ISDドラフト使用雑感
2011年10月2日コメント (3)主にhttp://burstontime.diarynote.jp/201110030104137372/とhttp://burstontime.diarynote.jp/201110020059586713/の反省。
おそらくこの環境で2度と2HGはやらないだろうが一応。
・2HG
2HGの基本戦略は通用する。片方がカウンターを構えて片方が攻めるというのは強いし、全体に効果を及ぼすカードはさらに強さを増す。
例)《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》、《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》等。
ただし今回コモンの確定カウンターが5マナと重く構えながら動く事が難しい。いつもだったら大型セットに《取り消し/Cancel(M11)》は常識だったのに3マナカウンターはアンコモンの《雲散霧消/Dissipate(ISD)》になった為出にくく、若干戦略が立てにくくなった。
1.地上が止まる
兎に角地上戦はガチガチに膠着する。コモンに《渡り》がいない為回避能力は《飛行》が主な戦力となる。通常のドラフトだったら入る《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》なんかはデッキに入らないレベルだ。コモン唯一の《渡り》っぽい《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》は飛行クリーチャーがメインの戦場では役に立ちにくい。《威嚇》持ちの《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》はパワーが低いのでアタッカーとしては期待できない上に《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》の存在でやはりアタックにいけない。
2.《帰化/Naturalize(9ED)》はメイン
今回の除去がオーラに依存(《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》等)している部分がある為手札に腐りにくい。また《飛行》が主戦力な戦場において《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》も相対的に強くなるので相手のカカシを取り除けるスペルとして偉い。装備品もかなり使われるので兎に角対象に困らない。
できれば2人で《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》等を複数枚入れておけると良い。
3.種族・狼男
4人でプレイしているのでまず変身できない。赤緑で狼男をメインで組みたいのであれば《月霧/Moonmist(ISD)》が無い限り変身できないと思った方が良い。
4.FB呪文
単純にアドバンテージが取れるカードは強い。特にインスタントの《熟慮/Think Twice(TSP)》や《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》等は非常に強力。
5.呪い
膠着する盤面が多いと感じたので戦闘以外での勝ち手段を模索するのも手。《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》等も有り。
6.陰鬱
片方が《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》を起動して片方が陰鬱の達成条件スペルをプレイっていうのは比較的狙いやすい。また4人でプレイしているのでなにかしら(戦闘や除去)でクリーチャーが死ぬので困らない。
7.先手・後手
よほど低コストに寄せた押せ押せデッキじゃない限り後手の方が吉。というか3戦やって全て後手を取ったチームが勝った。
・個別カード評価
今回はISDのFAQを見てなかったりカードリストをまともに見てなかったりしてたのでごくごく単純な見落としが多い。
《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
変身するのは自分のアップキープ。ライフを失うのは自分のエンドフェイズ。先に3点殴られるので渋らず、殺せる時にさっさと殺した方が良い。
《叱責/Rebuke(ISD)》
攻撃クリーチャー1体。ブロックしてるクリーチャーには撃てないので攻めには使えない。
《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》
出た時に寝かせる。アップキープに起きない。という2つの能力。《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》とは違い毎回アップキープに寝かせるわけではない。《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》で一度起きると再度タップ状態にならない限り立ちっぱなし。
《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
人間。《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》でカウンターが2個乗る。
《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》
《束の間の映像/Fleeting Image(ULG)》の完全上位互換(笑)。種族がスピリットなので《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》の対象になるが手札に戻れるのでさほど問題ない。
《カラスの群れ/Murder of Crows(ISD)》
他のクリーチャーがトリガー。相手のクリーチャーが死亡でもOK。
《忌むべき者の軍団/Army of the Damned(ISD)》
神話レア。
《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》
《威嚇》結構忘れられる。陰鬱トリガーとしては優秀。
《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》
青黒以外は使い辛いとは思ってたけど他の色でここまで使えない除去だとは思っていなかった。撃てるのが良くて5~6ターン目、与えるダメージはせいぜい3点~4点が限界。コストとなるクリーチャーは変身クリーチャーと相性が悪いし(元のサイズは小さい)そもそも墓地にクリーチャーが落ちない除去も環境に多い。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》や《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》や《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》等。デメリットは《やつれ/Waste Away(TOR)》程度だと思っていたが効果もコストも遥かに重かった。感覚的には6マナ3点火力。緑黒だと《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》の方が同じ3マナインスタントであればよっぽど除去として機能する。
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》
ファルケンラスの貴族か他のクリーチャーが1体死亡するたび。トリガー範囲が広い。敵味方自他関係なくクリーチャーが死ねば能力が誘発する。
《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》
変身コストが4マナ(2BB)だった為3ターン目に出して4ターン目に変身できると思ってたけどコレは勘違い。変身できるタイミングはアップキープな為3ターン目に出しても変身できるのは5ターン目のアップキープ。勿論マナエルフ経由で出すと出した次の自分のターンのアップキープに変身できる。
《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
盤面のクリーチャーにのみ効果を及ぼす。チェックする名前に注意。
《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
布告系の除去は弱い部類に入るが、確定除去が少なくニッチな除去が多い黒(というかイニストラードブロック)においてはかなり強い部類に入る。早いデッキ相手だとライフゲインも馬鹿にならない。
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
対象の白のクリーチャーを破壊する。と書いてある。白程じゃないが青にもそこそこ効く。黒、赤、緑には効かないと思った方がいい。メインに入れて1本。どちらかというとサイドに1本入れておいて対象が多ければ入れるという感じか?立ち位置が《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》に近い。
《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》
神話レア。
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
神話レア。
《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》
コストが逆になった《ルートワラ/Rootwalla(9ED)》がこんなに強いなんて…!勿論《ルートワラ/Rootwalla(9ED)》も強かったけどマナカーブ的な問題でプレッシャー&クロックをかけられるターンが違う。
《月桂樹の古老/Elder of Laurels(ISD)》
鬼。書いてある事がヤバイと思ってたけど想像以上にやばかった。コレだけでマウント取れる。種族が人間なので《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が効かない。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》等でコイツ自身を寝かされても他にクリーチャーがいれば関係無し。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》があまりメインで採用されない点も強い。タフネスが3有るので《死の重み/Dead Weight(ISD)》にも耐性がある。
《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》(狼男)
狼男(裏)→人間(表)に戻る条件が1ターンに同じプレイヤーが2つ呪文を唱えなければいけない。
A君とB君が同一ターンに1つづつ唱えても裏→表になる事は無い。
《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》
やはり緑黒陰鬱だったら居場所があった。プロテクション(ゾンビ)は空気だったけど《捕食/Prey Upon(ISD)》との相性が抜群(3マナ圏としてはパワーが高く、しかもパワーよりタフネスが高い。)
《月霧/Moonmist(ISD)》
同系にはあまり強くない。というか無駄カードになる。下手すれば相手の狼男が変身する可能性がある。それ以外にはそこそこ強い。
《根囲い/Mulch(STH)》
手放しでデッキに入れるようなカードではない。採用するなら必ず墓地を再利用するギミックを2~3枚積む事。
《帰化/Naturalize(9ED)》
メイン採用有り。コモンに装備品やエンチャントが以外に多い。
《捕食/Prey Upon(ISD)》
《絆魂》・《プロテクション》・《接死》と相性が良い為《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》、《マルコフの上流階級/Markov Patrician(ISD)》、《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》等のテクニックは覚えておいて損はしない。ISDはバウンスがソーサリーなので《捕食/Prey Upon(ISD)》にスタックでフィズる事はあまりない。
《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
自分のコントロールしてるクリーチャーにしか使えない。《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》のように相手のクリーチャーに撃ってオーラや装備品、強化スペルを弾くなんて芸当はできないので注意。
《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
ISDの緑のコモンクリーチャーで唯一の到達持ち。2/4で空は大体止まるが、あくまでも止めるだけなので一方殺をしたい場合はやはり《陰鬱》込みで出したい。緑は対空に難有りなので遅めのデッキを構築する場合はかなり重要。
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
緑黒という色はそんなにクリーチャーが落ちない。よしんば3体出て来たとしても5マナで1/2《到達》が出てきても大した事無い。《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse(M10)》のように《接死》があれば話が別なのだが。
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》
3マナは全然構えられる。みつひでも言ってたけど《叱責/Rebuke(ISD)》ぐらいの活躍は見込める。緑黒など対空に不安があるのであれば《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》より全然除去として機能する。
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
ゲロ強。永続なのに2体も…しかもFBが付いてコストも軽い。意味不明。万能除去が少ない環境では特にクリーチャーが活きやすく、緑白という色の特性上フライヤーや人間に乗せられるのも大きい。
《地下室の扉/Cellar Door(ISD)》
プレイヤー一人を対象とする。自分だけではなく相手のライブラリーを攻める事ができる。
《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》
コストに困らない白が強い?《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》や《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》等のシナジー有り。
《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》
飛行クリーチャーは大体これで落ちる。《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や《カラスの群れ/Murder of Crows(ISD)》を殺せるのはデカい。選んだ後「与えても良い」という能力。万が一自分のクリーチャーしか飛行が居ないシュチュエーションが作られても殺さなくて済む。
《死者の呪文書/Grimoire of the Dead(ISD)》
捨てるカードはなんでもOK。(クリーチャーカード限定とかではない。)下の効果は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M11)》の最終奥義とほぼ同じで相手の墓地にあるクリーチャーも自分のコントロール下場に出る。
《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail(ISD)》
見た目より厄介で強力。ただし喰らうダメージが2倍というのは戦闘ダメージにしか影響しない。スペルや能力で与えるダメージが2倍になるわけではない。
《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
他の銀対策の巻き添えを喰って死にやすい。
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》
対空が薄い色(緑黒等)は意識して取った方が良い。攻めには使えないがかなり強い能力。《死の重み/Dead Weight(ISD)》圏外のタフネス3というのがでかい。
おそらくこの環境で2度と2HGはやらないだろうが一応。
・2HG
2HGの基本戦略は通用する。片方がカウンターを構えて片方が攻めるというのは強いし、全体に効果を及ぼすカードはさらに強さを増す。
例)《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》、《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》等。
ただし今回コモンの確定カウンターが5マナと重く構えながら動く事が難しい。いつもだったら大型セットに《取り消し/Cancel(M11)》は常識だったのに3マナカウンターはアンコモンの《雲散霧消/Dissipate(ISD)》になった為出にくく、若干戦略が立てにくくなった。
1.地上が止まる
兎に角地上戦はガチガチに膠着する。コモンに《渡り》がいない為回避能力は《飛行》が主な戦力となる。通常のドラフトだったら入る《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》なんかはデッキに入らないレベルだ。コモン唯一の《渡り》っぽい《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》は飛行クリーチャーがメインの戦場では役に立ちにくい。《威嚇》持ちの《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》はパワーが低いのでアタッカーとしては期待できない上に《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》の存在でやはりアタックにいけない。
2.《帰化/Naturalize(9ED)》はメイン
今回の除去がオーラに依存(《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》等)している部分がある為手札に腐りにくい。また《飛行》が主戦力な戦場において《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》も相対的に強くなるので相手のカカシを取り除けるスペルとして偉い。装備品もかなり使われるので兎に角対象に困らない。
できれば2人で《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》等を複数枚入れておけると良い。
3.種族・狼男
4人でプレイしているのでまず変身できない。赤緑で狼男をメインで組みたいのであれば《月霧/Moonmist(ISD)》が無い限り変身できないと思った方が良い。
4.FB呪文
単純にアドバンテージが取れるカードは強い。特にインスタントの《熟慮/Think Twice(TSP)》や《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》等は非常に強力。
5.呪い
膠着する盤面が多いと感じたので戦闘以外での勝ち手段を模索するのも手。《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》等も有り。
6.陰鬱
片方が《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》を起動して片方が陰鬱の達成条件スペルをプレイっていうのは比較的狙いやすい。また4人でプレイしているのでなにかしら(戦闘や除去)でクリーチャーが死ぬので困らない。
7.先手・後手
よほど低コストに寄せた押せ押せデッキじゃない限り後手の方が吉。というか3戦やって全て後手を取ったチームが勝った。
・個別カード評価
今回はISDのFAQを見てなかったりカードリストをまともに見てなかったりしてたのでごくごく単純な見落としが多い。
《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
変身するのは自分のアップキープ。ライフを失うのは自分のエンドフェイズ。先に3点殴られるので渋らず、殺せる時にさっさと殺した方が良い。
《叱責/Rebuke(ISD)》
攻撃クリーチャー1体。ブロックしてるクリーチャーには撃てないので攻めには使えない。
《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》
出た時に寝かせる。アップキープに起きない。という2つの能力。《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》とは違い毎回アップキープに寝かせるわけではない。《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》で一度起きると再度タップ状態にならない限り立ちっぱなし。
《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
人間。《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》でカウンターが2個乗る。
《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》
《束の間の映像/Fleeting Image(ULG)》の完全上位互換(笑)。種族がスピリットなので《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》の対象になるが手札に戻れるのでさほど問題ない。
《カラスの群れ/Murder of Crows(ISD)》
他のクリーチャーがトリガー。相手のクリーチャーが死亡でもOK。
《忌むべき者の軍団/Army of the Damned(ISD)》
神話レア。
《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》
《威嚇》結構忘れられる。陰鬱トリガーとしては優秀。
《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》
青黒以外は使い辛いとは思ってたけど他の色でここまで使えない除去だとは思っていなかった。撃てるのが良くて5~6ターン目、与えるダメージはせいぜい3点~4点が限界。コストとなるクリーチャーは変身クリーチャーと相性が悪いし(元のサイズは小さい)そもそも墓地にクリーチャーが落ちない除去も環境に多い。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》や《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》や《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》等。デメリットは《やつれ/Waste Away(TOR)》程度だと思っていたが効果もコストも遥かに重かった。感覚的には6マナ3点火力。緑黒だと《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》の方が同じ3マナインスタントであればよっぽど除去として機能する。
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》
ファルケンラスの貴族か他のクリーチャーが1体死亡するたび。トリガー範囲が広い。敵味方自他関係なくクリーチャーが死ねば能力が誘発する。
《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》
変身コストが4マナ(2BB)だった為3ターン目に出して4ターン目に変身できると思ってたけどコレは勘違い。変身できるタイミングはアップキープな為3ターン目に出しても変身できるのは5ターン目のアップキープ。勿論マナエルフ経由で出すと出した次の自分のターンのアップキープに変身できる。
《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
盤面のクリーチャーにのみ効果を及ぼす。チェックする名前に注意。
《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
布告系の除去は弱い部類に入るが、確定除去が少なくニッチな除去が多い黒(というかイニストラードブロック)においてはかなり強い部類に入る。早いデッキ相手だとライフゲインも馬鹿にならない。
《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
対象の白のクリーチャーを破壊する。と書いてある。白程じゃないが青にもそこそこ効く。黒、赤、緑には効かないと思った方がいい。メインに入れて1本。どちらかというとサイドに1本入れておいて対象が多ければ入れるという感じか?立ち位置が《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》に近い。
《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》
神話レア。
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
神話レア。
《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》
コストが逆になった《ルートワラ/Rootwalla(9ED)》がこんなに強いなんて…!勿論《ルートワラ/Rootwalla(9ED)》も強かったけどマナカーブ的な問題でプレッシャー&クロックをかけられるターンが違う。
《月桂樹の古老/Elder of Laurels(ISD)》
鬼。書いてある事がヤバイと思ってたけど想像以上にやばかった。コレだけでマウント取れる。種族が人間なので《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》が効かない。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》等でコイツ自身を寝かされても他にクリーチャーがいれば関係無し。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》があまりメインで採用されない点も強い。タフネスが3有るので《死の重み/Dead Weight(ISD)》にも耐性がある。
《ガツタフの羊飼い/Gatstaf Shepherd(ISD)》(狼男)
狼男(裏)→人間(表)に戻る条件が1ターンに同じプレイヤーが2つ呪文を唱えなければいけない。
A君とB君が同一ターンに1つづつ唱えても裏→表になる事は無い。
《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》
やはり緑黒陰鬱だったら居場所があった。プロテクション(ゾンビ)は空気だったけど《捕食/Prey Upon(ISD)》との相性が抜群(3マナ圏としてはパワーが高く、しかもパワーよりタフネスが高い。)
《月霧/Moonmist(ISD)》
同系にはあまり強くない。というか無駄カードになる。下手すれば相手の狼男が変身する可能性がある。それ以外にはそこそこ強い。
《根囲い/Mulch(STH)》
手放しでデッキに入れるようなカードではない。採用するなら必ず墓地を再利用するギミックを2~3枚積む事。
《帰化/Naturalize(9ED)》
メイン採用有り。コモンに装備品やエンチャントが以外に多い。
《捕食/Prey Upon(ISD)》
《絆魂》・《プロテクション》・《接死》と相性が良い為《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》、《マルコフの上流階級/Markov Patrician(ISD)》、《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》等のテクニックは覚えておいて損はしない。ISDはバウンスがソーサリーなので《捕食/Prey Upon(ISD)》にスタックでフィズる事はあまりない。
《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
自分のコントロールしてるクリーチャーにしか使えない。《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》のように相手のクリーチャーに撃ってオーラや装備品、強化スペルを弾くなんて芸当はできないので注意。
《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
ISDの緑のコモンクリーチャーで唯一の到達持ち。2/4で空は大体止まるが、あくまでも止めるだけなので一方殺をしたい場合はやはり《陰鬱》込みで出したい。緑は対空に難有りなので遅めのデッキを構築する場合はかなり重要。
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
緑黒という色はそんなにクリーチャーが落ちない。よしんば3体出て来たとしても5マナで1/2《到達》が出てきても大した事無い。《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse(M10)》のように《接死》があれば話が別なのだが。
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》
3マナは全然構えられる。みつひでも言ってたけど《叱責/Rebuke(ISD)》ぐらいの活躍は見込める。緑黒など対空に不安があるのであれば《死体の突進/Corpse Lunge(ISD)》より全然除去として機能する。
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
ゲロ強。永続なのに2体も…しかもFBが付いてコストも軽い。意味不明。万能除去が少ない環境では特にクリーチャーが活きやすく、緑白という色の特性上フライヤーや人間に乗せられるのも大きい。
《地下室の扉/Cellar Door(ISD)》
プレイヤー一人を対象とする。自分だけではなく相手のライブラリーを攻める事ができる。
《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》
コストに困らない白が強い?《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》や《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》等のシナジー有り。
《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》
飛行クリーチャーは大体これで落ちる。《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や《カラスの群れ/Murder of Crows(ISD)》を殺せるのはデカい。選んだ後「与えても良い」という能力。万が一自分のクリーチャーしか飛行が居ないシュチュエーションが作られても殺さなくて済む。
《死者の呪文書/Grimoire of the Dead(ISD)》
捨てるカードはなんでもOK。(クリーチャーカード限定とかではない。)下の効果は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M11)》の最終奥義とほぼ同じで相手の墓地にあるクリーチャーも自分のコントロール下場に出る。
《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail(ISD)》
見た目より厄介で強力。ただし喰らうダメージが2倍というのは戦闘ダメージにしか影響しない。スペルや能力で与えるダメージが2倍になるわけではない。
《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
他の銀対策の巻き添えを喰って死にやすい。
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》
対空が薄い色(緑黒等)は意識して取った方が良い。攻めには使えないがかなり強い能力。《死の重み/Dead Weight(ISD)》圏外のタフネス3というのがでかい。
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基本的な事しか書いてなくて申し訳ない…