http://86584.diarynote.jp/201007082157226218/

↑上の日記の最後でコモンのみで理想のデッキ組んだんだが一つ解説し忘れていた部分があったのでこちらで追記。

コレが俺の理想デッキだ!コモンで組んでみた!SP

クリーチャー14
草茂る胸壁×2
血の座の吸血鬼
短刀背のバジリスク
胞子頭の蜘蛛×2
死者のインプ
血儀式の発動者
オンドゥの巨人×2
バーラ・ゲドの蠍
戦慄の徒食者
ウラモグの破壊者×2

スペル8
血の復讐
熱光線×2
大群の力
予言のプリズム
絶望の誘導
最後の口づけ
本質の給餌

ランド18

森×8
沼×7
山×2
進化する未開地

サイド
帰化
減縮
古きものの活性
葉の矢
思考の消滅
蜘蛛の陰影


マナブーストとしてのオンドゥは解説したのだが本文で胸壁の事はまったく触れていなかった。

分かる人はすぐ分かるだろうからだらだら長く書いてもしょうがないので簡潔に。

胸壁⇔オンドゥは相互補完。

マナブーストっていうのは(マナブーストで)飛んだ先になにをプレイするかが重要なポイントだ。

俺のデッキは2→4→6→8とマナの段階で飛ぶように作ってあるので胸壁が必要なのだ。

胸壁→オンドゥ→本質の給餌→ウラモグの破壊者

これが俺の目指す勝ちパターン。

マナブーストでも俺は成長の発作は嫌いだ。(勿論取れるタイミングが有れば取るしデッキにも入れるよ!)

なんで?って思う人も居るかもしれないけどこれも上のマナジャンプ理論で説明ができる。

1マナのマナブーストが環境に存在しないからだ。

1→3→6と動ければ絶対そっちの方が強いに決まってるが環境にないものはしょうがない。

マナジャンプとして初動が胸壁は2ターン目からスタートし成長の発作は3ターン目からで非常に大きな差がある。またマナブーストという準備作業を3ターン目から始めるというのは遅すぎる。

成長の発作で3ターン目にマナブーストをするにしてもその間ボディをガラ空きにするわけにはいかないので結局2ターン目のアクション(具体的にはクリーチャーなわけだが)が欲しくなる。

どうせ2マナ域のクリーチャーを入れるので有れば胸壁取れよ。って結論に至ったわけだ。

俺の廻りは胸壁の点数が低いが(逆に俺が高いだけな気もするが)胸壁を重要視するのはこんな理由があるので胸壁の点数を高く付けている。



って事で選挙行ってくる~。

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