらいまで1で止まり続け負け。
野生のグリフィン、夜翼を見たのでside in 垂直落下×2 out 縮退、マナ漏出
お互い事故で1~2本目を落としてるので、「せめてお互いマリガン無しでゲームを始めたいですねぇ」とサイドボーディング中に談笑。
round3
相手ダブルマリガン、こちらは7枚キープだがランド×4(島、森、平地の3種)垂直落下、ヤヴィマヤのワーム、大いなるバジリスクのゆとりキープ。
相手2ターン目黒騎士→3ターン目夜の子→4ターン目血の署名。と結構なぶんぶん。
こちらのファーストアクションが4ターン目の大蜘蛛プレイだったが相手のダブルマリガン差もあり蜘蛛が突破されずがっちり、こちらの場をデカブツで制圧して勝ち。
game2 vs赤緑 2-0
round1
相手2ターン目獣相のシャーマン→3ターン目電弧の走り手とテンポビート。こちらは2ターン目のセットランドを間違えて縮退を電弧に合わせられず余分なダメージを食らう。
しかもこちらは初動3ターン目耕作というゆとりっぷり。ただ相手が3マナでランドが止まったらしく4ターン目に再生マナを立たせた状態からの棍棒のトロールで何とかライフを11で盤面を止める。相手は手札のデカブツをシャーマンで切りながら極楽鳥、ラノワールのエルフを持ってきて何とかマナを伸ばそうとするも持って来て出てくるクリーチャーは当然小粒なのでその間こちらもフライヤーを展開して航空戦力で勝ち。
相手のファッティが原初のタイタンと夕暮れ谷のワーム、棍棒のトロールだったので特にサイドで効くものが無く・・・
side in ルーン爪の熊 side out 帰化
round2
今度は相手も自分も普通の廻り。お互いの場に棍棒のトロールが居るせいで地上の睨み合い。膠着するとこちらの水晶球の分だけツモが良くなり、相手の決め手である原初のタイタンと夕暮れ谷のワームは縮退×2で退場してもらうと相手の場が壊滅して勝ち。
game3 vs青赤 2-0
round1
先手でこちらが綺麗に廻りチャンドラの憤慨を巨大化でかわしたり、氷の牢獄を縮退で外したり、最後はヤヴィマヤのワームを霜の壁でブロックされた所を縮退を合わせて削りフィニッシュしたり噛みあい過ぎてた。
1本目相手が青なのにほとんどフライヤーを見なかったので垂直落下を何枚いれるか迷った。結局マイルドなsideへ。side in 垂直落下、否認 out マナ漏出、帰化
round2
相手が先手な為スペルで上手くこちらのクリーチャーを捌かれてライフをがりがり削られる立ち上がり、何とか盤面を膠着させるも相手の場に居る放蕩紅蓮術がどうしようもない。(元々俺のデッキ自体が相手に干渉するスペルが少なかった為システムクリーチャーは天敵)
手札にアルコンがあるのでじっと耐えてこちらのライフが5の段階で待望の3枚目の白マナである平地を引きアルコンが出せる状況に!ただ相手は手札が2枚で青×2を含む3マナ立っていた状態だった。
場に10マナ有ったのでマナ漏出はケアできたけど取り消しはケア出来ない状況、こちらも否認を引くまで待つか一瞬考えるもライフが危険域に達してるので即却下。
お願いブッパ!でアルコンをプレイすると無事通り!後はハイパーアルコンタイムで勝ち(笑)
無事3-0で原初のタイタン、白金の天使(FOIL)、水没した地下墓地をゲット。
帰化を毎回サイドアウトしてたけど別に俺はメインで正解だったと思ってる。(ピックの最中にシヴの抱擁が5枚ぐらい目の前を通過していった。)今回はたまたま効かない相手と当たったかな・・・と。
それでも序盤の軽量クリーチャーが少なすぎたもっさりデッキだったけど。
3色目のタッチアルコンだったけど基本要らない子でした(当たり前)。大体手札で腐ってる場合が多かったです。
でも一番重要なタイタンのかかったgame3で危機を救ってくれたので狙い通りの働きだったのかなと。(アルコンをデッキに内包する段階で手札で腐るリスクも勿論分かってた上でカードパワーを優先させたのだから)アルコン様々です。
ちなみにアルコンをプレイした時に相手のハンドは否認と瞬間凍結だったらしく完全に読みがち(笑)
緑のスペルでも駄目、紅蓮術師を除去るスペルでも駄目だったのでまさにアルコンだったから通ったという謎の噛みあいが発生してたらしいです。
計算通り(笑)
しかし疑問なのは俺の下家はアルコン流して何を取ったんだろう。俺が1パック目で糾弾と平和な心を流した後も完全に白はノータッチでガンスルーしてたから白に行ったと思ってたんだけど。
コモン抜けだったので破滅の刃かな?と思ったんだけど対戦してたまつがんに聞いた所、青白赤で白は結局やってたみたいだし。(ちなみに賞品取りの段階でFOILも全部出してたのでFOILの線も無し)
聞くべきだった・・・。
あ゛ぁ゛?灰鱗のガリアル先輩disってるんじゃねーぞコラ!
2010年7月27日コメント (6)
マーフォークのスパイは灰鱗のガリアル先輩の
同系再販
です。
舎弟っす。
マジっす。
わざわざ同系再販したっす。
懐かしいなぁ灰鱗のガリアル先輩・・・・RAVドラフトの時に猫先生に出されたよ。
うん、流石にその勝負は勝ったけどね。
いや、灰鱗のガリアル先輩の事disってないっすよ。っすよ?
同系再販
です。
舎弟っす。
マジっす。
わざわざ同系再販したっす。
懐かしいなぁ灰鱗のガリアル先輩・・・・RAVドラフトの時に猫先生に出されたよ。
うん、流石にその勝負は勝ったけどね。
いや、灰鱗のガリアル先輩の事disってないっすよ。っすよ?
データで見るM10→M11
2010年7月26日コメント (3)データの一部だけ上げます。
エクセルのままのデータで上げた方が絶対見やすい・・・。
序々に見やすいように弄ってるけどダイアリーノートでは限界だわ。極力スペースとかで調整したくなかったんだけど無理。IEで見てずれてないかって基準で弄ってるから勘弁。
最後の総括としてデータ面から見たM11って事で始めたんだけどデータ取り始めると面白すぎて終わらない。ってかデータ取るのマジで面倒だわ、うん。それでもデータと比較しながら各色の項目を見ていくと面白いと思う。順番として先にデータ提示しろって話だよね。俺もそう思う。
M10→M11で大きな変更が有ったのは白~緑の色のカードが1枚づつ消えてアーティファクトにその分プラスされている所だ。今後発売されるエキスパンションと1年3ヶ月付きあう事になるわけだからアーティファクトを多く取り入れられたエキスパンションが発売される事が予想される。
実際M10からM11に変わってから何枚のカードが入れ替わったのか良くわかる数字。アーティファクトは①のデータから分かる通り新枠が増えた分新カードが増えた。
新しいカードが入ったからと言っても個人的にはいまいち新鮮味を感じなかった変更。③のデータを見る限り完全新規の割合は意外と高い事が伺える。ただ全体のカード群から見ると4割前後しか変わってないのでソレを俺はあまり変わってないな・・・と感じたようだ。
同系再販はM10では積極的に行ったがM11では再録を優先させたようだ。まあマナリークの同系再販されたら昔のユーザーは怒ると思うよ。それでも使うと思うけどね。古き良きマジックを重視したんだろうね。
白~緑までの各色は総枚数が減ったにも関わらずクリーチャーの枚数は増えている。白と青が強化された事も良く分かる(それでも青はクリーチャー保有数最小だけど)。赤と緑は減ったけど元々クリーチャーが多いからいいんじゃまいか。M10土地枠のクリーチャーはガーゴイルの城をクリーチャーとしてカウントしてました。
リミテッド(単独で遊べる)向きのエキスパンションになったと言える。
⑤⑥は本来一つに統合したかったのだけど項目が多かったのであえて分けた。細かい変更があったのは見てて面白い、全体的にコモンにクリーチャーが増えた。そしてスペルが減った。クリーチャーは色毎の差が平均化されたと見た方がいいのかな?
クローンとハイドラをパワー0計算で入れちゃってるから実際のリミテッドでは挙動が違うだろうけど。白のパワー2がずば抜けて多い。二桁って(笑)白に次いで黒、そして緑が多い。
コレは低パワービートに向いてる事が伺える。白と黒の掛け合わせのテンポビートがいいのもこんな所から読み取れるな。
(ごめん、半分嘘マナコスト帯見ないといけない。6マナでパワー2のクリーチャーが10体ではとてもビートできるとは言えない)
パワー4は赤が緑を抜いてるのは驚き。(レアリティと比較すると強い赤いレアはパワー4に集中してるって事が分かるんだけどね)
⑦の表を利用してみた。パワー参照と言えばガラクの群れ率い。一番ドローできるのはやっぱり本家緑、次に赤・・・そして青。3番手は黒だと思ったんだけどなぁ・・・。アーティファクトは攻撃力の高いクリーチャーが多い事が伺える。41%って数字は個人的には結構引けるのねって印象。
パワー2のゴブリンのトンネル掘りの表比較はしてないけど、見てみると面白いかも。
パワーに対してタフネスを見るのは馬鹿にならない。黒が圧倒的に死にやすいクリーチャーを抱えてる事が分かる。バランスが良いのが白、青、緑かなぁ。
赤と黒は尖ってるね。
結構火力でカバーできる範囲って広いんだなって印象。逆にだらしない印象が焼却の効果範囲。青白の効果範囲は広いんだが肝心の後一歩が足りない感じ、悪斬までは殺せるがそれ以上が殺せない仕様がもどかしい。ぶっちゃけ白青の生物はタフネス6以上が化物の巣窟だからメタカードとしては追加の憤慨程度の役割。
多分メタカードとしては垂直落下の方が効果的に刺さると思われる。
破滅の刃と火力を比較してみた。(この場合はコモンの最大火力であるチャンドラの憤慨とだが)
面白い事に効く相手が多いのは憤慨に軍配が上がった。ただ憤慨で殺せないタフネス5以上のクリーチャーに焦点をあてて見ると実に16体=76%のクリーチャーに効く事が分かった。
結局
火力=雑魚狩り専門
破滅の刃=GODを殺せるアンチカード
って位置づけが浮き彫りになっただけだった。
レアリティ毎の縦の総枚数は変わらないものの、白~緑まで1枚づつ消えたスロットはアンコモンだった。(最近のエキスパンションはアーティファクトはコモンに良く出現するようになったから印象薄かったけど、アーティファクト=神器だもんな昔はアーティファクト=アンコモン以上ってのが定説だったのに。)アンコモンのスロットがそのままアーティファクトに収まった。
それ以外は白のレアスロット×1がアーティファクトへ移動、その変わりアーティファクトの神話スロット×1が白へ移動した形になる。
つまりアンコスロット×5=神話レアスロット×1って扱い?(笑)シャークトレードだな。
エクセルのままのデータで上げた方が絶対見やすい・・・。
序々に見やすいように弄ってるけどダイアリーノートでは限界だわ。極力スペースとかで調整したくなかったんだけど無理。IEで見てずれてないかって基準で弄ってるから勘弁。
白編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007242113038748/
青編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250241406900/
黒編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250441459066/
赤編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250507074922/
緑編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007260304477795/
土地・アーティファクト編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007260413249256/
最後の総括としてデータ面から見たM11って事で始めたんだけどデータ取り始めると面白すぎて終わらない。ってかデータ取るのマジで面倒だわ、うん。それでもデータと比較しながら各色の項目を見ていくと面白いと思う。順番として先にデータ提示しろって話だよね。俺もそう思う。
①色の割合
M10 M11 枚数差
(白)41→40 -1
(青)41→40 -1
(黒)41→40 -1
(赤)41→40 -1
(緑)41→40 -1
(地)27→27 ±0
(茶)17→22 +5
(全)249→249 ±0
M10→M11で大きな変更が有ったのは白~緑の色のカードが1枚づつ消えてアーティファクトにその分プラスされている所だ。今後発売されるエキスパンションと1年3ヶ月付きあう事になるわけだからアーティファクトを多く取り入れられたエキスパンションが発売される事が予想される。
②out⇔in
M10 M11 全体に対しての割合
(白)22→21 53%
(青)27→26 65%
(黒)23→22 55%
(赤)28→27 68%
(緑)26→25 63%
(地)1→1 14%
(茶)10→15 68%
(全)137→137 55%
実際M10からM11に変わってから何枚のカードが入れ替わったのか良くわかる数字。アーティファクトは①のデータから分かる通り新枠が増えた分新カードが増えた。
③in 内訳
M11 新:再録:同系再販:完全新規の割合:色内の割合
(白)21→ 14: 2 : 2 : 67% : 35%
(青)26→ 20: 4 : 2 : 77% : 50%
(黒)22→ 15: 5 : 2 : 68% : 38%
(赤)27→ 21: 5 : 1 : 78% : 53%
(緑)25→ 22: 3 : 0 : 88% : 55%
(地)1→ 1: 0 : 0 : 100% : 14%
(茶)15→ 8: 7: 0 : 53% : 36%
(全)137→ 101: 29: 7 : 74% : 41%
新しいカードが入ったからと言っても個人的にはいまいち新鮮味を感じなかった変更。③のデータを見る限り完全新規の割合は意外と高い事が伺える。ただ全体のカード群から見ると4割前後しか変わってないのでソレを俺はあまり変わってないな・・・と感じたようだ。
同系再販はM10では積極的に行ったがM11では再録を優先させたようだ。まあマナリークの同系再販されたら昔のユーザーは怒ると思うよ。それでも使うと思うけどね。古き良きマジックを重視したんだろうね。
④クリーチャー枚数
M10→M11 枚数差
(白)21→24 +3
(青)17→19 +2
(黒)21→20 -1
(赤)22→21 -1
(緑)26→25 -1
(地)1→0 -1
(茶)3→7 +4
(全)111→116 +5
白~緑までの各色は総枚数が減ったにも関わらずクリーチャーの枚数は増えている。白と青が強化された事も良く分かる(それでも青はクリーチャー保有数最小だけど)。赤と緑は減ったけど元々クリーチャーが多いからいいんじゃまいか。M10土地枠のクリーチャーはガーゴイルの城をクリーチャーとしてカウントしてました。
リミテッド(単独で遊べる)向きのエキスパンションになったと言える。
⑤M10クリーチャーレアリティ内訳
枚数 C : U : R : MR
(白)21→ 11 : 5 : 4 : 1
(青)17→ 9 : 4 : 3 : 1
(黒)21→ 10 : 5 : 4 : 2
(赤)22→ 9 : 6 : 6 : 1
(緑)26→ 12 : 6 : 6 : 2
(茶)3→ 0 : 1 : 0 : 2
(全)111→ 51 : 27 : 24 : 9
⑥M11クリーチャー レアリティ内訳
枚数 C : U : R : MR
(白)24→ 12 : 6 : 4 : 2
(青)19→ 10 : 4 : 4 : 1
(黒)20→ 10 : 4 : 4 : 2
(赤)21→ 10 : 5 : 5 : 1
(緑)25→ 11 : 6 : 6 : 2
(茶)7→ 0 : 4 : 2 : 1
(全)116→ 53 : 29 : 25 : 9
⑤⑥は本来一つに統合したかったのだけど項目が多かったのであえて分けた。細かい変更があったのは見てて面白い、全体的にコモンにクリーチャーが増えた。そしてスペルが減った。クリーチャーは色毎の差が平均化されたと見た方がいいのかな?
⑦M11 P/T 分布
枚数 P=0 :P=1 :P=2:P=3:P=4 :P=5:P=6:P=7 :P=8 :P=9
(白)24→ 2 : 5 : 10 : 2 : 1 : 2 : 1 : 1 : 0 : 0
(青)19→ 2 : 5 : 5 : 1 : 3 : 1 : 1 : 0 : 1 : 0
(黒)20→ 0 : 4 : 9 : 2 : 2 : 1 : 1 : 0 : 0 : 1
(赤)21→ 0 : 4 : 6 : 3 : 5 : 1 : 2 : 0 : 0 : 0
(緑)25→ 3 : 3 : 7 : 3 : 4 : 1 : 2 : 1 : 1 : 0
(茶) 7→ 1 : 2 : 0 : 1 : 2 : 1 : 0 : 0 : 0 : 0
(全)116→ 8 : 23 : 37 : 12 : 17 : 7 : 7 : 2 : 2 : 1
クローンとハイドラをパワー0計算で入れちゃってるから実際のリミテッドでは挙動が違うだろうけど。白のパワー2がずば抜けて多い。二桁って(笑)白に次いで黒、そして緑が多い。
コレは低パワービートに向いてる事が伺える。白と黒の掛け合わせのテンポビートがいいのもこんな所から読み取れるな。
(ごめん、半分嘘マナコスト帯見ないといけない。6マナでパワー2のクリーチャーが10体ではとてもビートできるとは言えない)
パワー4は赤が緑を抜いてるのは驚き。(レアリティと比較すると強い赤いレアはパワー4に集中してるって事が分かるんだけどね)
⑦-1ガラクの群れ率いでカードを引ける割合
枚数 色毎の割合 分母枚数 P=範囲 備考
(白)7→ 29% 24 P=3~9
(青)8→ 42% 19 P=3~9 クローンはパワー3以上カウント
(黒)7→ 35% 20 P=3~9
(赤)11→ 52% 21 P=3~9
(緑)13→ 52% 25 P=3~9 変幻のハイドラはパワー3以上カウント
(茶)5→ 71% 7 P=3~9 トリスケリオンはパワー3以上カウント
(全)48→ 41% 116 P=3~9
⑦の表を利用してみた。パワー参照と言えばガラクの群れ率い。一番ドローできるのはやっぱり本家緑、次に赤・・・そして青。3番手は黒だと思ったんだけどなぁ・・・。アーティファクトは攻撃力の高いクリーチャーが多い事が伺える。41%って数字は個人的には結構引けるのねって印象。
パワー2のゴブリンのトンネル掘りの表比較はしてないけど、見てみると面白いかも。
⑧M11 P/T 分布
枚数 T=0 :T=1 :T=2:T=3:T=4 :T=5:T=6:T=7 :T=8 :T=9
(白)24→ 0 : 6 : 8 : 3 : 2 : 2 : 2 : 1 : 0 : 0
(青)19→ 1 : 3 : 2 : 4 : 3 : 3 : 1 : 1 : 1 : 0
(黒)20→ 0 : 7 : 8 : 1 : 0 : 2 : 1 : 0 : 0 : 1
(赤)21→ 0 : 5 : 6 : 4 : 4 : 0 : 2 : 0 : 0 : 0
(緑)25→ 1 : 5 : 7 : 2 : 6 : 2 : 1 : 1 : 0 : 0
(茶) 7→ 0 : 2 : 1 : 2 : 2 : 0 : 0 : 0 : 0 : 0
(全)116→ 2 : 28 : 32 : 16 : 17 : 9 : 7 : 3 : 1 : 1
パワーに対してタフネスを見るのは馬鹿にならない。黒が圧倒的に死にやすいクリーチャーを抱えてる事が分かる。バランスが良いのが白、青、緑かなぁ。
赤と黒は尖ってるね。
⑧-1M11 P/T 除去耐性
枚数 全体に対しての割合 分母枚数 T=範囲 備考
1点火力で死ぬ割合 29→ 25% 116 T=0~1 聖なる狼のみ除外
2点火力で死ぬ割合 62→ 53% 116 T=0~2
3点火力で死ぬ割合 77→ 66% 116 T=0~3 稲妻の目安、聖なる狼のみ除外
4点火力で死ぬ割合 94→ 81% 116 T=0~4 チャンドラの憤慨目安、聖なる狼のみ除外
5点火力で死ぬ割合 37→ 86% 43 T=0~5 焼却限定の範囲、割合は青白のクリーチャー合計
焼却の効果範囲 37→ 32% 116 T=0~5 3割の確率で効く
タフネス6以上の青白クリーチャー
6→ 29% 21 T=6~8 タフネス6以上の全クリーチャー中青白の含有率
火の玉or反逆の行動でしか対処できない割合
20→ 17% 116 T=5~9 ガイアの復讐者のみ除外
結構火力でカバーできる範囲って広いんだなって印象。逆にだらしない印象が焼却の効果範囲。青白の効果範囲は広いんだが肝心の後一歩が足りない感じ、悪斬までは殺せるがそれ以上が殺せない仕様がもどかしい。ぶっちゃけ白青の生物はタフネス6以上が化物の巣窟だからメタカードとしては追加の憤慨程度の役割。
多分メタカードとしては垂直落下の方が効果的に刺さると思われる。
M11 破滅の刃 除去耐性
枚数 割合 分母枚数 T=範囲 備考
全クリーチャー 93→ 80% 116 T=0~9 黒いクリーチャー、白騎士、聖なる狼、ガイアの復讐者を除外
赤の5点火力まで対処できないクリーチャー
16→ 76% 21 T=5~9 黒いクリーチャー、ガイアの復讐者を除外
赤の6点火力まで対処できないクリーチャー
16→ 14% 116 T=5~9 黒いクリーチャー、ガイアの復讐者を除外
破滅の刃と火力を比較してみた。(この場合はコモンの最大火力であるチャンドラの憤慨とだが)
面白い事に効く相手が多いのは憤慨に軍配が上がった。ただ憤慨で殺せないタフネス5以上のクリーチャーに焦点をあてて見ると実に16体=76%のクリーチャーに効く事が分かった。
結局
火力=雑魚狩り専門
破滅の刃=GODを殺せるアンチカード
って位置づけが浮き彫りになっただけだった。
⑨M10レアリティ分布
枚数 C U R MR
(白)41→ 20 10 9 2
(青)41→ 20 10 8 3
(黒)41→ 20 10 8 3
(赤)41→ 20 10 9 2
(緑)41→ 20 10 8 3
(地)27→ 21 0 6 0
(茶)17→ 0 10 5 2
(全)249→121 60 53 15
⑩M11レアリティ分布
枚数 C U R MR
(白)40→ 20 9 8 3
(青)40→ 20 9 8 3
(黒)40→ 20 9 8 3
(赤)40→ 20 9 9 2
(緑)40→ 20 9 8 3
(地)27→ 21 0 6 0
(茶)22→ 0 15 6 1
(全)249→121 60 53 15
レアリティ毎の縦の総枚数は変わらないものの、白~緑まで1枚づつ消えたスロットはアンコモンだった。(最近のエキスパンションはアーティファクトはコモンに良く出現するようになったから印象薄かったけど、アーティファクト=神器だもんな昔はアーティファクト=アンコモン以上ってのが定説だったのに。)アンコモンのスロットがそのままアーティファクトに収まった。
それ以外は白のレアスロット×1がアーティファクトへ移動、その変わりアーティファクトの神話スロット×1が白へ移動した形になる。
つまりアンコスロット×5=神話レアスロット×1って扱い?(笑)シャークトレードだな。
⑪M11クリーチャーマナカーブ分布枚数0マナ1マナ2マナ3マナ4マナ5マナ6マナ7マナ8マナ9マナ
(白)24→0:4:7:4:2:4:1:2:0:0
(青)19→0:1:3:5:5:2:2:0:1:0
(黒)20→0:1:5:7:3:2:1:0:0:1
(赤)21→0:2:3:6:3:4:2:1:0:0
(緑)25→0:4:4:4:4:5:2:2:0:0
(茶)7→1:0:1:1:1:1:1:1:0:0
(全)116→1:12:23:27:18:18:9:6:1:1
⑫M11スペルマナカーブ分布
枚数 0マナ1マナ2マナ3マナ4マナ5マナ6マナ7マナ8マナ9マナ
(白)16→0:3:5:3:5:0:0:0:0:0
(青)21→0:4:6:3:3:4:1:0:0:0
(黒)20→0:5:3:4:4:3:1:0:0:0
(赤)19→0:2:8:1:4:2:1:1:0:0
(緑)15→0:6:4:1:3:1:0:0:0:0
(茶)15→0:3:6:5:1:0:0:0:0:0
(全)106→0:23:32:17:20:10:3:1:0:0
やばいエクセルが止まらない!
2010年7月26日俺が下手糞エクセル使いのせいで最後の統計が終わらない!ごめん最後のまとめは明日になるかも!
でもデータだからすげー面白いと思う!やるなウィザーズ!
でもデータだからすげー面白いと思う!やるなウィザーズ!
John Smith
2010年7月26日白編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007242113038748/
青編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250241406900/
黒編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250441459066/
赤編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250507074922/
緑編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007260304477795/
今回はアーティファクト・土地編。M10に比べて各色1枚づつカードを削ってまでアーティファクトのスロットを5枚増やした事から考えて次のエキスパンションには相当期待して良いんだろう。
-アーティファクト・土地-
1.ガーゴイルの城→惑いの迷路
2.旗印→鋼の監視者
3.ダークスティールの巨像→トリスケリオン
4.ゴルゴンのフレイル→大将軍の斧
5.吠えたける鉱山→寺院の鐘
6.魔道士封じの鎧→執念の剣
7.命運の鏡→凶運の彫像
8.真髄の針→脆い彫像
9.破滅のロッド→魔術師の金庫
10.呪文書→通電式キー
11.NEW→水晶球
12.NEW→ガーゴイルの歩哨
13.NEW→不死の霊薬
14.NEW→巨大戦車
15.NEW→石のゴーレム
00.ダークスティールの巨像(MR)→太陽のタイタン(MR)
アーティファクトが17→22枚へと変化した為5枚も増えた事になる。
兎に角見て分かるのがアーティファクトクリーチャーが増えたという事。アーティファクトが全てアンコモン以上という制約があるが頻繁にアーティファクトクリーチャーと遭遇するという事になる。
また用途が意味不明な効果のカードも減った印象を受ける。ただルールが変わって強すぎる+わけのわからん挙動を示す事で姿を消したカードも有る。リミテッドではそこまで活躍しないカードもあるが今後のエキスパンション次第で活躍するかも・・・と期待させてくれるカードもある。
-リミテッドの観点-
1.アーティファクトクリーチャーの増量
殴れるクリーチャーが増えた事は非常に有意義な事だ。アーティファクトはラッキーチャームしか取れてないなんて事が減った。サイズの足りない白に(14.NEW→巨大戦車、15.NEW→石のゴーレム)を足したり、飛行に難の有る緑に(12.NEW→ガーゴイルの歩哨)を足したりする事ができる。
2.装備品の変更
ゴルゴンのフレイルが消えた。コレが一番でかいだろう。ただM11で接死のルールが変わった(強化された)為、緑の標準装備となったトランプルとの組み合わせを嫌ったのだろう。またM10で有ったソート&コンボの放蕩紅蓮術師+フレイルの糞ゲーコンボを内包したくなかったのだろう。
装備品というカード自体は強いカードなので大将軍の斧も悪いカードでは無い。重いが・・・。
(6.魔道士封じの鎧→執念の剣)は非常にうれしい変更だ。いまいちちぐはぐな能力の鎧より単純明快強化能力のみの執念の剣の方が分かりやすいだろう。
3.占術
占術は青と(1枚だけ)黒だけの能力だが水晶球がある為一応全ての色で占術が使える事になる。コントロールなら是非欲しいカードだが、全てのアーキタイプに入るかと言えばそうでもないカードなので評価が分かれるカードだろう。
4.土地
MANLANDの系統のガーゴイルの城が首になった。弱いカードでは無いのだろうけど他のMANLANDが強すぎる昨今需要が無かったのだろう。新しいithはコントロールではなかなか強そうなカードだ。エンチャント(オーラ)を外すのにも一役買ってくれそうだ。
5.レアリティの移行に伴い失ったもの
アーティファクトはカード枚数は増えたが神話レアスロットを1枚失った。タイタンとして白に神話レアスロットを譲渡した形になったが単純に神話レアのスロットを3つほど増やせばよかったんじゃないかな?
コレで神話レアの比率が
白:青:黒:赤:緑:土地:アーティファクト
3:3:3:2:3:0:1の15枚になってしまった。
土地・アーティファクト編はここまで。
ラストは総括へ。
Dr.Green
2010年7月26日白編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007242113038748/
青編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250241406900/
黒編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250441459066/
赤編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250507074922/
個人的にはやりたくない色No1の緑。だけど気づいたら緑をやってる不思議・・・。26枚のカードの変更を受けたので結構変わったようだ。
-緑-
1.蟻の女王→分裂するスライム
2.国境地帯のレインジャー→斑の猪
3.豊潤な収穫→狩人の饗宴
4.棘茨の忍び寄るもの→針刺ワーム
5.ケンタウルスの狩猟者→ガラクの仲間
6.大喰らいのワーム→ヤヴィマヤのワーム
7.命取りの出家蜘蛛→蔦の壁
8.エルフの笛吹き→獣相のシャーマン
9.エルフの幻想家→森のレインジャー
10.エメラルドのオリックス→ドライアドの好意
11.超大なベイロス→夕暮れ谷のワーム
12.絡め取る蔦→垂直落下
13.大貂皮鹿→強情なベイロス
14.夜の群れの雄叫び→ガラクの群れ率い
15.カロニアのビヒモス→ガイアの復讐者
16.隠れ潜む捕食者→無し(変幻のハイドラ)
17.野生の狩りの達人→原始のタイタン
18.樫の力→活力の力線
19.霧の豹→聖なる狼
20.カビのマムシ→秋の帳
21.樫変化→原初の繭
22.踏み荒らし→圧倒する暴走
23.不屈の自然→耕作
24.再びの生→スズメバチの一刺し
25.暴走するサイ→大いなるバジリスク
26.暴風→自然に帰れ
00.変幻のハイドラ(MR)→(R)
緑の総枚数が41→40へと変化した為1枚カードが消えた。(消えたスロットが正直分からない、多分コモンの役割の被ったなにか・・・だとは思うんだけど。)
ほとんどのクリーチャーがアッパー修正を受けている。ただ肝心の守りのカードが弱体化を受けている為新しい方向性を模索しなければいけなくなった。兎に角でかいクリーチャーはトランプル祭りとなり膠着が少なくなったような印象を受ける。
その変わり単体で勝負する形に変わり横にクリーチャーを並べるタイプのカードは減った印象を受ける。
またカラーサポートもM10よりさらに充実したので多色が組みやすくなった。黒から再生が消えた!と書いたが緑も再生がコモンから消えてアンコモンの棍棒のトロールのみとなった。
緑もまた単体では戦いにくい色になっているので複数の色と組み合わせて使うのがいいだろう。
-リミテッドの観点-
1.攻めるクリーチャーの質の向上
(4.棘茨の忍び寄るもの→針刺ワーム、5.ケンタウルスの狩猟者→ガラクの仲間、11.超大なベイロス→夕暮れ谷のワーム、19.霧の豹→聖なる狼)ほとんどのクリーチャーの単体サイズが上がったりトランプルが付いたり軽くなったり恩恵を受ける形になった。これにより膠着状態は減る事になる。蠢く骸骨が居なくなった事と神聖な評決系列の除去がアンコモンになって出にくくなったのも追い風である。緑のコモンにトランプルが標準装備になった為渡り持ちクリーチャーは消滅した。
2.守り(主に対飛行対策)の弱体化
各色の役割をはっきりさせる事(飛行推進委員会)に伴い緑の対飛行能力が割りをくう事になる。RoE環境の白のように明らかに弱くなっている。
到達持ちの(7.命取りの出家蜘蛛→蔦の壁)の変更は緑の死活問題であり、(26.暴風→自然に帰れ)暴風が落ちたのもさらに痛い。M11環境に暴風が有ればかなりの活躍が期待できただろう。
3.コンバットトリックの減少
単体の生物の質が上がった反動でコンバットトリック等の強化スペルが減少した。(18.樫の力→活力の力線)(24.再びの生→スズメバチの一刺し)(21.樫変化→原初の繭)特に樫の力が落ちたのが大きく折角優秀なトランプル持ちや聖なる狼などの恩恵を活かしにくい構成になっている。(22.踏み荒らし→圧倒する暴走)も地味な変更ながら出現率が下がっている為マイナスポイントだ。
4.メタカードの変更
対クリーチャー戦では無類の強さを誇った命取りの出家蜘蛛だったが悪斬の天使に対しては無力だった。先制攻撃の前ではなにも出来なかったのに対して(12.絡め取る蔦→垂直落下)この変更によりどんなクリーチャーでも飛行さえ持っていれば破壊できるようになった。セラの天使への解答が容易できるようになったのはうれしい変更だ。
5.レアリティの移行に伴い得たもの
変幻のハイドラが神話レアからレアへと変更された為神話スロットが空いた。これに伴い別の神話レアを採用する事ができるようになった。デザインとしては気にっていたのだろうが神話レアとしての荷が重すぎたのだろう。(変幻のハイドラでコラム書いちゃうぐらい好きだったようだからね)
緑は攻める地上クリーチャーの質は全色1だが飛行対策が兎に角甘い+コンバットトリックが少ないのでそこを補う構築できれば強くなるだろう。
緑編はここまで。
次は土地・アーティファクト
Miss.Red
2010年7月25日白編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007242113038748/
青編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250241406900/
黒編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250441459066/
M11ドラフトで最弱との呼び名も高い赤!しかし赤は青より多い27枚ものカードの変更を受けた色でもある。
-赤-
1.ボール・ライトニング→電弧の走り手
2.ボガーダンのヘルカイト→業火のタイタン
3.燃え立つ調査→発熱の儀式
4.速さの炸裂→扇動
5.気まぐれイフリート→溜め込むドラゴン
6.チビ・ドラゴン→チャンドラの吐火
7.地震→破壊的な力
8.炎のブレス→シヴの抱擁
9.ゴブリン弩弓隊→燃えさし運び
10.無秩序の点火→焼却
11.業火の精霊→火の召使い
12.ジャッカルの使い魔→血に狂うゴブリン
13.火をつける怒り→雷の一撃
14.稲妻の精霊→ヴァルショクの狂戦士
15.魔力のとげ→処罰の力線
16.恐ろしき攻撃→ゴブリンのトンネル掘り
17.怒り狂うゴブリン→ゴブリン気球部隊
18.地鳴りの一撃→チャンドラの憤慨
19.粉砕→躁の蛮人
20.シヴ山のドラゴン→古えのヘルカイト
21.包囲攻撃の司令官→サイクロプスの剣闘士
22.火花魔道士の弟子→余韻
23.石巨人→投げ飛ばし
24.ラッパの一吹き→火山の力
25.ヴィーアシーノの槍狩人→無し
26.炎の壁→大地の召使い
27.歪んだ世界→野生の喚起
28.口を開く地割れ→破砕
00.反逆の行動(U)→反逆の行動(C)
赤の総枚数が41→40へと変化した為1枚カードが消えた。(消えたスロットが正直分からない、一応ヴィーアシーノの槍狩人にしたけどかなり自信が無い。)
27枚も新規カードが入った割にはぱっとしないのが良く分かる。細かいスペル→パーマネントに置き換わったカードは有るが赤のパワーカードだった部分が根こそぎ弱体化を受けている。白はあれだけスペル→パーマネントへと変貌を遂げたのに対してクリーチャー→スペルに変わったカードが有る。コレは困った。
ただ色メタカードははっきりと強化された、というか役割りがより鮮明になった。プレーンズウォーカーに従事するとここまで弱くなるのかという典型的な例。コモンの場に残るクリーチャーのスロットが消えたのは本当に痛い。
リミテッド向きな変更を行われたとは思えない出来。構築向きな面白カード&メタカードが増えたのが原因。
赤をやる上では、いかにアンコ以上のカードを引くか・・・コレにかかっていると言っても過言ではない。
-リミテッドの観点-
1.旧来の初手カードが消えた
癖は強かったが初手級の強さを誇るカード達が軒並み引退した。(6.チビ・ドラゴン→チャンドラの吐火、9.ゴブリン弩弓隊→燃えさし運び)コレだけでも赤は魅力半減と言える。確かに吐火や運びの方が構築では魅力的だろうけどリミテッドだと話しが違う。ほとんど1/3と場に残らない使いきりの2点火力では初手になりえない。
2.数値の強化
下方修正されたカードばかりではない、(8.炎のブレス→シヴの抱擁)実践的ではない火吹き能力が大幅に強化されて収録されたり、(13.火をつける怒り→雷の一撃)(18.地鳴りの一撃→チャンドラの憤慨)など修正値や与えるダメージが増えたものもある。
3.コモンクリーチャーの質
強化された部分があるとは言えリミテッドでの主役はコモンクリーチャー。コモンクリーチャーで戦線を構築しなければいけないのにリミテッドでは使えないものが多くなってしまった。(1.ボール・ライトニング→電弧の走り手)場に残らないクリーチャーは敬遠されがちである。(12.ジャッカルの使い魔→血に狂うゴブリン)M10環境ではジャッカル戦術などと呼ばれ一種のアーキタイプまで形成されたカードにも関わらず変わりに入った血に狂うゴブリンはその役割を果たさない。本体に恒久的与えるカードなんか放蕩紅蓮術師とチャンドラ・ナラーしか思い浮かばないのだが?
4.スペルからクリーチャーへ
(16.恐ろしき攻撃→ゴブリンのトンネル掘り)(19.粉砕→躁の蛮人)等比較的喜ばしい変更が行われた。トンネル掘りは効果が限定的だが何度も使えるのはうれしいし、躁の蛮人は素のサイズが素敵だ、なによりメタカードをナチュラルにメインから採用できるのは素晴らしい。
5.メタカードの変更
(10.無秩序の点火→焼却)(15.魔力のとげ→処罰の力線)はっきりと何に対して効くか意識して投入されたカード達だと分かる。M10環境の無秩序の点火は基本劣化稲妻でしかなかったが今回ははっきり対象の悪斬の天使を破壊する。と書いてある。(軽減効果がほとんど無いM11環境において構築まで配慮したデザインにもなってる)悪斬でなくてもほとんどの青と白のカードと1:1交換が取れるようになってる。
6.レアリティの移行に伴い得たもの
黒が破滅の刃、暗殺、泥沼病と3種のコモン除去を有してるのに対して赤も反逆の行動がアンコモンからコモンへと変更された為、稲妻、反逆の行動、チャンドラの憤慨の3種有する事になった。ただ反逆の行動自体は完全な除去とはなり得ないので投げ飛ばしをセットで用意するなど工夫が必要となった。
赤はコモンクリーチャーで戦線を維持するのは不可能に近い。他の色に比べて質が悪すぎる。ただ尖ったカードは有るのでアーキタイプで力を発揮するカードが多いだろう。
赤編はここまで。
次は緑
Mrs.Black
2010年7月25日白編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007242113038748/
青編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007250241406900/
眠い。青ほどではないにせよ22枚のカード変更を受けた。かーなーりマイナーなチェンジゲッターしてるから黒はそこまでM10と変わらないだろう。
-黒-
1.ザスリッドの見習い僧→臓物の予見者
2.沼の悪霊→冥界の恐怖
3.墓地を刈り取るもの→蟲惑的な吸血鬼
4.魂の消耗→堕落
5.戦慄の魔術使い→沼の略奪隊
6.蠢く骸骨→組み直しの骸骨
7.惑乱の死霊→リリアナの死霊
8.ケリノアのコウモリ→闇の後見
9.立ちはだかる影→夜翼の影
10.偏頭痛→リリアナの愛撫
11.思考の粉砕→壊死の疫病
12.夢魔→ナントゥーコの影
13.血なまぐさい結合→虚空の力線
14.魂の出血→血の税収
15.堕落の触手→泥沼病
16.地獄界の夢→聖句札の死者
17.吸血鬼の貴族→血の座の吸血鬼
18.吸血鬼の夜侯→墓所のタイタン
19.骨の壁→無し
20.出征路のグール→男爵領の吸血鬼
21.衰弱→突き刺す苦痛
22.ザスリッドの悪魔→死の門の悪魔
23.ゾンビの大巨人→朽ちゆく軍団
黒の総枚数が41→40へと変化した為1枚カードが消えた。(骨の壁スロットが消えたと俺は判断した。)
黒から再生が消えた!コレが一番大きいだろう。皆夜候の変わりに新しい吸血鬼ロードが入ったとか言ってるけどこいつはゾンビロードの変わりってのがセットとしての正しい見解なんじゃないかな?(勿論吸血鬼って観点からいうと間違ってないけどさ)
M10環境は黒だけロードが2体居るという特殊な色だった。M10でやりたかったのは黒=吸血鬼っていうファンタジックな面をプッシュしたんかったんだろうけどゾンビもプッシュしたかった。その為こんな特殊な状況を作ったんじゃないかな。
M11ではゾンビは降格され吸血鬼で行く事になった為3マナのサイクルという理由で新しい吸血鬼ロードが入り、夜候の神話スロットにタイタンが入ったと考えた方がしっくりくる。
上記の理由から吸血鬼プッシュという事でゾンビから吸血鬼へジョブチェンジしたカードもある。(20.出征路のグール→男爵領の吸血鬼)吸血鬼!って言ってる割には新規ゾンビカードも多く調整に疑問符が残るんだけどね。将来的にはもっと改善されるんじゃない?(多分ウォチー調整チームには吸血鬼派とゾンビ派が居るんだろうね)
-リミテッドの観点-
1.再生が黒から消えた
もっとも重要でかつ、死活問題であるといっても過言ではない再生の有無。緑がどんなデカブツを出してこようと地上なら蠢く骸骨でがっちりっていうのが出来なくなった。
恐らくリミテッドの膠着状況を嫌ったんだろうけどこの変更において新しい防御手段を模索しないといけなくなった。
2.除去の変更点
コモンの除去にもさほど変更が無いように思えるが1枚重要なカードが入れ替わってる。(15.堕落の触手→泥沼病)の変更点だ。M10ドラフトでは堕落の触手から入って黒単に行くというアーキタイプドラフトが有ったがソレができないし泥沼病から入って黒単に行くという動機にはならない。(なったとしても堕落の触手と比べるとかなり貧弱だ)
確かに同じ沼を参照するという点では変わらないがインスタントとライフゲインを失ってしまっては1マナ軽くなるぐらいの修正では補えないだろう。
3.回避能力の有無
(5.戦慄の魔術使い→沼の略奪隊)の変更点のように嵌めがちが減ってしまった。回避能力という点では戦慄の魔術使いと沼の略奪隊は一緒だが効く相手という点では180度違ってくる。
魔術師→黒以外
略奪隊→黒のみ
という事だ。
単色推奨の割りには単体での回避能力という意味での突破力は少ない。その分サイズはそこそこあるのでマナレシオ的には緑に次いで良いかもしれない(頭でっかち)。除去がより重要なウェイトを占める事になりそうだ。
4.間をとったマイルドなカード
M10に比べてM11では2枚のカードを足して2で割ったようなカード多い印象を受ける。(ケリノアのコウモリ+惑乱の死霊→リリアナの死霊)その分1枚のカードの占めるウエイトが強くなったり汎用性が上がってたりする。
泥沼病も堕落の触手の変わりとみたら弱いが衰弱の強化版としてみたら強いだろう。
突き刺す苦痛もマイナス修正の他にタップする効果が有るので修正で殺せなくても後半でコンバットトリックとして活かせるよう作られてる。
弱点がよりはっきりするようになった。というのが黒の総評。
なおレアはかなりアグロな変更が加えられてる印象を受ける。M10とは役割が全然違うカードが多いので対抗カードはかなり強引につけた感が否めない。
最後に一言、破滅の刃の点数が糞高くなった。
黒編はここまで。
次は赤編
白編はこちら↓
http://86584.diarynote.jp/201007242113038748/
http://mtg-jp.com/reading/translated/006650/
http://mtg-jp.com/reading/translated/006664/
↑青について今回ははっきり強化した!とコラムで明言している通り、白の21枚と比べて5枚も多く26枚のカードが入れ替わった。
どういった変化が行われたのか見ていこうと思う。
-青-
1.大気の精霊→大気の召使い
2.見紛う蜃気楼→ジェイスの消去
3.珊瑚マーフォーク→臨海の護衛
4.認識不能→縮退
5.予言→予感
6.願いのジン→難題のスフィンクス
7.本質の散乱→マナ漏出
8.加工→思い起こし
9.集団意識→無し
10.角海亀→巻物泥棒
11.幻影の召使い→幻影の獣
12.ジャンプ→装甲のカンクリックス
13.空中浮遊→嵐潮のリバイアサン
14.マーフォークの物あさり→霊気の達人
15.思考の泉→ジェイスの創意
16.幻影の戦士→水の召使い
17.変身→集団変身
18.思案→定業
19.物知りフクロウ→占いフクロウ
20.終わり無き海の海蛇→湾口の海蛇
21.噛みつきドレイク→蒼穹のドレイク
22.スフィンクスの大使→霜のタイタン
23.テレパシー→予期の力線
24.時間のねじれ→時の逆転
25.双つ術→移し変え
26.風のドレイク→雲の精霊
27.西風のスプライト→マーフォークのスパイ
青の総枚数が41→40へと変化した為1枚カードが消えた。(集団意識のコンパチカードが消えたと考えている、有る意味コンボカードとして集団変身がその役割を担ってるとも言えるが・・・)
兎に角特徴的なのが占術というキーワード能力を獲得したという事。それに伴い大がかりな変更が行われた。
白に飛行の攻撃的な大部分を任せてしまったので防御的な飛行を担う形になった。そして何がしたいのかよくわからないリミテッドですら活躍しないカード達が姿を消し、リミテッド向きなトリッキーなスペルを獲得する事となった。
M10の段階で行われたルール改正の中で実際リミテッドでほとんど意味をなさなかった特性定義能力について触れたカードも誕生した。→縮退
M10以前のルールだと青1マナのコモンでやれる事としては「強すぎた」のだろうがルールが変わってから縮退は「まぁまぁ強い」と許容されるレベルのカードとなった。
-リミテッドの観点-
1.どうでも良いカードが消えた
リミテッドですら使われないアドバンテージを得られないカードが消えている。(23.テレパシー→予期の力線、12.ジャンプ→装甲のカンクリックス4.認識不能→縮退)
2.工夫しないと強くないカードが増えた
マーフォークの物あさりや幻影の戦士など単純なカードが減った。コモンのドロー可能な生物として巻物泥棒があげられるがコレ単体ではドローなんてとてもじゃないができない。なにかと組み合わせないと強くないけど2枚3枚と組み合わせたら強いよというものが多くなった。→アーキタイプの確立
3.色の役割の変化
白に飛行の攻撃部分を任せたと書いたがそれに伴い防御的な飛行(パワーよりタフネスの方が高い飛行)が増えた。耐えて勝負を長引かせる前提の色の役割はそのまま占術を活かす事になる。占術は即座に盤面に影響を与えない、基本は次のターンのドローでしかカードを活かせない。したがってターンを重ねれば重ねるほど占術は強さを増していく事になる。
4.打ち消しは汎用性の高いものへ
全国の180億人のカウンターファンが待ち望んだマナ漏出が帰って来た!ここは公式コラムでたっぷり書かれてるからさらりと・・・。対象が限定的より広い方が当然いいよね~って事。青含む2マナ立たせておくだけで相手に行動の誓約をかけられるのは青の醍醐味の一つ。
.飛行
白に次ぐ飛行の保有数。白の同マナ域の飛行生物と比べても基本タフネスの方が勝ってるようにデザインされている。(26.風のドレイク→雲の精霊、21.噛みつきドレイク→蒼穹のドレイク)
.レアリティの移行に伴い失ったもの
青は正直アッパー方向のマイナーチェンジしかしていない為そこまで差は無い。ただコモン全体の底上げがされている為使いやすい色になってると思う。その分青だけで勝てるか?というとそうでもないので他の色でより強烈なカードが欲しい色でもある。
.コンバットトリック
ルール改正で弱くなったと言っても1マナのインスタントで行えるアクションとしては強い縮退が加わった事により小回りの効くカードが増えたように思える。カウンターも使いどころによっては強力なアンチコンバットトリックとなりうるのでプレイングが要求されるようになったものの、どうにでもなる色になったともいえる。
・サイクル
M11の青は占術という能力を得た事により占術を活かすコンセプトへと変わっている為ロードサイクルの印象が希薄だ。ロード含め4体しかマーフォークが居ないのがその証拠。占術と特に絡まないのも残念な所。
君主+巻物泥棒は狙ってみても良いコンボかもしれない・・・・。
青編はここまで。
次は黒編
Mr.White
2010年7月24日-M10とM11は実はそんなに違わない?今さらだけど消えたカード入ったカード比較-
http://mtg-jp.com/reading/translated/005242/
http://mtg-jp.com/reading/translated/006546/
基本の概要は全て上記の翻訳記事で語られている。
今さら・・・な内容だがもう一度掘り下げていく事でよりM11リミテッドに対しての理解が深まるんじゃないだろうか?というのが動機だ。
M10は成功を納めた、ただし過去の基本セットと比べると急激な変化をもたらしたのは事実。
1年に1回という販売スパンにおける弊害、それに伴い2つの基本セットで1つという役割の補完を行った。
細かいルールの修正、それに伴い出て来た弊害の削除。
-白-
1.天使の慈悲→アジャニのマントラ
2.警備隊長→模範の騎士
3.神聖なる評決→糾弾
4.栄光の突撃→鼓舞する突撃
5.グリフィンの歩哨→野生のグリフィン
6.守護熾天使→天使の調停者
7.危害のあり方→復讐に燃えたアルコン
8.不滅→神聖の力線
9.絆魂→黄金光の蛾
10.光帯びの聖騎士→セラの高位僧
11.メサの女魔術師→戦隊の鷹
12.蔵の開放→太陽のタイタン
13.次元の浄化→審判の日
14.カミソリ足のグリフィン→雲の十字軍
15.ロウクスの長槍の達人→突撃するグリフィン
16.高潔のあかし→力強い跳躍
17.光の大嵐→テューンの戦僧
18.アンデッドを屠る者→無し
19.古参兵の鎧鍛冶→アジャニの群れ仲間
20.古参兵の剣鍛冶→歴戦の歩兵
21.信仰の壁→ロック鳥の卵
22.魂の管理人→不屈の宣教師
白の総枚数が41→40へと変化した為1枚カードが消えた。(アンデッドを屠る者のコンパチカードが消えたと考えている)
M10環境の白のコンセプトは兵士だった。それがM11になって大きなコンセプトがプレンズウォーカーと関連性を持たせる事に推移した為大半の兵士はM11を去る事になった。
また軽減という概念がほぼ無くなった。相手の攻撃から守るというコンセプトは対クリーチャーは攻撃にも防御にも使えるパンプ効果に変わり、本体への軽減はライフゲインへと姿を変えた。そしてライフゲインはアジャニのデザインとよくマッチした。
限定的で受け身の防御でしか使えず使いにくいスペルは汎用性が上がった為より攻撃的な面があらわになった。軽減スペルが無くなったのも防御的に組みにくくなっている要員の一つだ。
消えた22枚のカードに対して増えた21枚をあてがっただけなのでしっくりくるコンパチカードも有れば強引に合わせたカードもある。自分でやってて納得いかない部分もあるけどしょうがない。
-リミテッドの観点-
1.スペルからクリーチャーへ
M10ではスペルで有ったスロットがM11ではクリーチャーで補完するようにデザイン変更されている。
(9.絆魂→黄金光の蛾、17.光の大嵐→テューンの戦僧等)コレによりリミテッドでクリーチャーが足りない等という事がおきにくくなり、柔軟性は上がった。(少なくともクリーチャーで有り、スペルであるカードへと変化した。)これにより基本セットでのドラフトがやりやすくなった。
2.レアリティの移行に伴い失ったもの
一部の役割がレアリティが変化した事により重要性が上がったものがある。(3.神聖なる評決→糾弾)を見れば分かる通りコモンにあった除去がアンコモンに移行した。構築においてこの変更は非常にうれしい変更だったがリミテッドでコモン除去の有無は死活問題だ。
この変更により防御的なデッキが組みにくくなっている。
(6.守護熾天使→天使の調停者 7.危害のあり方→復讐に燃えたアルコン)軽減効果は過去の基本セットと比べるとM10からかなり減った傾向にあったがM11でより顕著になった。
アンコモンからレアに移行した為コストは重くなり、より派手な効果へと変わった。コモンに軽減効果を持つカードは0枚という事は覚えておかなければいけない。
3.防御的なデッキから攻撃的なデッキへ
防御的なカードがレアリティが上がって相対的に出にくくなったり、M11で落ちた関係で組みにくくなったりはしたものの失うばかりではなく得たものも大きい。より汎用性の高いカードが採用された事により攻撃的なデッキが組めるようになった。
.飛行
M10環境は兵士がテーマだったため地上を這ってるクリーチャーが多かったがM11はその縛りが無い為攻撃的な飛行が採用されるようになった。
(5.グリフィンの歩哨→野生のグリフィン)や(15.ロウクスの長槍の達人→突撃するグリフィン)を見ればわかりやすいだろう。また厳密には突撃するグリフィンは青からのカラーチェンジを果たしたカードである為(噛みつきドレイク→突撃するグリフィン)青は防御的な飛行、白は攻撃的な飛行へと役割を変化させた。
・強化
単体強化が好きなタイミングでプレイできるようになった上で修正値が上がったものが多い。(4.栄光の突撃→鼓舞する突撃)や(16.高潔のあかし→力強い跳躍)、(20.古参兵の剣鍛冶→歴戦の歩兵)等。特に歴戦の歩兵は白の攻撃的な面を象徴したカードだと思う。(攻撃にしか使えないパンプ)
これにより続投組の破門等のカードと相性が良くなりより分かりやすいコンセプトが出来上がった。
・サイクル
M11の白は兵士というコンセプトが無くなった為兵士シナジーを持つカード全てが消えフリースロットと化した。そのスロットをアジャニ枠(ライフゲインシナジー)飛行枠に割り当てられた。しかし兵士が消えた事により各色に存在したロードサイクルの一つである警備隊長が消えてしまった為3マナのロード(模範の騎士)が新たに追加される事となった。
ただ飛行枠にスロットを割き過ぎた為ほとんど騎士は居ない。今後の大型エキスパンション次第という見方が強い。
白編はここまで。
次は青編
http://mtg-jp.com/reading/translated/005242/
http://mtg-jp.com/reading/translated/006546/
基本の概要は全て上記の翻訳記事で語られている。
今さら・・・な内容だがもう一度掘り下げていく事でよりM11リミテッドに対しての理解が深まるんじゃないだろうか?というのが動機だ。
M10は成功を納めた、ただし過去の基本セットと比べると急激な変化をもたらしたのは事実。
1年に1回という販売スパンにおける弊害、それに伴い2つの基本セットで1つという役割の補完を行った。
細かいルールの修正、それに伴い出て来た弊害の削除。
-白-
1.天使の慈悲→アジャニのマントラ
2.警備隊長→模範の騎士
3.神聖なる評決→糾弾
4.栄光の突撃→鼓舞する突撃
5.グリフィンの歩哨→野生のグリフィン
6.守護熾天使→天使の調停者
7.危害のあり方→復讐に燃えたアルコン
8.不滅→神聖の力線
9.絆魂→黄金光の蛾
10.光帯びの聖騎士→セラの高位僧
11.メサの女魔術師→戦隊の鷹
12.蔵の開放→太陽のタイタン
13.次元の浄化→審判の日
14.カミソリ足のグリフィン→雲の十字軍
15.ロウクスの長槍の達人→突撃するグリフィン
16.高潔のあかし→力強い跳躍
17.光の大嵐→テューンの戦僧
18.アンデッドを屠る者→無し
19.古参兵の鎧鍛冶→アジャニの群れ仲間
20.古参兵の剣鍛冶→歴戦の歩兵
21.信仰の壁→ロック鳥の卵
22.魂の管理人→不屈の宣教師
白の総枚数が41→40へと変化した為1枚カードが消えた。(アンデッドを屠る者のコンパチカードが消えたと考えている)
M10環境の白のコンセプトは兵士だった。それがM11になって大きなコンセプトがプレンズウォーカーと関連性を持たせる事に推移した為大半の兵士はM11を去る事になった。
また軽減という概念がほぼ無くなった。相手の攻撃から守るというコンセプトは対クリーチャーは攻撃にも防御にも使えるパンプ効果に変わり、本体への軽減はライフゲインへと姿を変えた。そしてライフゲインはアジャニのデザインとよくマッチした。
限定的で受け身の防御でしか使えず使いにくいスペルは汎用性が上がった為より攻撃的な面があらわになった。軽減スペルが無くなったのも防御的に組みにくくなっている要員の一つだ。
消えた22枚のカードに対して増えた21枚をあてがっただけなのでしっくりくるコンパチカードも有れば強引に合わせたカードもある。自分でやってて納得いかない部分もあるけどしょうがない。
-リミテッドの観点-
1.スペルからクリーチャーへ
M10ではスペルで有ったスロットがM11ではクリーチャーで補完するようにデザイン変更されている。
(9.絆魂→黄金光の蛾、17.光の大嵐→テューンの戦僧等)コレによりリミテッドでクリーチャーが足りない等という事がおきにくくなり、柔軟性は上がった。(少なくともクリーチャーで有り、スペルであるカードへと変化した。)これにより基本セットでのドラフトがやりやすくなった。
2.レアリティの移行に伴い失ったもの
一部の役割がレアリティが変化した事により重要性が上がったものがある。(3.神聖なる評決→糾弾)を見れば分かる通りコモンにあった除去がアンコモンに移行した。構築においてこの変更は非常にうれしい変更だったがリミテッドでコモン除去の有無は死活問題だ。
この変更により防御的なデッキが組みにくくなっている。
(6.守護熾天使→天使の調停者 7.危害のあり方→復讐に燃えたアルコン)軽減効果は過去の基本セットと比べるとM10からかなり減った傾向にあったがM11でより顕著になった。
アンコモンからレアに移行した為コストは重くなり、より派手な効果へと変わった。コモンに軽減効果を持つカードは0枚という事は覚えておかなければいけない。
3.防御的なデッキから攻撃的なデッキへ
防御的なカードがレアリティが上がって相対的に出にくくなったり、M11で落ちた関係で組みにくくなったりはしたものの失うばかりではなく得たものも大きい。より汎用性の高いカードが採用された事により攻撃的なデッキが組めるようになった。
.飛行
M10環境は兵士がテーマだったため地上を這ってるクリーチャーが多かったがM11はその縛りが無い為攻撃的な飛行が採用されるようになった。
(5.グリフィンの歩哨→野生のグリフィン)や(15.ロウクスの長槍の達人→突撃するグリフィン)を見ればわかりやすいだろう。また厳密には突撃するグリフィンは青からのカラーチェンジを果たしたカードである為(噛みつきドレイク→突撃するグリフィン)青は防御的な飛行、白は攻撃的な飛行へと役割を変化させた。
・強化
単体強化が好きなタイミングでプレイできるようになった上で修正値が上がったものが多い。(4.栄光の突撃→鼓舞する突撃)や(16.高潔のあかし→力強い跳躍)、(20.古参兵の剣鍛冶→歴戦の歩兵)等。特に歴戦の歩兵は白の攻撃的な面を象徴したカードだと思う。(攻撃にしか使えないパンプ)
これにより続投組の破門等のカードと相性が良くなりより分かりやすいコンセプトが出来上がった。
・サイクル
M11の白は兵士というコンセプトが無くなった為兵士シナジーを持つカード全てが消えフリースロットと化した。そのスロットをアジャニ枠(ライフゲインシナジー)飛行枠に割り当てられた。しかし兵士が消えた事により各色に存在したロードサイクルの一つである警備隊長が消えてしまった為3マナのロード(模範の騎士)が新たに追加される事となった。
ただ飛行枠にスロットを割き過ぎた為ほとんど騎士は居ない。今後の大型エキスパンション次第という見方が強い。
白編はここまで。
次は青編
ジェネラル 戦慄をなす者ヴィザラ
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とりあえず100枚にしてみた。
黒って良いジェネラルが居ないね・・・。ブレイズも黒瘴も使えないし、禍我にしようかと思ったけどライフゲイン付いてないのねこいつ。超無難なヴィザラ先生にしたけどタップ能力だしなぁ、千年霊薬をこいつの為だけに採用するのもちょっとって気がする。
ランドもとりあえず能力あるものを片っ端から入れてったら肝心の基本地形が少なくなりすぎた。
天球儀とか基本地形持ってこれんの?(笑)
値段的な意味では伝国の玉璽とアビスがヤバイんだけど他はなんとかなりそう。このカード禁止カードですよ!とか流石にそれだけは弱すぎる!とかあったらまたアドバイスください。
精神を刻むもの+夜陰明神は黒の勝ちパターンだと思ってるんだが、もしかしてヘイト値でストレスがマッハになる事請け合い?