弱い人のためのRoEドラフト講座
弱い人のためのRoEドラフト講座
はーい、雑魚どものみなさん、今日も元気にカモられてますか?いや、否定とかいいから。僕は負けてます。だからマジにタイトルに期待してる人は今すぐブラウザを閉じてMOを立ち上げたほうがいいよ。そんでまたカモられよう。しょうがないって。

↑いつも天才的な下りで読むものを飽きさせない李の文章にインスピレーション貰ったんでインスパイヤさせてもらった。(勝手にパクったともいう。)

タイトルに意味ありませんマジで・・・期待させてごめんちゃい。

ただ、タイトルホイホイでも開いて見てしまった人がかわいそ過ぎるから折角なんで俺が好んでドラフトしてる緑赤黒のアーキタイプについてでもつらつらと書いてみます。

ちなみにここから書く内容は考え方の一つであって明確なドラフトの指針なんてありません。緑赤黒を好んでドラフトしてるからといって3-0街道爆進してるぜ!ってわけでもなく成績は3-0から0-3まで全てこのアーキタイプで経験してます。

それでも俺がこのアーキタイプをやるのは非常に対応力と柔軟性がある事があげられます。相手がブンまわった時+ゴッドカードに唯一対抗しうる(可能性のある)デッキだと思うからです。

またこの環境に珍しくテーマが存在しないアーキタイプなので過去のエキスパンションのドラフトの経験が活かしやすいというのも利点です。(この戦法は過去のラブニカブロックのマナブースト→ファッティ戦法やアラーラの5色サイクリング、ゼンディカーの緑黒キッカーと非常に似通ってるのです。)

緑赤黒といっても俺が好むのは除去に特化したタイプです。

緑赤黒をわざわざカテゴライズする必要がないかもしれませんが(そもそも赤と黒は除去に特化してる色だし)前述したとおり決まったテーマ(レベルアップとかエルドラージとか壁とか)にそってピックするデッキでは無いのでできるだけ分かりやすく伝える為だと思ってください。

まあ「チョコレートが甘い」のか「甘いチョコレート」なのか緑赤黒を「ジャンド」と呼ぶのか「デアリガズ」と呼ぶのか程度の差なんであんま深く考えないでください。

基本概念は「(ゴッドカード)アドバンテージの取れるクリーチャー>除去>クリーチャー」という昔ながらのリミテッド王道の思想です。


緑赤黒が目指すものは1.除去+2.マナブースト+3.フィニッシャー(エンドカード全般)です。ただドラフトをしていると分かるのですが1~3のカードが2~3枚同時に流れてくる事が良くあります。当然1枚しか取れませんし残りの点数の高いカードが帰ってくる事は基本有りません。

ゼンディカーから顕著になったアーキタイプに沿ったドラフトをしないとデッキが強さを発揮しなくなくなった事からより柔軟性の高いカードは皆カードの取り合いになるわけです。

その中でも相手のどんなクリーチャーにも対応できる除去を1番に据えてピックを行い、クリーチャーの質を2の次にする事がこのドラフトのキモです。

アーキタイプにそった「攻め」のデッキを作成する事を念頭に置いたピックを行うのではなく、アーキタイプに対応できる「受け」のデッキを作成する事を目的としたピックを行う事です。完全な後手から対処する発想がこの環境のテーマである「防衛」と非常に似通っていて環境の速度がその戦術を許してくれます、つまり相手のやばいパーツだけ除去でいなし、ダラダラダラダラ耐えていればこっちのデカブツで勝てるでしょというデッキを目指します。

除去を優先してピックしていくと当然優秀なクリーチャーは帰ってきません。また色を寄せてピックをするという事が難しくなってきます(クリーチャーを余り物で組みますからね)。そういった意味で除去の次に必要なのはクリーチャーでは無く色マナトラブルを解消してくれるカードです。

進化する未開地や予言のプリズムはそういった意味でかなり点数が高く取ります。実はマナブーストはこのデッキは別に要らないのですがストレス無く色マナを供給できるカード=ランドサーチという事になり、この環境のランドサーチ=マナブーストなのでそこまで差を感じないかもしれませんが結構違いがあります。

例えば緑の4マナ域をピックする場合で「オンドゥの巨人」と「コジレックの捕食者」が同時に流れて来たとします。普通だったらパーマネントを多く展開出来、かつエルドラージシナジーも有りマナブーストという点でも1マナ多く供給できる「コジレックの捕食者」を優先してピックするはずです。

ただ俺が目指すものでは“デカブツ高速展開”では無く“色マナの確保”なのでオンドゥの巨人を優先してピックを行います。この点がマナブーストが必要ではないといった意味です。

この環境は単体のカードの色マナ拘束は驚くほど薄いです。かなり強力なカードもレベルアップというシステム上シングルシンボルのカードが多くその色マナ1種類有ればほとんど廻るようになっています。勿論一部強力なカードはダブル~トリプルシンボルが有りますがそれはメインカラーにすることや先ほど言ったオンドゥ、未開地、プリズムを早めにとる事で無理なく運用する事ができます。

また除去を優先するといっても通常の評価と一部違うものも存在します。よろめきショックは役割が被る最後の口づけで補填出来る為絶望の誘導や熱光線を優先してピックを行います。

環境のゴッドカードを後だしじゃんけん(除去)で勝てるようにする為です。嵌めパターンの一つとして緑、青、白、のアンコ陰影シリーズがついたクリーチャーに高速でビートされるパターンが存在します。それを回避する為絶望の誘導は陰影が付くスタックでも除去れますし陰影がついた後でも上から族霊鎧の効果を気にせずクリーチャーを殺す事が出来る優秀な除去です。

(公開できる重いカードを採用出来、後半にしか出さない)緑のデカブツor無色エルドラージ生物を入れる事が多い緑赤黒ならではの選択肢ですね。

勿論除去は有限ですので相手の攻めを基本クリーチャーで耐える事が重要です。兎に角膠着状態に持っていくため胞子頭の蜘蛛は必ず1枚は取りたいカードです。回避能力持ちを通さない為にフライヤーをブロックできる胞子頭の蜘蛛はかなり強力です。

コモンの主戦力である航空戦力で岸壁安息所の騎士、勇者のドレイク、空見張りの達人等は最終段階まで行っても単体では蜘蛛を突破する事ができません。よしんば複数体フライヤーを並べて突破しようとしてもそこに時間をかけてくれるのではあれば願ったりかなったりです。

またタフネス5が除去しづらいのも高評価。それが3ターン目に出てくると考えると相手にしてみると本当に嫌なカードですね。


相手のやばいカードに対処しやすいという点ではこのアーキタイプは非常に好きですが勿論欠点も多いです。やはり貧弱なクリーチャーを入れる選択肢を取らざるおえない場合が有るという事です。

例えば4マナ域の場合本来で有れば欲しい野心の発動者やコジレックの捕食者の代わりにラガークトカゲを入れたり。5マナ域で踏みつけの仔や戦慄の徒食者が欲しいのにネーマの沈泥潜みを入れざるおえなかったり、ファッティでエルドラージの中では弱いエムラクールの手しかいなかったり。と実際経験があります。

ここまで長々と書いてきたけど結局勝負決めるのはレアだったりするんですよね。

敬慕される教師でのレベルアップドブンの前に圧殺される事も普通に有るし相手の方が先にエルドラージで滅殺しはじめたりする事もありますから。

それでもまったり耐えてればいずれ強いカード引けるでしょっていう自分のプレイングと非常に合っているので赤緑黒をピックする際はこの方法で続けていこうと思います。

除去中心ピック是非一度お試しあれ。

コメント

ちむちむwww
2010年4月28日5:00

ちょっとドラフトしてくるわ。

D
2010年4月28日10:11

いってらっさい

クロ@カードショップライブラリ店長
2010年4月28日21:56

割と行け行けドンドンな自分にはとても参考になります。

D
2010年4月28日22:33

0‐3から3‐0まで幅広いニーズに応えられます(笑)
D

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索