ISDドラフト使用雑感2
2011年10月7日
テキスト読めよ!系のミスが多いなー。だが環境の初期だからこそミスは許される。
F○CKUP!って感じ?GOOD-SHIT!!!
・個別カード
《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
使い方として対:人狼戦はわざと(夜)に変身させるのも有り。(昼)だとタッパーとして機能しない。夜だと普通に寝かせられる、だが当然(夜)は打点が高くなるのでタッパーのみで戦線を維持している状態の場合は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が死んだ瞬間に瓦解するので慎重に戦況を見極める必要がある。
当然(夜)→(昼)に戻さないように2個以上スペルを唱えないように気をつける。
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
あなたがコントロールするクリーチャーは~、プロテクションが特殊なのでその分影響を受ける範囲が広い。対象のクリーチャー1体ではない。本来であればプロテクション(色指定)のカードは単体のクリーチャーしか効果を得られなかった例)《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や《避難/Shelter(ODY)》。
イメージとしては《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》や《恭しきマントラ/Reverent Mantra(MMQ)》に近い。
色のプロテクションではないので除去等を捌く事は出来ないが《捕食/Prey Upon(ISD)》のみかわせる可能性がある。
《幽霊の憑依/Ghostly Possession(ISD)》
2マナ重い《護衛の任務/Guard Duty(ROE)》に用は無いサイドボードを温めるカードだと思っていたが(っていうか《光の心/Heart of Light(BOK)》のリメイク?)《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》につければ完全除去となる。2体以上相手のデッキで見れば入れても良いかもしれない。
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
戻せるのはパーマネントのみ。インスタントやソーサリーは戻す事は出来ない。デカ《自然のらせん/Nature’s Spiral(M11)》。戻す場所は手札。
《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity(ISD)》
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》と絵柄が似ている為?効果も一緒だと思っていた。戻せるのはクリーチャーのみ、ただし手札ではなく戦場に戻す。《再供給/Restock(INV)》内蔵生物ではなく《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》の亜種だと考えた方が良い。
・環境への総評
この環境を経験する前に読んだので、最初はいまいち理解出来ていなかったが体験してみてようやく実感として湧いた。
もう少し自分流の言葉にして環境を表現してみると、基本セットより基本セットっぽい。あんまり表現が変わらないな…M11やM12がドラフトとして成立する環境だった為伝わり辛いかもしれないがいわゆる10版以前の基本セットリミテッド環境に近い。
ISDはそもそも万能orシンプルな除去(《闇への追放/Dark Banishing(7ED)》や《ショック/Shock(M12)》)が少ない為クリーチャーが盤面に残りやすい、そして数少ない貴重な除去に耐性のある能力《呪禁》《再生》を持つクリーチャーがシンプルに強い。もしくは地上が膠着するから《飛行》が強いとかそんな感じ。
基本セットなら一度は体験した事があるだろう、
2ターン目に《白騎士/White Knight(5ED)》出されただけで負けた。
《飛行》が止まらなくて負けた。
《ゴリラの酋長/Gorilla Chieftain(7ED)》(《再生》)でじり貧になって負けた。
等々
兎に角能力や動きが直線的で、そういった能力を持つクリーチャーが出て来たターンに対処されなければそれ以降も無双するって感じが非常に基本セットっぽいのだ。
さらに能力や色に加え相手のデッキに対して相性差が激しい。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》なんかが顕著で除去カードとしてデッキに入れたカードが赤緑狼男デッキと当たって対象が無く手札で腐るとか平気で起こる。
本来リミテッドは除去は少ないので盤面のクリーチャーでやりくりをして相手の脅威に対処していくはずが、インスタントが少ない為相手の動きに合わせて動く事ができず、また相手によってはデッキに入れたカードが土地以下の紙束に変わる事が頻繁に起きるのは頂けない。
勿論《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》等インスタントタイミングで動ける能力を持ったクリーチャーは居るし、そういったクリーチャーは重宝され強いが、盤面に見えている情報というのは非常に読まれやすい。
手札とマナが立っているから動けないorわざとカードを使わせる等戦略性や醍醐味が少ない。
乱暴な言い方をすれば相手よりでかいクリーチャー出して殴るだけだったら誰でもできる。
そこがちょっと悲しいかな。
文句言っててもマジックは楽しいから続けるんだけどね!
・色の組み合わせ的な問題
白黒
白黒ビートを組んだ時、相手の装備品に触れず泣きそうになった。(っていうか負けた試合も有った。)アーティファクトが触れないのであればアーティファクトが機能する前に殴り殺すデッキを組むのが吉。《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》かき集めるビートはイケメン。
赤緑
自分が使っていたわけじゃないがやはり対空に難有り、《ファルケンラスの匪賊/Falkenrath Marauders(ISD)》、《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》と出されたがその2体を除去ったら空が止まらず《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》だけで勝ってしまった。
ZEN環境で《帆凧/Kitesail(WWK)》が緑だと必ず欲しい1枚であったように《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》は相当安い装備品だが緑絡みだとメインかもしれない。
緑黒
緑黒も対空に難有り。従来であれば黒側に飛行クリーチャーを期待するのだが(《貪る大群/Devouring Swarm(M12)》《薄暮のインプ/Dusk Imp(10E)》等)今回コモンに飛行は1枚のみ。しかも攻撃しか出来ない《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》なのでブロッカーとしてカウントできない。
白
除去カラーな為卓に座る多くの人が触りやすい色でもある。除去自体色拘束が厳しくない点も拍車をかけている。
緑(狼男)
(昼)は人間でもあるので装備品と相性が良い。狼男は変身後(夜)が本領発揮だが(昼)でも戦えるようにしなければいけないのでスペルを唱える事無くサイズアップできる装備品は強い。
F○CKUP!って感じ?GOOD-SHIT!!!
・個別カード
《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
使い方として対:人狼戦はわざと(夜)に変身させるのも有り。(昼)だとタッパーとして機能しない。夜だと普通に寝かせられる、だが当然(夜)は打点が高くなるのでタッパーのみで戦線を維持している状態の場合は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が死んだ瞬間に瓦解するので慎重に戦況を見極める必要がある。
当然(夜)→(昼)に戻さないように2個以上スペルを唱えないように気をつける。
《邪悪の排除/Spare from Evil(ISD)》
あなたがコントロールするクリーチャーは~、プロテクションが特殊なのでその分影響を受ける範囲が広い。対象のクリーチャー1体ではない。本来であればプロテクション(色指定)のカードは単体のクリーチャーしか効果を得られなかった例)《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や《避難/Shelter(ODY)》。
イメージとしては《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》や《恭しきマントラ/Reverent Mantra(MMQ)》に近い。
色のプロテクションではないので除去等を捌く事は出来ないが《捕食/Prey Upon(ISD)》のみかわせる可能性がある。
《幽霊の憑依/Ghostly Possession(ISD)》
2マナ重い《護衛の任務/Guard Duty(ROE)》に用は無いサイドボードを温めるカードだと思っていたが(っていうか《光の心/Heart of Light(BOK)》のリメイク?)《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》につければ完全除去となる。2体以上相手のデッキで見れば入れても良いかもしれない。
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
戻せるのはパーマネントのみ。インスタントやソーサリーは戻す事は出来ない。デカ《自然のらせん/Nature’s Spiral(M11)》。戻す場所は手札。
《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity(ISD)》
《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》と絵柄が似ている為?効果も一緒だと思っていた。戻せるのはクリーチャーのみ、ただし手札ではなく戦場に戻す。《再供給/Restock(INV)》内蔵生物ではなく《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》の亜種だと考えた方が良い。
・環境への総評
耳さんの日記(http://mimiminsu.diarynote.jp/201109291258317953/)から抜粋↓
この環境インスタントが少ないから仕掛けるタイミング限定されて「分かっていても動かなきゃいけない」みたいな展開が多発する。そんで「うん。まぁ。そうだよね」みたいな感じの展開になって予定調和的にゲームが進む…
なんか基本セットなはずのM12よりずっとピックもゲームも初心者向けの環境だな
この環境を経験する前に読んだので、最初はいまいち理解出来ていなかったが体験してみてようやく実感として湧いた。
もう少し自分流の言葉にして環境を表現してみると、基本セットより基本セットっぽい。あんまり表現が変わらないな…M11やM12がドラフトとして成立する環境だった為伝わり辛いかもしれないがいわゆる10版以前の基本セットリミテッド環境に近い。
ISDはそもそも万能orシンプルな除去(《闇への追放/Dark Banishing(7ED)》や《ショック/Shock(M12)》)が少ない為クリーチャーが盤面に残りやすい、そして数少ない貴重な除去に耐性のある能力《呪禁》《再生》を持つクリーチャーがシンプルに強い。もしくは地上が膠着するから《飛行》が強いとかそんな感じ。
基本セットなら一度は体験した事があるだろう、
2ターン目に《白騎士/White Knight(5ED)》出されただけで負けた。
《飛行》が止まらなくて負けた。
《ゴリラの酋長/Gorilla Chieftain(7ED)》(《再生》)でじり貧になって負けた。
等々
兎に角能力や動きが直線的で、そういった能力を持つクリーチャーが出て来たターンに対処されなければそれ以降も無双するって感じが非常に基本セットっぽいのだ。
さらに能力や色に加え相手のデッキに対して相性差が激しい。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》なんかが顕著で除去カードとしてデッキに入れたカードが赤緑狼男デッキと当たって対象が無く手札で腐るとか平気で起こる。
本来リミテッドは除去は少ないので盤面のクリーチャーでやりくりをして相手の脅威に対処していくはずが、インスタントが少ない為相手の動きに合わせて動く事ができず、また相手によってはデッキに入れたカードが土地以下の紙束に変わる事が頻繁に起きるのは頂けない。
勿論《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》等インスタントタイミングで動ける能力を持ったクリーチャーは居るし、そういったクリーチャーは重宝され強いが、盤面に見えている情報というのは非常に読まれやすい。
手札とマナが立っているから動けないorわざとカードを使わせる等戦略性や醍醐味が少ない。
乱暴な言い方をすれば相手よりでかいクリーチャー出して殴るだけだったら誰でもできる。
そこがちょっと悲しいかな。
文句言っててもマジックは楽しいから続けるんだけどね!
・色の組み合わせ的な問題
白黒
白黒ビートを組んだ時、相手の装備品に触れず泣きそうになった。(っていうか負けた試合も有った。)アーティファクトが触れないのであればアーティファクトが機能する前に殴り殺すデッキを組むのが吉。《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》かき集めるビートはイケメン。
赤緑
自分が使っていたわけじゃないがやはり対空に難有り、《ファルケンラスの匪賊/Falkenrath Marauders(ISD)》、《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》と出されたがその2体を除去ったら空が止まらず《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》だけで勝ってしまった。
ZEN環境で《帆凧/Kitesail(WWK)》が緑だと必ず欲しい1枚であったように《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》は相当安い装備品だが緑絡みだとメインかもしれない。
緑黒
緑黒も対空に難有り。従来であれば黒側に飛行クリーチャーを期待するのだが(《貪る大群/Devouring Swarm(M12)》《薄暮のインプ/Dusk Imp(10E)》等)今回コモンに飛行は1枚のみ。しかも攻撃しか出来ない《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》なのでブロッカーとしてカウントできない。
白
除去カラーな為卓に座る多くの人が触りやすい色でもある。除去自体色拘束が厳しくない点も拍車をかけている。
緑(狼男)
(昼)は人間でもあるので装備品と相性が良い。狼男は変身後(夜)が本領発揮だが(昼)でも戦えるようにしなければいけないのでスペルを唱える事無くサイズアップできる装備品は強い。
コメント