ISDドラフトをしていて、いつも迷うのが最初の《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》と《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》の2択でどちらを取った方が良いのかという事だ。
まとめるのがだるくなったので要点だけ。
1パック目の中~後半のピック残り5~6枚で上記の2択が発生した場合
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》>《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
1.環境に《狼男》が存在する為軽い呪文というのは重宝する。序盤では相手の(昼)→(夜)への変身を妨げる他、後半では一度(夜)になった《狼男》を(昼)に戻す為の2つ呪文唱える行為を容易にしてくれる。
2.2色デッキでも入る。この環境はアドバンテージを取る手段が乏しくその為土地を切り詰めてスペルを増やす構築も存在する。さながら昔の赤単ゴブリンが《山/Mountain(ISD)》しか持ってくる土地が無いにも関わらず圧縮の為にフェッチランドを8枚体制で取っていた事象に近い。
3.3色デッキを構築してもせいぜい3色目はシングルシンボルのFBか除去の為だから1色で事足りる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》の利点
1.シンボルのキツイカードがデッキに多く内包されている、且つ3色以上を要求されている場合。
2.《根囲い/Mulch(STH)》とのシナジー。
結局《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》は土地を圧縮できる事が強みだが、《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》はスペル枠を圧迫せずに色を提供できるのが強みだ。
3色以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
3色以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
土地が17枚以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
土地が17枚以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
となる。
そもそも色のシンボルが濃くて3色以上のデッキが果たしてどれだけ環境に存在するのかそれ自体が疑問だが…強いて例を上げるとこんな感じだろうか↓
《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》と《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee(ISD)》がデッキに入っててタッチで《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を取っているジャンドカラー(緑黒赤)のデッキが有るとする。
どんな比率か分からないがメインカラーが緑黒だからこんな感じだろう↓
《森/Forest(ISD)》:《沼/Swamp(ISD)》:《山/Mountain(ISD)》=7:7:3もしくは8:7:2だろう。
このデッキだと《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》はデッキの潤滑油として上手く機能するだろう。
だが更に上記のデッキに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が入ってたとしたら…?3色デッキの3色目のタッチに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が果たして有効な構築なのかは別として…FBの為に《島/Island(ISD)》を入れるだろうか?
答えはNOだ。そしてこの段階で初めて《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》>《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》になりうる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》は緑マナを供給しながら黒マナ赤マナ…そして《島/Island(ISD)》を入れなくても青マナすら供給してくれる。
Patrick(Innovator)Chapinのデッキ構築で《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》を採用しているのを見て発見した事だ。(http://burstontime.diarynote.jp/201111220449388150/)
誤解を恐れず端的に言うと、マナカーブが低マナ域に集中している早いデッキは《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》。マナカーブが高マナ域まで伸びている遅いデッキだと《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》となりやすい。
まとめるのがだるくなったので要点だけ。
1パック目の中~後半のピック残り5~6枚で上記の2択が発生した場合
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》>《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
1.環境に《狼男》が存在する為軽い呪文というのは重宝する。序盤では相手の(昼)→(夜)への変身を妨げる他、後半では一度(夜)になった《狼男》を(昼)に戻す為の2つ呪文唱える行為を容易にしてくれる。
2.2色デッキでも入る。この環境はアドバンテージを取る手段が乏しくその為土地を切り詰めてスペルを増やす構築も存在する。さながら昔の赤単ゴブリンが《山/Mountain(ISD)》しか持ってくる土地が無いにも関わらず圧縮の為にフェッチランドを8枚体制で取っていた事象に近い。
3.3色デッキを構築してもせいぜい3色目はシングルシンボルのFBか除去の為だから1色で事足りる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》の利点
1.シンボルのキツイカードがデッキに多く内包されている、且つ3色以上を要求されている場合。
2.《根囲い/Mulch(STH)》とのシナジー。
結局《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》は土地を圧縮できる事が強みだが、《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》はスペル枠を圧迫せずに色を提供できるのが強みだ。
3色以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
3色以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
土地が17枚以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
土地が17枚以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
となる。
そもそも色のシンボルが濃くて3色以上のデッキが果たしてどれだけ環境に存在するのかそれ自体が疑問だが…強いて例を上げるとこんな感じだろうか↓
《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》と《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee(ISD)》がデッキに入っててタッチで《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を取っているジャンドカラー(緑黒赤)のデッキが有るとする。
どんな比率か分からないがメインカラーが緑黒だからこんな感じだろう↓
《森/Forest(ISD)》:《沼/Swamp(ISD)》:《山/Mountain(ISD)》=7:7:3もしくは8:7:2だろう。
このデッキだと《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》はデッキの潤滑油として上手く機能するだろう。
だが更に上記のデッキに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が入ってたとしたら…?3色デッキの3色目のタッチに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が果たして有効な構築なのかは別として…FBの為に《島/Island(ISD)》を入れるだろうか?
答えはNOだ。そしてこの段階で初めて《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》>《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》になりうる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》は緑マナを供給しながら黒マナ赤マナ…そして《島/Island(ISD)》を入れなくても青マナすら供給してくれる。
Patrick(Innovator)Chapinのデッキ構築で《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》を採用しているのを見て発見した事だ。(http://burstontime.diarynote.jp/201111220449388150/)
誤解を恐れず端的に言うと、マナカーブが低マナ域に集中している早いデッキは《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》。マナカーブが高マナ域まで伸びている遅いデッキだと《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》となりやすい。
コメント
こう言う記事が読みたくてDN巡回しているようなもんです。
喜んでもらえれば幸いです。