部屋を掃除したら比較的古め(エクテンシーズンにどんぴしゃ)のカードが結構な量出てきた。
どこに眠ってたんだ。
-思考訓練-
ドラフトを上手くなるために常にピック中もピック後も構築中も対戦中も賞品ピック中も考えてるんだけど上手くなってんのかな?
最近比較的満足のいくドラフトできてるからいいのかな。(一応結果も伴ってるし)
個人的に嫌いな強いカード↓
冒険者の装具
刃牙の猪
業火の罠
カザンドゥの刃の達人
生きている津波
大木口の幼生
点数無視して流すなんて事はないんだけど・・・なんだろうね。
前のめりなカードが嫌いってわけじゃないんだけど後手とってまったりアドバンテージ稼ぐのが性にあってるからなのかな。
よく緑ドラフトするけど大木口の幼生を取らないドラフトはその典型だとおもう。
本当こいつ嫌い。
-思考訓練2-
MTGのたわいもない話をするのが好き。暇な時間はしばしば妄想してニヤニヤしている。←キモ
例えばイオナの裁き。
発端は俺のバジリスクの首輪が無双している時に相手が渋々クリーチャーにイオナの裁きを使ってる時だった「なんでイオナの裁きはアーティファクトに触れないんだ?」って疑問に思ったところから始まった。
対戦相手が首輪に対処できない時点で基本俺の勝ちは決まってるようなものだったので勝負の間何故このデザインになったかを話していた。
古くからマジックをやっている人は解呪は白の代名詞の一つだった。それゆえ片方しか触れないのは違和感を覚えたのだが、ここ最近のマジックの色の役割分担の再仕分けによるものだと結論づけた。
白はエンチャント、緑は両方、赤はアーティファクトのみ。ここに重点を置いたんじゃないかな。
このカードの原型は神聖なる評決がベースになってると思われる。受動的ではなく能動的に動ける分1マナ重くなり、ソーサリーになった。おまけ程度にエンチャントに触れるようになったという事が推察できる。
↑
「それでも5マナなんだから両方触れるようにしてよー」ってのが最終的な願望だったりする。
結局推論であって現実世界での影響はまったくない妄想だがあながち無駄というわけでもない。
こういった妄想をカードと結びつける事によってカードの効果をはっきり覚える事ができるので勘違いとプレイングミスが減るのだ。
意外と為になる。
-忘れないためのメモ-
1.霊気の想像体のキッカーは3not青2
最終的なマナコストは青4。飛び地の精鋭のキッカーと混同しないこと。
2.コモンの多重キッカー生物サイクルは色拘束がキツイ事を覚えておく事。(特に低マナになればなる赤や黒)
黒や赤は5マナ3/3で出そうと思うとそれぞれ黒黒黒2、赤赤赤2になる為他の同マナ域の生物よりは色拘束がキツイ。
どこに眠ってたんだ。
-思考訓練-
ドラフトを上手くなるために常にピック中もピック後も構築中も対戦中も賞品ピック中も考えてるんだけど上手くなってんのかな?
最近比較的満足のいくドラフトできてるからいいのかな。(一応結果も伴ってるし)
個人的に嫌いな強いカード↓
冒険者の装具
刃牙の猪
業火の罠
カザンドゥの刃の達人
生きている津波
大木口の幼生
点数無視して流すなんて事はないんだけど・・・なんだろうね。
前のめりなカードが嫌いってわけじゃないんだけど後手とってまったりアドバンテージ稼ぐのが性にあってるからなのかな。
よく緑ドラフトするけど大木口の幼生を取らないドラフトはその典型だとおもう。
本当こいつ嫌い。
-思考訓練2-
MTGのたわいもない話をするのが好き。暇な時間はしばしば妄想してニヤニヤしている。←キモ
例えばイオナの裁き。
発端は俺のバジリスクの首輪が無双している時に相手が渋々クリーチャーにイオナの裁きを使ってる時だった「なんでイオナの裁きはアーティファクトに触れないんだ?」って疑問に思ったところから始まった。
対戦相手が首輪に対処できない時点で基本俺の勝ちは決まってるようなものだったので勝負の間何故このデザインになったかを話していた。
古くからマジックをやっている人は解呪は白の代名詞の一つだった。それゆえ片方しか触れないのは違和感を覚えたのだが、ここ最近のマジックの色の役割分担の再仕分けによるものだと結論づけた。
白はエンチャント、緑は両方、赤はアーティファクトのみ。ここに重点を置いたんじゃないかな。
このカードの原型は神聖なる評決がベースになってると思われる。受動的ではなく能動的に動ける分1マナ重くなり、ソーサリーになった。おまけ程度にエンチャントに触れるようになったという事が推察できる。
↑
「それでも5マナなんだから両方触れるようにしてよー」ってのが最終的な願望だったりする。
結局推論であって現実世界での影響はまったくない妄想だがあながち無駄というわけでもない。
こういった妄想をカードと結びつける事によってカードの効果をはっきり覚える事ができるので勘違いとプレイングミスが減るのだ。
意外と為になる。
-忘れないためのメモ-
1.霊気の想像体のキッカーは3not青2
最終的なマナコストは青4。飛び地の精鋭のキッカーと混同しないこと。
2.コモンの多重キッカー生物サイクルは色拘束がキツイ事を覚えておく事。(特に低マナになればなる赤や黒)
黒や赤は5マナ3/3で出そうと思うとそれぞれ黒黒黒2、赤赤赤2になる為他の同マナ域の生物よりは色拘束がキツイ。
コメント
しかもコレエクテンで使えんわ。
俺も最近スト4やってるよ!
俺はくらう側だが