シナンジュ早く解禁されねーかなー。3000の持ち機体が決まりませんですわー。
2010年11月4日
-EXVS-
2000
-フォビドゥン-
-エクツァーン(レールガン)-
とりあえず他の機体のメイン武装と違いオーバーヒート以外でも「とりあえず着地に合わせて置いておく」感覚で撃つと結構な確立で引っかかってくれる。ただ追撃(ズンダ)は無理にいかない方が吉。弾切れを起こしやすいのでダメージより兎に角相手に「うざい」と思われる事が重要。一発当てて逃げるのが良し、相手が追ってきたところをメインorサブで迎撃するとダブルアップできる。
ダウン取りたい場合はメイン→ヒット確認キャンセル→Nフレスベルグで安定。
フォビドゥンのメイン射撃のレールガンが相手のビームで立ち消え(相殺)するのが納得いかねー。
しかも大体一方負けするのがねー。
-レイダー-
レイダーは完全に盾要員として活用、安全に着地する為の道確保に使ってる。基本戦略は建物の裏に着地だがそれでもブースト使いきらないと誘導きれない場合は着地寸前にレイダー呼んで→着地膠着もケアって感じ。多様は出来ないけど。
猪突猛進してくるMF系にも先置きして動きをけん制する。
レイダー有りきの動きになるので基本右方向へ移動するのがフォビドゥンの狙っていきたい動き。つっても支援機だから味方が左行ったら左行くんだけどね!味方がフォビのセオリー理解してくれてるとマジで助かる。
-カラミティ-
カラミティは格闘技として振ってる。
フォビの格闘は有って無いようなもの(判定弱い、遅い)なので格闘の強い機体に張り付かれた時相打ち上等でカラミティ置いとくと良い感じ。1発目が銃口補正かかるからゼロ距離射撃でも前作のストライクルージュ(モビルアシスト)のように機能してくれる。
3発のバズは実弾扱いなのでクロボンのABCマントを無視できるのも◎。
-システム的な問題-
今回起き上がり時の無敵時間がかなり短く、適当に起き上がりに格闘を振られるだけで引っかかるのが難点(黄色ロックから格闘を振っていっても攻撃に当たる可能性が高い)
ブーストの問題で今回はステキャン+上昇を多様するようになったが、起き上がり→上昇は足元に格闘が引っかかる場合が多々ある。
多様する背景にはブーストを使いきれないジレンマと近距離での上方向への射角が拾い武器が少ない事と、全方位ファンネルを避ける為。(ケルディムのビットやストフリのドラグーン等取り囲むタイプはステップやダッシュで切り抜けにくい。)
建物の裏(破壊可、破壊不可含む)からフレスベルグを→or←で狙うのがもっとも安全でダウンとダメージの取れる方法。
相手からしたらどこから攻撃を喰らったか分からないままダウンを取られ、こちらへの反撃も容易ではない。
2000の難しい所は兎に角先落ちしない事なんだけど、適度な落ちどころってのも見極めないと合い方の2500や3000が2落ちしそうなんだけどこっちも耐久力が100切ってるから援護いけませーんって事が良くある。
味方の近くにくっついて動くのが基本なんだけど一番やっちゃいけないのが照射系(ゲロビ)を仲良く喰らう事。コレだけはやっちゃだめ、今回ゲロビ出し切りが非常に強く威力も高い為ヴァサーゴ、FAZZ、DXを相手してる時は基本ゲロビ持ってる方とタイマンしかけるオーラを出す感じでビームけん制必須。
タイマンで偶に着地に合わせてゲロビ撃ってくる相手居るけど(主にFAZZなんだけど)モーションみてから盾ガードで間に合うからそんなに恐くない。
盾ガード読まれると痛いけど常にコマンド入力できるように意識する事。
2000
-フォビドゥン-
-エクツァーン(レールガン)-
とりあえず他の機体のメイン武装と違いオーバーヒート以外でも「とりあえず着地に合わせて置いておく」感覚で撃つと結構な確立で引っかかってくれる。ただ追撃(ズンダ)は無理にいかない方が吉。弾切れを起こしやすいのでダメージより兎に角相手に「うざい」と思われる事が重要。一発当てて逃げるのが良し、相手が追ってきたところをメインorサブで迎撃するとダブルアップできる。
ダウン取りたい場合はメイン→ヒット確認キャンセル→Nフレスベルグで安定。
フォビドゥンのメイン射撃のレールガンが相手のビームで立ち消え(相殺)するのが納得いかねー。
しかも大体一方負けするのがねー。
-レイダー-
レイダーは完全に盾要員として活用、安全に着地する為の道確保に使ってる。基本戦略は建物の裏に着地だがそれでもブースト使いきらないと誘導きれない場合は着地寸前にレイダー呼んで→着地膠着もケアって感じ。多様は出来ないけど。
猪突猛進してくるMF系にも先置きして動きをけん制する。
レイダー有りきの動きになるので基本右方向へ移動するのがフォビドゥンの狙っていきたい動き。つっても支援機だから味方が左行ったら左行くんだけどね!味方がフォビのセオリー理解してくれてるとマジで助かる。
-カラミティ-
カラミティは格闘技として振ってる。
フォビの格闘は有って無いようなもの(判定弱い、遅い)なので格闘の強い機体に張り付かれた時相打ち上等でカラミティ置いとくと良い感じ。1発目が銃口補正かかるからゼロ距離射撃でも前作のストライクルージュ(モビルアシスト)のように機能してくれる。
3発のバズは実弾扱いなのでクロボンのABCマントを無視できるのも◎。
-システム的な問題-
今回起き上がり時の無敵時間がかなり短く、適当に起き上がりに格闘を振られるだけで引っかかるのが難点(黄色ロックから格闘を振っていっても攻撃に当たる可能性が高い)
ブーストの問題で今回はステキャン+上昇を多様するようになったが、起き上がり→上昇は足元に格闘が引っかかる場合が多々ある。
多様する背景にはブーストを使いきれないジレンマと近距離での上方向への射角が拾い武器が少ない事と、全方位ファンネルを避ける為。(ケルディムのビットやストフリのドラグーン等取り囲むタイプはステップやダッシュで切り抜けにくい。)
建物の裏(破壊可、破壊不可含む)からフレスベルグを→or←で狙うのがもっとも安全でダウンとダメージの取れる方法。
相手からしたらどこから攻撃を喰らったか分からないままダウンを取られ、こちらへの反撃も容易ではない。
2000の難しい所は兎に角先落ちしない事なんだけど、適度な落ちどころってのも見極めないと合い方の2500や3000が2落ちしそうなんだけどこっちも耐久力が100切ってるから援護いけませーんって事が良くある。
味方の近くにくっついて動くのが基本なんだけど一番やっちゃいけないのが照射系(ゲロビ)を仲良く喰らう事。コレだけはやっちゃだめ、今回ゲロビ出し切りが非常に強く威力も高い為ヴァサーゴ、FAZZ、DXを相手してる時は基本ゲロビ持ってる方とタイマンしかけるオーラを出す感じでビームけん制必須。
タイマンで偶に着地に合わせてゲロビ撃ってくる相手居るけど(主にFAZZなんだけど)モーションみてから盾ガードで間に合うからそんなに恐くない。
盾ガード読まれると痛いけど常にコマンド入力できるように意識する事。
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