-前fling-
この環境は第3のエキスパンションなのに大型という特異な構成な為やる期間はいつものエキスパンションよりかなり短めだが内容は濃いものだったと思う。
自分の日記をプレリから軽く読み直したがドラフトしてるのはデアリガズカラーが多い。いや、自覚はしてたんだけど大過ぎんだろう。元々器用ではないので格ゲーとかでも1キャラを育てていくタイプの人間だから前回ドラフトした際の問題点を次回に実践して改善していくっていう方法を取っていたら必然的にデアリガズが多くなっていた。(つまりまだまだデアリガズで改善点が有るってことだね!)
決め打つつもりはさらさらないのだが、そこそこの成績を残せて気持ち良くなったっていうのもやり続けた理由だったと思う。結局RoEドラフトを振り返ると言ったものの何故デアリガズをやり続けたのかを時系列順に(たまに脱線しながら)プレリから振り返る事になると思う。
-RoEプレリ-
世界最速?といわれる柏木でのプレリ。環境を知らない状態でのシールド=低速=サイズ&除去重要=エルドラージ強い&使いたい!=じゃあ緑も使うぜ!
ってのが最初の目的だった。
http://86584.diarynote.jp/201004170822591627/
↑の日記でも書いてるけど明らかに構築ミス内容もフルボッコ。構築に関係なく土地2でストップし続けた試合が多かったってのも有ったけどそれでも最初のデアリガズ構築は無いな。主に緑を選択する理由が無い。今でもたーはさんとゆーい君で組んだ青黒赤のクローシスレベルアップが正解だと思うわ。(ちょっとカードの選択変えると思うけど)
強いカードは有ったけど、どう組んでも完成するのは中途半端なデッキってのは否めない。(ぶっちゃけドラーナその他39枚デッキ)
失敗構築でもこの環境の問題点が見えて来たように思えた。
次にやったのは川崎でのプレリ。構築まだミスってたけど環境初期だからこれはしょうがないね。
http://86584.diarynote.jp/201004191102571181/
組んだのは赤黒だったけど今見れば明らかに赤白タッチ黒で良かった。
成績も振るわず。
2回のプレリはフルボッコでイイ所ナッシングだったが、使う&使われて問題点が浮き彫りになった。
色々有るけどまず改善するべき点は以下↓
・エルドラージ生物は出せるがやはり重い。
・マナブーストは必須。
・必然的にエルドラージクリーチャーをピックした場合マナブーストとセットの緑をやる事。
次にドラフトする際はこの2点を重点を置いてやるようになった。
プレリ後しばらく日記でドラフトした記録が無いけどかなりの回数を行ったと思う。
http://86584.diarynote.jp/201004251022363370/
病気の片鱗が見え始めたのがここの日記↑初期でかなり仕上がってたのが伺える(笑)。
http://86584.diarynote.jp/201004261456378254/
詳しく書いてないけど↑既にこの段階で俺のピックの方向性と指針が決まってたのが分かる。
良かった点はそのままに、まずかった点をどんどん改善するようにしていった。
1段階目
問題点
・エルドラージ重い。
改善点
・マナブースト(緑)を取ろう。(緑+アルファになる。それと共に必然的に低速コントロールになる)
↓
2段階目
問題点
・除去無いとキツイ。
改善点
・除去を何より優先して取ろう。(赤黒の除去を含む緑になる)
↓
3段階目
問題点
・除去取りまくってると色が散る。
改善点
・カラーサポートを取ろう。(プリズム、未開地の点数が高くなる。ここでオンドゥの巨人>コジレックの捕食者になる)
↓
4段階目
問題点
・デアリガズは生物が飛んでいない。つまり相手の飛行持ちを除去でしか止められない。(レアを除く)
改善点
・飛行対策=胞子蜘蛛を取ろう。(使ってみて異常なまでのがっちりぷりに惚れる。)
↓
ここで俺の目指すアーキタイプは一応の完成をみた。↓
http://86584.diarynote.jp/201004280402414398/
今でもそこまでここで書いた考えに差は無い。
ただ勿論コレで終わりじゃない、環境初期だからこそ戦術が通じた部分があったのでアーキタイプが確立して行くにつれて勝てなくなっていった。よりデッキの構造上の欠陥やアーキタイプ毎の相性を理解する必要が出てきた。
5段階目
問題点
・どうしてもマナフラッドになる事が有る。
・その間ダメージを喰らい続ける。
改善点
・余ったマナの使い道を用意する。
・ライフゲインを用意する。
・チャンプブロッカーを用意する。
どうしても序盤のライフ損失は止められなかった。盤面が止まってもうっかりプレイして通ってしまった相手のひずみの一撃とかで死ぬ事が有った。
上記の3つの問題を解決するスーパーカードがペラッカのワームだった。序盤に失ったライフを一気に安全圏にまで引き上げ出てくるのが7/7トランプルである。攻めに転じる事が出来、除去されてもドローまで付いていると良い事づくし緑で一番好きなカードである。
ただいかんせんアンコモンである(出にくい+人気)。そこでペラッカが居なくてもいいように問題点の補完にあたったのがジャディの生命歩き、血儀式の発動者、本質の給餌である。
ジャディはアンコモンだが点数が低くよく流れてくる。その上硬い。マナレシオ的に見ても5マナでタフネス8は異常だ。
殴らなくても勝負を決められる黒発動者は非常に良かった。(同じ発動者でも緑発動者より点数が低かったのも回収しやすい良いポイントだった。その分死にやすかったが・・・。)
最後のチャンプブロッカーは落とし子を生みだすエルドラージドローンに託す事になったのだがドローンはカードの点数が高かったためなかなか戦慄の徒食者やコジレックの捕食者がピックできなかった。
その点本質の給餌は本当に良い仕事をしてくれた。ライフゲインとブロッカーの両方を同時に行ってくれる。6ターン目に打つと確実に次のターン8~9マナのエルドラージクリーチャーをキャストできるようになるのも大きな魅力だった。相手から3点ドレイン出来なくてもデッキに入れてたと思うけどこの3点も馬鹿にならない。ビートしてる時の詰めで本体火力があるのと無いのとでは雲泥の差だ。
↓
6段階目
問題点
・除去のデメリット
改善点
・目的に応じたピック
いくつかの問題点と話が前後してしまうが、緑黒赤といっても均等では無く基本は緑黒タッチ赤で組む事が多いのはコレが理由だ。基本黒の除去だと黒のクリーチャーは殺せないんだ。(つまり黒いクリーチャーってだけで除去耐性が自動的に付く事になる。)
しかも黒のクリーチャーはどれも(コモンだからと言って)馬鹿にならない位強かった。ピックの段階で自分も黒を使うからという事でカードプールを狭めて相手に黒は極力使わせないという戦術で多少は緩和出来ても相手がプレイして出して来たやばい黒のクリーチャーに対処する手段は欲しかった。
そういった意味で熱光線や炎の斬りつけはよろめきショックなんかより全然点数高かったし好んでピックした。黒のクリーチャーに対処できるという理由で一時期絶望への誘導が血の復讐を超える点数をつけていた。(流石にちょっとやりすぎだったが)
血の復讐はライフの損失が大きな足かせとなるが5段階目の項目でライフゲインをデッキに内包する事で後半にも使用できるようになった。
絶望への誘導も基本コンセプトがエルドラージでフィニッシュ!という事だったので問題無く運用できていた。
↓
7段階目
問題点
・序盤を支えるカード(ぶっちゃけ蜘蛛)が苦手なカードをどうするか。
改善点
・ポイントを押さえてそのカードを対処する&アーキタイプを把握する。
ブロックさえ可能で有れば蜘蛛は無類の硬さを誇る。なので問題なのはブロックを許さないカードやアーキタイプを認識する事が重要だった。
いくつか苦手なカードが有るのでソレにそって書いていこうと思う。
・ズーラポートの処罰者(最終段階)
レベルアップコストが重いので普通に使われる分には全く問題ない(時間的猶予がある)のだが問題は敬慕される教師を絡めたレベルアップデッキでの運用の場合である。解決策としてズーラポートをカットする、除去で何とかする、こちらも黒のクリーチャーを採用する。で何とかするしかない。一番デッキが歪まない方法は黒のクリーチャーを採用する事だと思う。
・ハリマーの波見張り(最終段階)
この環境ほぼ唯一の渡り持ちカード。コレの対処はそこまで難しくない。青を使わなければ良いだけある。逆に言えば自分が青を使うので有れば絶対に取るべきカードであり流してはいけないカードだ。
・オーラのナーリッド
緑の敵は緑ってね。オーラがついてなくても何故かブロックできないので特に注意。蜘蛛でブロックできるように悪性の強打か大群の力を採用する事。3マナ域に蜘蛛だけではなく短刀背のバジリスクを1枚は採用する事。
・ゴブリンのトンネル掘り
蜘蛛に限らないのだがブロック出来なくなるので必ず見たら殺すように心掛ける。コレは除去を取っていれば良い問題なのでそこまで大した事ではない。追加の除去として減縮を必ずとるように心掛ける。
・戦いへの欲望
蜘蛛のタフネスが高い事が逆に仇となる。帰化もしくはフィズらせる為の血の座の吸血鬼を採用する事。メインから採用可能な血の座の吸血鬼が無難。
・バーラ・ゲドの蠍
4マナで場に出るだけでタフネス5を除去する脅威のクリーチャー。「使われて嫌なら使ってしまえホトトギス」という事でピックして活用する事がベスト。効果自体は強制ではないのでうっかり自分のパワー1を殺してしまう事は無い。
アーキタイプ的には
青黒レベルアップと赤緑ビートダウンが苦手という分類になるのでキーカードは必ず潰すように動くor動けるようにするべき。特に最後の蠍はズーラポートlv0、ハリマーLv0~4、トンネル掘り(そして赤緑トンネルデッキに相性の良い窯の悪鬼や猪にもまとめて)に効くのでカット兼有効活用したい。
↓
7段階目
問題点
・エルドラージクリーチャーの弱点の見直し。
改善点
プレイングを磨く、サイドボードカードの確保。
マナ面で一応の解決を見たのだが他にも問題点は有る。エルドラージは殴れさえすればその滅殺能力のお陰とサイズの為ほぼ勝ちになる(勝てなくても詰めろ詰ませろの状況にどんな状況でも持っていける)が殴らせてもらえないと本当に辛くなる。
・暁輝きの発動者(能力発動可能時)
別にエルドラージだけの問題点じゃないんだけどこちらのデッキの構造上相手も8マナまで到達する事が多々ある。その為発動される事前提でピックをする必要がある。
通常の除去をこいつの為に取っておくという事も勿論の事、葉の矢、減縮、そして蟹の陰影を確保する事が重要。
・裏切りの本能
攻撃が通れば大体勝ってしまうのを逆手に取られてしまうパターン。一番良いのは自分がカットorピックなのだがそれが出来ない場合は戦いへの欲望の項目で書いたとおりフィズらせる目的で血の座の吸血鬼を取る事。
・打ち消しバウンス
勝つ為に1枚の重いカードに頼るので非常に刺さりやすい。打ち消される前提で死者のインプ等でフィニッシャーの水増しを行う事。or発動者など別勝利プランも内包する事。
番外編
問題点
・6マナ域の確保
改善点
・レアを引く(笑)
http://86584.diarynote.jp/201005100307403002/
以上が今現在デアリガズを組む上で心がけている項目だ。まだまだこのアーキタイプを極めてないのでやりたいけどとりあえず今週からはM11ドラフトだ。切り替えていこうと思う。
最後に俺が求めるアーキタイプをコモンで組んでみたら具体的にどんなのかってのを記そうと思う。
この環境は第3のエキスパンションなのに大型という特異な構成な為やる期間はいつものエキスパンションよりかなり短めだが内容は濃いものだったと思う。
自分の日記をプレリから軽く読み直したがドラフトしてるのはデアリガズカラーが多い。いや、自覚はしてたんだけど大過ぎんだろう。元々器用ではないので格ゲーとかでも1キャラを育てていくタイプの人間だから前回ドラフトした際の問題点を次回に実践して改善していくっていう方法を取っていたら必然的にデアリガズが多くなっていた。(つまりまだまだデアリガズで改善点が有るってことだね!)
決め打つつもりはさらさらないのだが、そこそこの成績を残せて気持ち良くなったっていうのもやり続けた理由だったと思う。結局RoEドラフトを振り返ると言ったものの何故デアリガズをやり続けたのかを時系列順に(たまに脱線しながら)プレリから振り返る事になると思う。
-RoEプレリ-
世界最速?といわれる柏木でのプレリ。環境を知らない状態でのシールド=低速=サイズ&除去重要=エルドラージ強い&使いたい!=じゃあ緑も使うぜ!
ってのが最初の目的だった。
http://86584.diarynote.jp/201004170822591627/
↑の日記でも書いてるけど明らかに構築ミス内容もフルボッコ。構築に関係なく土地2でストップし続けた試合が多かったってのも有ったけどそれでも最初のデアリガズ構築は無いな。主に緑を選択する理由が無い。今でもたーはさんとゆーい君で組んだ青黒赤のクローシスレベルアップが正解だと思うわ。(ちょっとカードの選択変えると思うけど)
強いカードは有ったけど、どう組んでも完成するのは中途半端なデッキってのは否めない。(ぶっちゃけドラーナその他39枚デッキ)
失敗構築でもこの環境の問題点が見えて来たように思えた。
次にやったのは川崎でのプレリ。構築まだミスってたけど環境初期だからこれはしょうがないね。
http://86584.diarynote.jp/201004191102571181/
組んだのは赤黒だったけど今見れば明らかに赤白タッチ黒で良かった。
成績も振るわず。
2回のプレリはフルボッコでイイ所ナッシングだったが、使う&使われて問題点が浮き彫りになった。
色々有るけどまず改善するべき点は以下↓
・エルドラージ生物は出せるがやはり重い。
・マナブーストは必須。
・必然的にエルドラージクリーチャーをピックした場合マナブーストとセットの緑をやる事。
次にドラフトする際はこの2点を重点を置いてやるようになった。
プレリ後しばらく日記でドラフトした記録が無いけどかなりの回数を行ったと思う。
http://86584.diarynote.jp/201004251022363370/
病気の片鱗が見え始めたのがここの日記↑初期でかなり仕上がってたのが伺える(笑)。
http://86584.diarynote.jp/201004261456378254/
詳しく書いてないけど↑既にこの段階で俺のピックの方向性と指針が決まってたのが分かる。
良かった点はそのままに、まずかった点をどんどん改善するようにしていった。
1段階目
問題点
・エルドラージ重い。
改善点
・マナブースト(緑)を取ろう。(緑+アルファになる。それと共に必然的に低速コントロールになる)
↓
2段階目
問題点
・除去無いとキツイ。
改善点
・除去を何より優先して取ろう。(赤黒の除去を含む緑になる)
↓
3段階目
問題点
・除去取りまくってると色が散る。
改善点
・カラーサポートを取ろう。(プリズム、未開地の点数が高くなる。ここでオンドゥの巨人>コジレックの捕食者になる)
↓
4段階目
問題点
・デアリガズは生物が飛んでいない。つまり相手の飛行持ちを除去でしか止められない。(レアを除く)
改善点
・飛行対策=胞子蜘蛛を取ろう。(使ってみて異常なまでのがっちりぷりに惚れる。)
↓
ここで俺の目指すアーキタイプは一応の完成をみた。↓
http://86584.diarynote.jp/201004280402414398/
今でもそこまでここで書いた考えに差は無い。
ただ勿論コレで終わりじゃない、環境初期だからこそ戦術が通じた部分があったのでアーキタイプが確立して行くにつれて勝てなくなっていった。よりデッキの構造上の欠陥やアーキタイプ毎の相性を理解する必要が出てきた。
5段階目
問題点
・どうしてもマナフラッドになる事が有る。
・その間ダメージを喰らい続ける。
改善点
・余ったマナの使い道を用意する。
・ライフゲインを用意する。
・チャンプブロッカーを用意する。
どうしても序盤のライフ損失は止められなかった。盤面が止まってもうっかりプレイして通ってしまった相手のひずみの一撃とかで死ぬ事が有った。
上記の3つの問題を解決するスーパーカードがペラッカのワームだった。序盤に失ったライフを一気に安全圏にまで引き上げ出てくるのが7/7トランプルである。攻めに転じる事が出来、除去されてもドローまで付いていると良い事づくし緑で一番好きなカードである。
ただいかんせんアンコモンである(出にくい+人気)。そこでペラッカが居なくてもいいように問題点の補完にあたったのがジャディの生命歩き、血儀式の発動者、本質の給餌である。
ジャディはアンコモンだが点数が低くよく流れてくる。その上硬い。マナレシオ的に見ても5マナでタフネス8は異常だ。
殴らなくても勝負を決められる黒発動者は非常に良かった。(同じ発動者でも緑発動者より点数が低かったのも回収しやすい良いポイントだった。その分死にやすかったが・・・。)
最後のチャンプブロッカーは落とし子を生みだすエルドラージドローンに託す事になったのだがドローンはカードの点数が高かったためなかなか戦慄の徒食者やコジレックの捕食者がピックできなかった。
その点本質の給餌は本当に良い仕事をしてくれた。ライフゲインとブロッカーの両方を同時に行ってくれる。6ターン目に打つと確実に次のターン8~9マナのエルドラージクリーチャーをキャストできるようになるのも大きな魅力だった。相手から3点ドレイン出来なくてもデッキに入れてたと思うけどこの3点も馬鹿にならない。ビートしてる時の詰めで本体火力があるのと無いのとでは雲泥の差だ。
↓
6段階目
問題点
・除去のデメリット
改善点
・目的に応じたピック
いくつかの問題点と話が前後してしまうが、緑黒赤といっても均等では無く基本は緑黒タッチ赤で組む事が多いのはコレが理由だ。基本黒の除去だと黒のクリーチャーは殺せないんだ。(つまり黒いクリーチャーってだけで除去耐性が自動的に付く事になる。)
しかも黒のクリーチャーはどれも(コモンだからと言って)馬鹿にならない位強かった。ピックの段階で自分も黒を使うからという事でカードプールを狭めて相手に黒は極力使わせないという戦術で多少は緩和出来ても相手がプレイして出して来たやばい黒のクリーチャーに対処する手段は欲しかった。
そういった意味で熱光線や炎の斬りつけはよろめきショックなんかより全然点数高かったし好んでピックした。黒のクリーチャーに対処できるという理由で一時期絶望への誘導が血の復讐を超える点数をつけていた。(流石にちょっとやりすぎだったが)
血の復讐はライフの損失が大きな足かせとなるが5段階目の項目でライフゲインをデッキに内包する事で後半にも使用できるようになった。
絶望への誘導も基本コンセプトがエルドラージでフィニッシュ!という事だったので問題無く運用できていた。
↓
7段階目
問題点
・序盤を支えるカード(ぶっちゃけ蜘蛛)が苦手なカードをどうするか。
改善点
・ポイントを押さえてそのカードを対処する&アーキタイプを把握する。
ブロックさえ可能で有れば蜘蛛は無類の硬さを誇る。なので問題なのはブロックを許さないカードやアーキタイプを認識する事が重要だった。
いくつか苦手なカードが有るのでソレにそって書いていこうと思う。
・ズーラポートの処罰者(最終段階)
レベルアップコストが重いので普通に使われる分には全く問題ない(時間的猶予がある)のだが問題は敬慕される教師を絡めたレベルアップデッキでの運用の場合である。解決策としてズーラポートをカットする、除去で何とかする、こちらも黒のクリーチャーを採用する。で何とかするしかない。一番デッキが歪まない方法は黒のクリーチャーを採用する事だと思う。
・ハリマーの波見張り(最終段階)
この環境ほぼ唯一の渡り持ちカード。コレの対処はそこまで難しくない。青を使わなければ良いだけある。逆に言えば自分が青を使うので有れば絶対に取るべきカードであり流してはいけないカードだ。
・オーラのナーリッド
緑の敵は緑ってね。オーラがついてなくても何故かブロックできないので特に注意。蜘蛛でブロックできるように悪性の強打か大群の力を採用する事。3マナ域に蜘蛛だけではなく短刀背のバジリスクを1枚は採用する事。
・ゴブリンのトンネル掘り
蜘蛛に限らないのだがブロック出来なくなるので必ず見たら殺すように心掛ける。コレは除去を取っていれば良い問題なのでそこまで大した事ではない。追加の除去として減縮を必ずとるように心掛ける。
・戦いへの欲望
蜘蛛のタフネスが高い事が逆に仇となる。帰化もしくはフィズらせる為の血の座の吸血鬼を採用する事。メインから採用可能な血の座の吸血鬼が無難。
・バーラ・ゲドの蠍
4マナで場に出るだけでタフネス5を除去する脅威のクリーチャー。「使われて嫌なら使ってしまえホトトギス」という事でピックして活用する事がベスト。効果自体は強制ではないのでうっかり自分のパワー1を殺してしまう事は無い。
アーキタイプ的には
青黒レベルアップと赤緑ビートダウンが苦手という分類になるのでキーカードは必ず潰すように動くor動けるようにするべき。特に最後の蠍はズーラポートlv0、ハリマーLv0~4、トンネル掘り(そして赤緑トンネルデッキに相性の良い窯の悪鬼や猪にもまとめて)に効くのでカット兼有効活用したい。
↓
7段階目
問題点
・エルドラージクリーチャーの弱点の見直し。
改善点
プレイングを磨く、サイドボードカードの確保。
マナ面で一応の解決を見たのだが他にも問題点は有る。エルドラージは殴れさえすればその滅殺能力のお陰とサイズの為ほぼ勝ちになる(勝てなくても詰めろ詰ませろの状況にどんな状況でも持っていける)が殴らせてもらえないと本当に辛くなる。
・暁輝きの発動者(能力発動可能時)
別にエルドラージだけの問題点じゃないんだけどこちらのデッキの構造上相手も8マナまで到達する事が多々ある。その為発動される事前提でピックをする必要がある。
通常の除去をこいつの為に取っておくという事も勿論の事、葉の矢、減縮、そして蟹の陰影を確保する事が重要。
・裏切りの本能
攻撃が通れば大体勝ってしまうのを逆手に取られてしまうパターン。一番良いのは自分がカットorピックなのだがそれが出来ない場合は戦いへの欲望の項目で書いたとおりフィズらせる目的で血の座の吸血鬼を取る事。
・打ち消しバウンス
勝つ為に1枚の重いカードに頼るので非常に刺さりやすい。打ち消される前提で死者のインプ等でフィニッシャーの水増しを行う事。or発動者など別勝利プランも内包する事。
番外編
問題点
・6マナ域の確保
改善点
・レアを引く(笑)
http://86584.diarynote.jp/201005100307403002/
以上が今現在デアリガズを組む上で心がけている項目だ。まだまだこのアーキタイプを極めてないのでやりたいけどとりあえず今週からはM11ドラフトだ。切り替えていこうと思う。
最後に俺が求めるアーキタイプをコモンで組んでみたら具体的にどんなのかってのを記そうと思う。
コレが俺の理想デッキだ!コモンで組んでみた!SP
クリーチャー14
草茂る胸壁×2
血の座の吸血鬼
短刀背のバジリスク
胞子頭の蜘蛛×2
死者のインプ
血儀式の発動者
オンドゥの巨人×2
バーラ・ゲドの蠍
戦慄の徒食者
ウラモグの破壊者×2
スペル8
血の復讐
熱光線×2
大群の力
予言のプリズム
絶望の誘導
最後の口づけ
本質の給餌
ランド18
森×8
沼×7
山×2
進化する未開地
サイド
帰化
減縮
古きものの活性
葉の矢
思考の消滅
蜘蛛の陰影
コメント
いや。これかなり面白いですよ。まさにやり込みを感じます。
1個目の日記のピックは僕も仙台のホテルでやりましたw
>緑は6マナを意識する
これは僕もリアルタイムで読ませてもらって、なるほどって思いました。
僕は《アクームの岩足/Akoum Boulderfoot(ROE)》を好んで使っていましたが、遠因はここにありますw
これを読んでいると、やっぱり面白い環境だったんだなぁ・・・と思います。
これから先に待っているM11はマゾさ全開っぽいですが、楽しくやって行きたいですね。
いやぁ自分でやっておいてなんですが・・・1-2で家畜化を取らないのは病気ですよ(笑)
病名はマツガントガッテルーノビートダウーノヤセタカードスキーノ。完璧に不治の病ですね。
一応言い訳として家畜化は(その後のピックの色の関係で)デッキに入らないかもしれないけど予言のプリズムなら無色なので単色以外ほぼ入る!っていうのが理由だったんですが・・・まあ冷静になって考えても無いですね(笑)
自分の考えを見てもらうっていうのは恥ずかしい半面共感していただける部分があるのはうれしいですね。
だらだらと長い文でしたが読んでいただきありがとうございます。
読み応えがありました。面白かったです。
この環境にどっぷりハマってたので
書いてあることがどれもこれもしっくりきました。
やっぱり蜘蛛ですよねぇ。
それに苦手カードへの
細かい配慮と明確なロジックに驚きました。
ドラフトは奥が深いです。
リンクさせていただきました。
どうぞよろしくおねがいします。
リンク&ご意見ありがとうございます。
以前からlistenerさんのLSVの訳やドラフトのピックを興味深く見させて頂いてました。
気分とノリで文を書くため見苦しい点は多々あるとは思いますがよろしくお願いします。
そこはかとなくコントロールスキー仲間の匂いを感じ取ったので(間違ってたらすいません)ドンドン意見を頂けると助かります。