分かってた事だが・・・
2010年2月3日コメント (2)
俺には文章をまとめる才能が無い。
なので乱文をそのまま載せます。どうせ俺のメモ帳だし。
WWK入りドラフトの感想。
プレリの時にZWWでやったのでその時の感想を少々。
しかし今後ZZWでドラフトをおこなって行く為ほぼ意味を為さない内容になる事は間違いなし。
単純にどれが強いではなくデッキ構成上の問題点をつらつらと述べていきます。
WWK環境に上陸でパンプされるクリーチャーが圧倒的に減る為(というかデカ面晶体のみ)環境は若干低速化することになる。
勿論低コストのクリーチャーは健在だし序盤からビートする事は可能になっているが攻めと展開が両立出来なくなる事が増えた。
ムカデやオオヤマネコは上陸した際のサイズが明らかにそのマナ域のクリーチャーを1~2マナ上回るサイズを誇る為相打ちすら許さないサイズ=回避能力に繋がり、さらに上陸したターンはマナ自体は自由に使えたため後続を展開するのに使えた。
今回のコモンの多重キッカー生物サイクルを見てもサイズはマナコスト通りの基本的なものだし、キッカーを多めに払ってもマナレシオ的にはずいぶんと効率が悪い。
このため序盤のクリーチャーは相打ちをとれるコンバットが多く発生する(もしくは発生する状況が起きやすくなり膠着状態に陥りやすい可能性がある)。
デッキコンセプトにもよるが同じマナ域のクリーチャーだと取る優先順位が
①上陸でサイズの上がる生物>②回避能力持ち生物、もしくはサイズの上がる同盟者>③特になにもないマナ域を埋めるための生物
とつけてる。
例えば2マナ域だけでいえば
①板金鎧の百足>②サラカーの匪賊=オランリーフの生き残り>③高地の狂戦士=ニッサに選ばれし者
となる。
特に低コストになればなるほどこの表による点数づけが顕著に表れ、①が多ければ多いほど攻撃的なデッキになる。
WWKでは①の条件を持つクリーチャーが激減する為必然的に②と③の攻防になり相打ちが発生しやすくなるというわけだ。
相打ちを嫌うなら生物以外の要素でブロッカーを排除しなければいけない為、本来展開用のマナをスペルに割く事になり展開が遅れるわけだ。
またキッカー生物主体の場合上陸(ランド)に頼らないデッキの構築も必要になってくる。
キッカー生物はマナさえ払えばいいので東屋のエルフや緑織のドルイドを使用する場合土地を減らして構築する事も視野に入れたい。
実際プレリのZWWドラフトで東屋×2、緑織×1のデッキを構築をしたのだがいつもの癖でランド18にしたら見事にマナフラッドを起こして負けた。
ラブニカ時代の印鑑&お帰りランドは合わせて2枚で1枚ランドスロットを削っていい理論を使用するのがいいと思う。(実際マナアーティファクトはアンコモンだけど環境に有るしね。)
ゼンディコンや装備品のおかげでメインにアーティファクトand orエンチャントに対処できるカードを最低でも1枚は積みたい。
ゼンディコンに撃てばそのまま除去カードになるし、上述した通りクリーチャースペックでは差が出にくいので突破力に頼って装備品に頼る戦術が増えるようになってくる。
(逆に言えば装備品さえ対処できればクリーチャーサイズの優秀なデッキの方が勝つ事になる。)
出来ればそれ専用のスロットを圧迫しないコーの奉納者やカビのシャンブラー、タクタクの潰し屋なんかが理想だが自然の要求でも十分強い。
流砂はコモン。
活かすなら不気味な発見の点数をちょっと高めに・・・。ゼンディコンを流砂につけて使いまわすなんて事もできます。
色別は緑が大幅強化、青がお通夜、白は普通、黒は依然として強い、赤は百足が減った事で相対的に弱くなったけどまだ十分強い。
色の組み合わせでは相変わらず赤黒が最強のアーキタイプのよう。
同盟者戦術を取りやすくなったため緑黒も人気色。
なので乱文をそのまま載せます。どうせ俺のメモ帳だし。
WWK入りドラフトの感想。
プレリの時にZWWでやったのでその時の感想を少々。
しかし今後ZZWでドラフトをおこなって行く為ほぼ意味を為さない内容になる事は間違いなし。
単純にどれが強いではなくデッキ構成上の問題点をつらつらと述べていきます。
WWK環境に上陸でパンプされるクリーチャーが圧倒的に減る為(というかデカ面晶体のみ)環境は若干低速化することになる。
勿論低コストのクリーチャーは健在だし序盤からビートする事は可能になっているが攻めと展開が両立出来なくなる事が増えた。
ムカデやオオヤマネコは上陸した際のサイズが明らかにそのマナ域のクリーチャーを1~2マナ上回るサイズを誇る為相打ちすら許さないサイズ=回避能力に繋がり、さらに上陸したターンはマナ自体は自由に使えたため後続を展開するのに使えた。
今回のコモンの多重キッカー生物サイクルを見てもサイズはマナコスト通りの基本的なものだし、キッカーを多めに払ってもマナレシオ的にはずいぶんと効率が悪い。
このため序盤のクリーチャーは相打ちをとれるコンバットが多く発生する(もしくは発生する状況が起きやすくなり膠着状態に陥りやすい可能性がある)。
デッキコンセプトにもよるが同じマナ域のクリーチャーだと取る優先順位が
①上陸でサイズの上がる生物>②回避能力持ち生物、もしくはサイズの上がる同盟者>③特になにもないマナ域を埋めるための生物
とつけてる。
例えば2マナ域だけでいえば
①板金鎧の百足>②サラカーの匪賊=オランリーフの生き残り>③高地の狂戦士=ニッサに選ばれし者
となる。
特に低コストになればなるほどこの表による点数づけが顕著に表れ、①が多ければ多いほど攻撃的なデッキになる。
WWKでは①の条件を持つクリーチャーが激減する為必然的に②と③の攻防になり相打ちが発生しやすくなるというわけだ。
相打ちを嫌うなら生物以外の要素でブロッカーを排除しなければいけない為、本来展開用のマナをスペルに割く事になり展開が遅れるわけだ。
またキッカー生物主体の場合上陸(ランド)に頼らないデッキの構築も必要になってくる。
キッカー生物はマナさえ払えばいいので東屋のエルフや緑織のドルイドを使用する場合土地を減らして構築する事も視野に入れたい。
実際プレリのZWWドラフトで東屋×2、緑織×1のデッキを構築をしたのだがいつもの癖でランド18にしたら見事にマナフラッドを起こして負けた。
ラブニカ時代の印鑑&お帰りランドは合わせて2枚で1枚ランドスロットを削っていい理論を使用するのがいいと思う。(実際マナアーティファクトはアンコモンだけど環境に有るしね。)
ゼンディコンや装備品のおかげでメインにアーティファクトand orエンチャントに対処できるカードを最低でも1枚は積みたい。
ゼンディコンに撃てばそのまま除去カードになるし、上述した通りクリーチャースペックでは差が出にくいので突破力に頼って装備品に頼る戦術が増えるようになってくる。
(逆に言えば装備品さえ対処できればクリーチャーサイズの優秀なデッキの方が勝つ事になる。)
出来ればそれ専用のスロットを圧迫しないコーの奉納者やカビのシャンブラー、タクタクの潰し屋なんかが理想だが自然の要求でも十分強い。
流砂はコモン。
活かすなら不気味な発見の点数をちょっと高めに・・・。ゼンディコンを流砂につけて使いまわすなんて事もできます。
色別は緑が大幅強化、青がお通夜、白は普通、黒は依然として強い、赤は百足が減った事で相対的に弱くなったけどまだ十分強い。
色の組み合わせでは相変わらず赤黒が最強のアーキタイプのよう。
同盟者戦術を取りやすくなったため緑黒も人気色。
コメント
発売日だからと言ってWWWでドラフトしたら皆流砂持ってるんじゃw
2色で色拘束きついと入れなかったりしますよ。(といってもまだ2回しかドラフトしてませんが)
流砂乗り越えられる張り凧はゴッドです。