今日遊VICへ伺う予定だったんですが、雨が降ってるので行くのを断念します。
折角のカードも雨に濡れるとデストロイしちゃうんで、申し訳ないっす。
出来るだけ早く受け渡しできるように心がけます。
最速だと明日晴れたらとか…?
折角のカードも雨に濡れるとデストロイしちゃうんで、申し訳ないっす。
出来るだけ早く受け渡しできるように心がけます。
最速だと明日晴れたらとか…?
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/172
蓄積がやばい!翻訳が世紀末よ!
・SSF4AE ver.2012
ヴァイパーを触った、色々お通夜で切れそう。ゲージを吐いた威力とは思えないEXセイスモ、弱体化したバーニング。
このキャラの持ち味が全部消えた。
キャラ変えるかー。
蓄積がやばい!翻訳が世紀末よ!
・SSF4AE ver.2012
ヴァイパーを触った、色々お通夜で切れそう。ゲージを吐いた威力とは思えないEXセイスモ、弱体化したバーニング。
このキャラの持ち味が全部消えた。
キャラ変えるかー。
ドラフトは、というかマジックというゲームは常に確率に左右される。
どんなに完璧な構築をしたとしても「完璧なハンド(7枚)」というものが毎回来るわけではない。ゲームの回数を重ねればどこかで必ず「妥協したキープ(7枚)」というものが発生する。
そして俺が良くやる妥協キープが以下↓
土地×2+(初動)3マナのクリーチャー
この環境やった事があれば分かると思うが相手の2マナ以下のクリーチャーに対処できるカード(相打ちできる2/2クリーチャーでも《死の重み/Dead Weight(ISD)》のような除去どちらでも構わないのだが)が初手に無い場合できればマリガンしたいはずだ。
ただいくら環境を理解して綺麗に構築していたとしても、所詮リミテッド。スタンダードのような構築のデッキのソレとは安定度は違うはず。仮に初手土地×2+(初動)3マナのクリーチャーをマリガンしたとしても、それより良くなる保証はどこにもない。
むしろ今手札に2マナ以下のカードが無いんであれば上から引いてくる確率を信じた方が良い場合も有るはずだ。しかもこのキープの有無の判断はゲーム開始前だ、相手が常に綺麗に動くハンドをキープしているとは限らないし、もしかしたらこちらと同じようなハンドかもしれない。
そんなこんなで先手、後手限らず大体の場合はキープする。
で…その初動3ターン目のクリーチャーなのだが、ここで《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》しか無かった場合が嫌いなのだ。自分が事故っているなら手札を入れ替えられるルーターは一見理想的に見えるがその能力とサイズゆえに盤面に影響を与えないのが気にくわない。
そもそもビハインドを抱えている状況のハンドであれば、こちらが3ターン目にキャストするクリーチャーは最低限出て即座にブロッカーに廻れるor相手のクリーチャーと相打ちを取れるクリーチャーでないと嫌なのだ。
ルーターを3ターン目に出しても4ターン目は能力を起動しているだろうから実質4ターン目まで相手の盤面に干渉、もしくは影響を及ぼすアクションというのを取らない事になる。そう、ルーターだと初動3ターン目に見せかけたまやかしの初動4ターン目なのだ。1ターン目からクリーチャーを展開してクロックをかけてくる事もザラなこの環境ではあまりにも悠長すぎる。
だから《飛行》《地上》《威嚇》《変身》全てに対応できる《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》や2マナ以下の変身クリーチャー(変身後)を一方的に打ち負かせる《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》が好きなのだ。
逆に妥協キープの出来るクリーチャー選択しかしてなくて、それがピックやデッキ構築に現れているとも言える。
どんなに完璧な構築をしたとしても「完璧なハンド(7枚)」というものが毎回来るわけではない。ゲームの回数を重ねればどこかで必ず「妥協したキープ(7枚)」というものが発生する。
そして俺が良くやる妥協キープが以下↓
土地×2+(初動)3マナのクリーチャー
この環境やった事があれば分かると思うが相手の2マナ以下のクリーチャーに対処できるカード(相打ちできる2/2クリーチャーでも《死の重み/Dead Weight(ISD)》のような除去どちらでも構わないのだが)が初手に無い場合できればマリガンしたいはずだ。
ただいくら環境を理解して綺麗に構築していたとしても、所詮リミテッド。スタンダードのような構築のデッキのソレとは安定度は違うはず。仮に初手土地×2+(初動)3マナのクリーチャーをマリガンしたとしても、それより良くなる保証はどこにもない。
むしろ今手札に2マナ以下のカードが無いんであれば上から引いてくる確率を信じた方が良い場合も有るはずだ。しかもこのキープの有無の判断はゲーム開始前だ、相手が常に綺麗に動くハンドをキープしているとは限らないし、もしかしたらこちらと同じようなハンドかもしれない。
そんなこんなで先手、後手限らず大体の場合はキープする。
で…その初動3ターン目のクリーチャーなのだが、ここで《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》しか無かった場合が嫌いなのだ。自分が事故っているなら手札を入れ替えられるルーターは一見理想的に見えるがその能力とサイズゆえに盤面に影響を与えないのが気にくわない。
そもそもビハインドを抱えている状況のハンドであれば、こちらが3ターン目にキャストするクリーチャーは最低限出て即座にブロッカーに廻れるor相手のクリーチャーと相打ちを取れるクリーチャーでないと嫌なのだ。
ルーターを3ターン目に出しても4ターン目は能力を起動しているだろうから実質4ターン目まで相手の盤面に干渉、もしくは影響を及ぼすアクションというのを取らない事になる。そう、ルーターだと初動3ターン目に見せかけたまやかしの初動4ターン目なのだ。1ターン目からクリーチャーを展開してクロックをかけてくる事もザラなこの環境ではあまりにも悠長すぎる。
だから《飛行》《地上》《威嚇》《変身》全てに対応できる《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》や2マナ以下の変身クリーチャー(変身後)を一方的に打ち負かせる《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》が好きなのだ。
逆に妥協キープの出来るクリーチャー選択しかしてなくて、それがピックやデッキ構築に現れているとも言える。
色々書いたのが消えたので一言だけ。
《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》の方が点数上だわ。
「可愛いは、正義!」
とは有名なキャッチコピーだが、今回の場合
「軽いは、正義!」
というのが端的に表してると思う。
《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》の方が点数上だわ。
「可愛いは、正義!」
とは有名なキャッチコピーだが、今回の場合
「軽いは、正義!」
というのが端的に表してると思う。
ガンダムEXVSフルブースト
2011年12月3日http://yaraon.blog109.fc2.com/?no=5401
今までこの記事気がつかなかったけど…そうだよな、家庭版出てるならアーケードで新作(という名のアプデ)出さないとゲーセン過疎るわな。
金マスとフルクロスのコンボもバーストあれば平気!って事?
なんでも良いけどバグは減らしてくれよ。
今までこの記事気がつかなかったけど…そうだよな、家庭版出てるならアーケードで新作(という名のアプデ)出さないとゲーセン過疎るわな。
金マスとフルクロスのコンボもバーストあれば平気!って事?
なんでも良いけどバグは減らしてくれよ。
Tomさん(´;ω;`)ウッ…
2011年12月3日Channel Conley: 3 INN Draft #9
2011年12月2日
斬新過ぎるドラフト!
http://www.channelfireball.com/articles/channel-conley-3-inn-draft-9/
Conleyの新境地が垣間見える!
良かった…壊されるのが俺の腹筋で良かった…
http://www.channelfireball.com/articles/channel-conley-3-inn-draft-9/
Conleyの新境地が垣間見える!
良かった…壊されるのが俺の腹筋で良かった…
ISDドラフトをしていて、いつも迷うのが最初の《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》と《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》の2択でどちらを取った方が良いのかという事だ。
まとめるのがだるくなったので要点だけ。
1パック目の中~後半のピック残り5~6枚で上記の2択が発生した場合
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》>《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
1.環境に《狼男》が存在する為軽い呪文というのは重宝する。序盤では相手の(昼)→(夜)への変身を妨げる他、後半では一度(夜)になった《狼男》を(昼)に戻す為の2つ呪文唱える行為を容易にしてくれる。
2.2色デッキでも入る。この環境はアドバンテージを取る手段が乏しくその為土地を切り詰めてスペルを増やす構築も存在する。さながら昔の赤単ゴブリンが《山/Mountain(ISD)》しか持ってくる土地が無いにも関わらず圧縮の為にフェッチランドを8枚体制で取っていた事象に近い。
3.3色デッキを構築してもせいぜい3色目はシングルシンボルのFBか除去の為だから1色で事足りる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》の利点
1.シンボルのキツイカードがデッキに多く内包されている、且つ3色以上を要求されている場合。
2.《根囲い/Mulch(STH)》とのシナジー。
結局《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》は土地を圧縮できる事が強みだが、《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》はスペル枠を圧迫せずに色を提供できるのが強みだ。
3色以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
3色以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
土地が17枚以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
土地が17枚以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
となる。
そもそも色のシンボルが濃くて3色以上のデッキが果たしてどれだけ環境に存在するのかそれ自体が疑問だが…強いて例を上げるとこんな感じだろうか↓
《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》と《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee(ISD)》がデッキに入っててタッチで《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を取っているジャンドカラー(緑黒赤)のデッキが有るとする。
どんな比率か分からないがメインカラーが緑黒だからこんな感じだろう↓
《森/Forest(ISD)》:《沼/Swamp(ISD)》:《山/Mountain(ISD)》=7:7:3もしくは8:7:2だろう。
このデッキだと《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》はデッキの潤滑油として上手く機能するだろう。
だが更に上記のデッキに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が入ってたとしたら…?3色デッキの3色目のタッチに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が果たして有効な構築なのかは別として…FBの為に《島/Island(ISD)》を入れるだろうか?
答えはNOだ。そしてこの段階で初めて《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》>《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》になりうる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》は緑マナを供給しながら黒マナ赤マナ…そして《島/Island(ISD)》を入れなくても青マナすら供給してくれる。
Patrick(Innovator)Chapinのデッキ構築で《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》を採用しているのを見て発見した事だ。(http://burstontime.diarynote.jp/201111220449388150/)
誤解を恐れず端的に言うと、マナカーブが低マナ域に集中している早いデッキは《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》。マナカーブが高マナ域まで伸びている遅いデッキだと《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》となりやすい。
まとめるのがだるくなったので要点だけ。
1パック目の中~後半のピック残り5~6枚で上記の2択が発生した場合
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》>《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
1.環境に《狼男》が存在する為軽い呪文というのは重宝する。序盤では相手の(昼)→(夜)への変身を妨げる他、後半では一度(夜)になった《狼男》を(昼)に戻す為の2つ呪文唱える行為を容易にしてくれる。
2.2色デッキでも入る。この環境はアドバンテージを取る手段が乏しくその為土地を切り詰めてスペルを増やす構築も存在する。さながら昔の赤単ゴブリンが《山/Mountain(ISD)》しか持ってくる土地が無いにも関わらず圧縮の為にフェッチランドを8枚体制で取っていた事象に近い。
3.3色デッキを構築してもせいぜい3色目はシングルシンボルのFBか除去の為だから1色で事足りる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》の利点
1.シンボルのキツイカードがデッキに多く内包されている、且つ3色以上を要求されている場合。
2.《根囲い/Mulch(STH)》とのシナジー。
結局《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》は土地を圧縮できる事が強みだが、《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》はスペル枠を圧迫せずに色を提供できるのが強みだ。
3色以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
3色以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
土地が17枚以下のデッキ→《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
土地が17枚以上のデッキ→《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
となる。
そもそも色のシンボルが濃くて3色以上のデッキが果たしてどれだけ環境に存在するのかそれ自体が疑問だが…強いて例を上げるとこんな感じだろうか↓
《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》と《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee(ISD)》がデッキに入っててタッチで《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を取っているジャンドカラー(緑黒赤)のデッキが有るとする。
どんな比率か分からないがメインカラーが緑黒だからこんな感じだろう↓
《森/Forest(ISD)》:《沼/Swamp(ISD)》:《山/Mountain(ISD)》=7:7:3もしくは8:7:2だろう。
このデッキだと《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》はデッキの潤滑油として上手く機能するだろう。
だが更に上記のデッキに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が入ってたとしたら…?3色デッキの3色目のタッチに《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》が果たして有効な構築なのかは別として…FBの為に《島/Island(ISD)》を入れるだろうか?
答えはNOだ。そしてこの段階で初めて《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》>《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》になりうる。
《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》は緑マナを供給しながら黒マナ赤マナ…そして《島/Island(ISD)》を入れなくても青マナすら供給してくれる。
Patrick(Innovator)Chapinのデッキ構築で《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》を採用しているのを見て発見した事だ。(http://burstontime.diarynote.jp/201111220449388150/)
誤解を恐れず端的に言うと、マナカーブが低マナ域に集中している早いデッキは《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》。マナカーブが高マナ域まで伸びている遅いデッキだと《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》となりやすい。
Channel LSV: 3 INN Draft #9
2011年11月30日コメント (2)http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-3-inn-draft-9/
LSV下手糞過ぎワロタ。
ピック自体赤黒アグロの縛りでやってたみたいだけど(今回は青やらねーよ!って冒頭で言ってたし)それにしても駄目だろ。
勿論このアーキはほとんどやった事が無いみたいだし(多分初めて?)不慣れな部分は有るだろうけどデッキ構築にLSVのコントロールスキーな部分が反映されてて前のめり分が中途半端になってる。
メインに《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》なんかがそう。赤黒アグロに入らないか?と言われれば入る可能性もあるだろうが、出来れば入れたくない部類だし、少なくとも同マナ域のスペルで取れている《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》より優先すべきスペルではない。
オーウェンが「駄目押し」していた《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》もデッキに入れるべきだ。確かにコイツは後半引いてきても勝手にチャンプアタック行っちゃうからプレイすらできない事もあるし、2ターン目にプレイしても育たない事もしばしば、仮に1パン通って3/2に成長したとしても次のターン相手の2/2と相打ちするし、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》のような1/4相手には突破できないし《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》や《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》相手にはチャンプアタックになってしまう。結局コイツが活躍するのは4/3になってからだからかなりハードルが高いのは分かる。
だけどそもそも赤黒アグロって弱者の兵法なんだから弱いカードを特定のカードで帳尻合わせないと普通にやってても絶対勝てない。
《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》や《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》、《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》とかね。
試合の内容事態デッキ構築云々依然の問題でマナフラッドで負けてた。
ピックも中途半端、構築も中途半端だったけど仮に100%のピック&構築が出来てたとしても試合の内容は変わらなかっただろうね。
1回戦目の相手のデッキの完成度が遥かに高く低マナからボムまで全て揃っていた。
ただgame2の《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》が《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》だったらまだ良い勝負にはなったんじゃないかな。
LSV下手糞過ぎワロタ。
ピック自体赤黒アグロの縛りでやってたみたいだけど(今回は青やらねーよ!って冒頭で言ってたし)それにしても駄目だろ。
勿論このアーキはほとんどやった事が無いみたいだし(多分初めて?)不慣れな部分は有るだろうけどデッキ構築にLSVのコントロールスキーな部分が反映されてて前のめり分が中途半端になってる。
メインに《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》なんかがそう。赤黒アグロに入らないか?と言われれば入る可能性もあるだろうが、出来れば入れたくない部類だし、少なくとも同マナ域のスペルで取れている《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》より優先すべきスペルではない。
オーウェンが「駄目押し」していた《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》もデッキに入れるべきだ。確かにコイツは後半引いてきても勝手にチャンプアタック行っちゃうからプレイすらできない事もあるし、2ターン目にプレイしても育たない事もしばしば、仮に1パン通って3/2に成長したとしても次のターン相手の2/2と相打ちするし、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》のような1/4相手には突破できないし《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》や《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》相手にはチャンプアタックになってしまう。結局コイツが活躍するのは4/3になってからだからかなりハードルが高いのは分かる。
だけどそもそも赤黒アグロって弱者の兵法なんだから弱いカードを特定のカードで帳尻合わせないと普通にやってても絶対勝てない。
《吸血鬼の怒り/Vampiric Fury(ISD)》や《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》、《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》とかね。
試合の内容事態デッキ構築云々依然の問題でマナフラッドで負けてた。
ピックも中途半端、構築も中途半端だったけど仮に100%のピック&構築が出来てたとしても試合の内容は変わらなかっただろうね。
1回戦目の相手のデッキの完成度が遥かに高く低マナからボムまで全て揃っていた。
ただgame2の《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》が《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》だったらまだ良い勝負にはなったんじゃないかな。
《変身》について考えるべき事/Thinking about Transformations
2011年11月29日 翻訳ISD環境のフラッシュバックカード
2011年11月28日
・フラッシュバックカード
・27(28)枚
C11/27
U9/27
R5/27
MR2/27
※Rの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を入れると28枚になる。
・表と裏の色マナが一緒のカード
17/27 ・C6/17 ・U4/17 ・R5/17 ・MR2/17
青 C 《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》
青 C 《熟慮/Think Twice(ISD)》
青 C 《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》
赤 C 《霊炎/Geistflame(ISD)》
赤 C 《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》
緑 C 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
白 U 《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
青 U 《幻影の掌握/Grasp of Phantoms(ISD)》
黒 U 《神聖を汚す者のうめき/Moan of the Unhallowed(ISD)》
赤 U 《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
白 R 《神聖なる報い/Divine Reckoning(ISD)》
青 R 《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》
黒 R 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
赤 R 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
緑 R 《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
黒 MR 《忌むべき者の軍団/Army of the Damned(ISD)》
赤 MR 《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
コモンはかなり色の偏りがある。青と赤がFBアーキ(《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》)として作られたのが一目瞭然。意外だったのが黒にコモンのFBが無い事。緑はFBが有るとはいえおまけ程度で基本存在しないと思った方が良い。
・裏が表と色マナが違うカード
10/27 ・C5/10 ・U5/10
白→青 C《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
青→黒 C《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
黒→赤 C《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》
赤→緑 C《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
緑→白 C《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
白→赤 U《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
青→緑 U《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
黒→白 U《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
赤→青 U《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
緑→黒 U《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
各色2枚づつ、C(コモン)は友好色。U(アンコモン)は敵対色。
共にFBの色の流れは一定方向にしか作られていない。Cは円を描き(白→青→黒→赤→緑→白)、Uは五芒星を描く(白→赤→青→緑→黒→白)。
・27(28)枚
C11/27
U9/27
R5/27
MR2/27
※Rの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を入れると28枚になる。
・表と裏の色マナが一緒のカード
17/27 ・C6/17 ・U4/17 ・R5/17 ・MR2/17
青 C 《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》
青 C 《熟慮/Think Twice(ISD)》
青 C 《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》
赤 C 《霊炎/Geistflame(ISD)》
赤 C 《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》
緑 C 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
白 U 《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
青 U 《幻影の掌握/Grasp of Phantoms(ISD)》
黒 U 《神聖を汚す者のうめき/Moan of the Unhallowed(ISD)》
赤 U 《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
白 R 《神聖なる報い/Divine Reckoning(ISD)》
青 R 《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》
黒 R 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
赤 R 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
緑 R 《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
黒 MR 《忌むべき者の軍団/Army of the Damned(ISD)》
赤 MR 《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
コモンはかなり色の偏りがある。青と赤がFBアーキ(《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》)として作られたのが一目瞭然。意外だったのが黒にコモンのFBが無い事。緑はFBが有るとはいえおまけ程度で基本存在しないと思った方が良い。
・裏が表と色マナが違うカード
10/27 ・C5/10 ・U5/10
白→青 C《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
青→黒 C《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
黒→赤 C《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》
赤→緑 C《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
緑→白 C《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
白→赤 U《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
青→緑 U《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
黒→白 U《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
赤→青 U《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
緑→黒 U《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
各色2枚づつ、C(コモン)は友好色。U(アンコモン)は敵対色。
共にFBの色の流れは一定方向にしか作られていない。Cは円を描き(白→青→黒→赤→緑→白)、Uは五芒星を描く(白→赤→青→緑→黒→白)。
Who Is Grimgrin?
2011年11月27日コメント (1)
原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/851
一部抜粋↓
こいつ、コンバット越前じゃね?
コンバット越前<「せっかくだから、俺は神話レアになる事を選ぶぜ!」
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/851
一部抜粋↓
Color: Blue/Black creature
Action: Grimgrin is a notorious skaab, the undead creation of a mad alchemist, that is rampaging across the moorland. He’s at least 10’ tall with a misshapen body and humped back. One leg is longer than the other, and it drags behind him when he walks. His face is terrifying: a mass of stitches and lopsided features from different corpses. The fiend is yours to design. Perhaps instead of hands he has huge bladed weapons, or masses of chains, for example. His overall silhouette should be super-exaggerated and asymmetrical.
こいつ、コンバット越前じゃね?
コンバット越前<「せっかくだから、俺は神話レアになる事を選ぶぜ!」
MOをやっている人向け。なにやら美味しい企画みたいですよ?
詳しくは下記に書いてあるので良く読んでみてください。
bunさんのDN↓
http://wenmin0624.diarynote.jp/201111270000176522/
参加したいけどMOが無いわー、アカウントないわー。(チラッ
誰か大会の時だけMO(アカウントごと)貸してくれないかなー。(チラッチラッ
____
/ ⌒ ⌒ \
./( ―) ( ●) \
/::⌒(_人_)⌒::::: | チラッ
| ー .|
\ /
詳しくは下記に書いてあるので良く読んでみてください。
bunさんのDN↓
http://wenmin0624.diarynote.jp/201111270000176522/
参加したいけどMOが無いわー、アカウントないわー。(チラッ
誰か大会の時だけMO(アカウントごと)貸してくれないかなー。(チラッチラッ
____
/ ⌒ ⌒ \
./( ―) ( ●) \
/::⌒(_人_)⌒::::: | チラッ
| ー .|
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マルチツール/Multi-Tools
2011年11月25日 翻訳
Multi-Tools原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/170
先週末私(Steve Sadin)は世界選手権でカバレッジを書いて過ごしていた、そこでは様々な人がイニストラードのリミテッドにおいてカードの多様な使い方を見出していた事に心を打たれた。アグレッシブなデッキと山札を削るコントロールデッキ両方共にどちらにも重要な鍵とカードは沢山あったんだ。
今週末見た中で私が印象を受けたそんな多目的なカードを知りたいかい?
なら続きを読み進めると良いよ!↓
・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》
初見では、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は期待はずれに見える…しかも十分その理由が説明出来ちゃうぐらいに。
『なにも影響を及ぼさない状況』で、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は唱えない方が良い呪文だ。だがカードは『なにも影響を及ぼさない状況』で存在が許されないものだ。しかしイニストラードの墓地に依存するカード達のお陰で《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は様々なデッキに素晴らしい働きができるカードとして組みこまれる。
・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の通常運用
もし貴方のデッキに大量の《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や、《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》が入っているのであれば、結構な確率でかみ合わない引きに見舞われる事があるはずだ。だがシリンダーに一度火がついたら、圧倒的な制圧力を得る為、対戦相手の低コストクリーチャーでは止める術を持たないだろう。
幸運にも、環境には《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》、そして《根囲い/Mulch(STH)》のような墓地のクリーチャーを除外する為の手助けをしてくれるカードが存在する。だがこれらの選択肢でいつも十分だとは限らない。
そんな時は《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の出番だ。
1~2ターン目を、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の、表裏を唱えるのに費やして、3~4ターン目に《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》と《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》を唱えれば、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》で『浪費』してしまったカードは一見無駄に見えるが、同ターンの相手のクリーチャーより盤面にでかい生物が並ぶ事は明白だ。そして《熟慮/Think Twice(TSP)》や《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》のようなフラッシュバックカードを落とす事に成功すれば、ただ単に墓地を肥やす以上に有意義なターンを費やしたと言えるだろう。
もし貴方が自身の山札を削る事に専念するタイプのデッキ(《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》や膨大な《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》)で勝つのであれば、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》はプランでしばしば必要なパーツとなるだろう。大量にフラッシュバック付きのカードを墓地に落とせば《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は擬似ドローカードとして機能する、落としたカードで多大な効果を得る事ができるからね。一番言いたいのは、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》自身が軽いフラッシュバックカードである事で《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》の弾となり、《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》の効果を増大させる為に墓地にクリーチャーを落とす手段となる事だ。
・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》で勝ちに行く場合
イニストラードのリミテッドで山札を削る事に専念したデッキを作り上げるのは難しい、だが正しいパーツが取れていた場合、信じられない効果を発揮するデッキができるだろう。
貴方が注意しなければいけないのは《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell(ISD)》、《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》、そして《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》をありったけの防御的なカードを手札に構え盤面を補填しながら使わなければいけない事だ。《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell(ISD)》はとてもいい働きをしてくれる、相手の山札を削るだけじゃなく、自分の墓地に大量のフラッシュバックカードを貯めてくれるんだ(勿論《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》の為のクリーチャーもね)。
貴方が山札を削るデッキをプレイしている場合、何ターンで対戦相手を倒せるか正確に数えた方が良い。ゲームが終盤に差し掛かった時、恒久的に山札を削るカードが《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》しかなかった場合、その時は《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》が残りのターン数で重要な価値が出てくる、そして《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で手札に持ってきた方がいいのかもしくは《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》で捨てて良いのか等選択する適切な判断材料にもなる。
・《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》
《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は中速デッキで簡単に居場所を見つけるだろう。貴方が必要な時に防御を固め、また相手の攻め手が切れたのなら強力なアタッカーになってくれる。だが果たして《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は(中速より早い)アグロデッキと(中速より遅い)コントロールデッキの戦略に上記の利点が馴染むのだろうか?
・攻撃的なクリーチャーとして見た《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》
私が関心を持ったのは多くのプレイヤーがアグロデッキのサイドボードに《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を落としていた事だ。上手い人の視点から見れば、これは理にかなった行動だ。詰まる所、誰がアグロデッキで相手がスペルが尽きた所でようやく変身できる1/5の《防衛》持ちをデッキに入れたがるか?って事なんだ。
まあ実際、どうであれ、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は確かな脅威である事は間違いない。
たしかに、一般的には3ターン目に他の選択肢が有れば《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を唱えたくないはずだ-だがもしそれが手札に残された唯一のクリーチャーだった場合、とても簡単に変身する事が可能だろう-例え相手の手を借りなくてもだ。
また貴方のデッキにインスタントタイミングの除去が沢山入っているのであれば、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》はアグロデッキにも簡単にその居場所を見つけられるだろう、盤面を制圧しながら《変身》する為の『なにもしないターン』を設ける事が出来るからね。
・コントロールデッキの《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》で勝ちに行く場合
アグロデッキで対戦相手のターン中に除去を唱える事で《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を変身させている間に、貴方はコントロールデッキだとインスタント呪文の種類に幅がある事に気づくだろう。数あるインスタントの中でも《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》からの《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》からの《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》と繋げられれば貴方は自分のターンに何も唱えず安心してターンを返す事ができる。こんな風に動けば《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》(勿論デッキに入ってるどの《狼男》でも一緒だが)が早期に無理なく変身できる。
例え貴方が『コントロールデッキ』をプレイしてたとしても、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》でアグロに攻める好機を見逃さない事だ。もし幾つかの除去と《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》を持ってるのであれば、5/5の《狼男》で勝利をもぎ取るのはそう時間のかかる事じゃない。
・《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
もし貴方が消耗していくようなデッキをプレイしていて最後の最後で対戦相手に対処できない脅威を1枚出して勝ちに行く、そんなデッキの場合は《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》の出番じゃない。だが他には《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を鍵として役割を果たすような宿主となるデッキが沢山ある-1.最後の一撃を加える後押しとして、又は2.他の方法で勝つ為に時間を買う事ができる(いずれかの効果を期待して使う)。
・アグロなデッキにおける《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
白いアグロデッキだと、《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》はいかなる逼迫したダメージレースでも勝ちに行けるカードだ。序盤にダメージレースをリードできたら、対戦相手がゲームに逆転するとっかかりすら許さずに貴方は《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》をアドバンテージ付きのバックアップの元で唱える機会を得るだろう。残念な事に、例え序盤で負けていたとしても、貴方に十分な脅威となるサイズのクリーチャーが居た場合《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を唱える事で逆転できる可能性が残されている。
Q.《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は常にピックの早い段階で取るべきカードなのだろうか?
A.残念ながら常にじゃないね。
だがもし貴方のデッキがゲームを決める最後の一押しが欲しいのであれば、3パック目の初手で《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を喜んでピックする可能性も有るだろう。
・自身の山札を削るデッキにおける《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
自身の山札を削る事で勝利に繋げるデッキを構築した場合、《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》で、大量の《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》で、もしくは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》なんかで勝つデッキでも《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は勝つまでの時間を稼ぐ事ができる。
ただ単に複数のクリーチャーをタップするだけのカードは(勿論2回唱えられるとしても)大抵の場合こういうタイプのデッキに入れるだけの価値は無い、だが一つの事実として墓地にカードを簡単に落とすカードが多数存在している為、例えば《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》、《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》、もしくは《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》なんかがあるお陰で《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》をパズルデッキの一部として組みこむ事が出来る。
・《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は白緑アグロデッキが長期戦を見越すならデッキに入れるべきカードだ。
もし運が良く遅い順目で《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》を手に入れたとしたら、実質タダで黒を散らす事が可能になる。もしくは既に何枚かの《沼/Swamp(ISD)》をプレイしていて、初手で取った《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》をサポートする為に《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》を入れてる場合なんかでも当て嵌まる(ドラフトした結果全然違う色になったとしてもだ)。
もし黒マナと緑マナが供給できるのであれば、表と裏両方使えるようになるので《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は魅力的なカードとなるでしょう…例え片面しか使えなかったとしても、細心の注意を払って構築された『自分の山札を削るデッキ』における《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は劣らず良い働きをするでしょう。
もし貴方が《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》やその眷族で墓地を満たせれば、《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は勝利に繋がるカードになる、自身に相手を噛み殺すだけの蜘蛛の大群を与えてくれるでしょう。
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は他の勝ち手段より優れている点が一つある:《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》を引かなくても良い点だ。貴方のデッキに《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》が入っていれば、引いても良いし自身の山札を削って墓地に落としても良い。どちらにしても相手にエンチャントした《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》が削り殺すまでの間巨大な蜘蛛の軍隊を招集して盤面を固める事が出来る。
・《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》
私は今日のコラムをプレイヤーがあまり使わない方法があるカードの使い方について注意を引いて終わろうと思う、《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》が完璧に機能するデッキに入れていたとしても《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を上手く活用していない場合だ。
私は沢山のプレイヤーが負けるのを見て来た、その敗因は自身のクリーチャーをパンプする為に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を使わなかった事だ。
確かに自身のクリーチャー+2/+2するより除去呪文として活用した方が強い、だが重要なのは盤面を注視して自身のクリーチャーを強化する正しいタイミングを見計らう事だ。
貴方が先攻で2ターン目に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》へ付ける選択肢が有った場合、それは多分付けるべきだ(少なくとも2ターン目に出せるアグロな2マナ域のクリーチャーが居なければだが)。3/3になれば6~9点を叩き出せるし《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》との相打ちか《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》との交換を迫る事が出来る、これは単なる《平和な心/Pacifism(ONS)》として運用しているより《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》に付けた《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》がずっと価値がある事を示すものだ。
もし貴方のデッキが《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》等のダメージレースに勝ちボードアドバンテージを取れるカードにアクセスする手段を持ち合わせているのなら、自身のクリーチャーに《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を付ける事は価値が増すプレイングになるだろう。
なにはともあれ、手札に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を抱えておきたい理由というのは相手のでかい脅威に対してだろう。だが自分のクリーチャーに《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を付ければ相手の脅威がなんであろうと出て来る前にゲームに勝つ事も出来るんだ…
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/170
先週末私(Steve Sadin)は世界選手権でカバレッジを書いて過ごしていた、そこでは様々な人がイニストラードのリミテッドにおいてカードの多様な使い方を見出していた事に心を打たれた。アグレッシブなデッキと山札を削るコントロールデッキ両方共にどちらにも重要な鍵とカードは沢山あったんだ。
今週末見た中で私が印象を受けたそんな多目的なカードを知りたいかい?
なら続きを読み進めると良いよ!↓
・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》
初見では、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は期待はずれに見える…しかも十分その理由が説明出来ちゃうぐらいに。
『なにも影響を及ぼさない状況』で、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は唱えない方が良い呪文だ。だがカードは『なにも影響を及ぼさない状況』で存在が許されないものだ。しかしイニストラードの墓地に依存するカード達のお陰で《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は様々なデッキに素晴らしい働きができるカードとして組みこまれる。
・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の通常運用
もし貴方のデッキに大量の《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や、《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》が入っているのであれば、結構な確率でかみ合わない引きに見舞われる事があるはずだ。だがシリンダーに一度火がついたら、圧倒的な制圧力を得る為、対戦相手の低コストクリーチャーでは止める術を持たないだろう。
幸運にも、環境には《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》、そして《根囲い/Mulch(STH)》のような墓地のクリーチャーを除外する為の手助けをしてくれるカードが存在する。だがこれらの選択肢でいつも十分だとは限らない。
そんな時は《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の出番だ。
1~2ターン目を、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》の、表裏を唱えるのに費やして、3~4ターン目に《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》と《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》を唱えれば、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》で『浪費』してしまったカードは一見無駄に見えるが、同ターンの相手のクリーチャーより盤面にでかい生物が並ぶ事は明白だ。そして《熟慮/Think Twice(TSP)》や《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》のようなフラッシュバックカードを落とす事に成功すれば、ただ単に墓地を肥やす以上に有意義なターンを費やしたと言えるだろう。
もし貴方が自身の山札を削る事に専念するタイプのデッキ(《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》や膨大な《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》)で勝つのであれば、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》はプランでしばしば必要なパーツとなるだろう。大量にフラッシュバック付きのカードを墓地に落とせば《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》は擬似ドローカードとして機能する、落としたカードで多大な効果を得る事ができるからね。一番言いたいのは、《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》自身が軽いフラッシュバックカードである事で《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》の弾となり、《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》の効果を増大させる為に墓地にクリーチャーを落とす手段となる事だ。
・《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》で勝ちに行く場合
イニストラードのリミテッドで山札を削る事に専念したデッキを作り上げるのは難しい、だが正しいパーツが取れていた場合、信じられない効果を発揮するデッキができるだろう。
貴方が注意しなければいけないのは《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell(ISD)》、《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》、そして《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》をありったけの防御的なカードを手札に構え盤面を補填しながら使わなければいけない事だ。《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell(ISD)》はとてもいい働きをしてくれる、相手の山札を削るだけじゃなく、自分の墓地に大量のフラッシュバックカードを貯めてくれるんだ(勿論《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》の為のクリーチャーもね)。
貴方が山札を削るデッキをプレイしている場合、何ターンで対戦相手を倒せるか正確に数えた方が良い。ゲームが終盤に差し掛かった時、恒久的に山札を削るカードが《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》しかなかった場合、その時は《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》が残りのターン数で重要な価値が出てくる、そして《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で手札に持ってきた方がいいのかもしくは《礼儀正しい識者/Civilized Scholar(ISD)》で捨てて良いのか等選択する適切な判断材料にもなる。
・《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》
《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は中速デッキで簡単に居場所を見つけるだろう。貴方が必要な時に防御を固め、また相手の攻め手が切れたのなら強力なアタッカーになってくれる。だが果たして《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は(中速より早い)アグロデッキと(中速より遅い)コントロールデッキの戦略に上記の利点が馴染むのだろうか?
・攻撃的なクリーチャーとして見た《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》
私が関心を持ったのは多くのプレイヤーがアグロデッキのサイドボードに《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を落としていた事だ。上手い人の視点から見れば、これは理にかなった行動だ。詰まる所、誰がアグロデッキで相手がスペルが尽きた所でようやく変身できる1/5の《防衛》持ちをデッキに入れたがるか?って事なんだ。
まあ実際、どうであれ、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》は確かな脅威である事は間違いない。
たしかに、一般的には3ターン目に他の選択肢が有れば《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を唱えたくないはずだ-だがもしそれが手札に残された唯一のクリーチャーだった場合、とても簡単に変身する事が可能だろう-例え相手の手を借りなくてもだ。
また貴方のデッキにインスタントタイミングの除去が沢山入っているのであれば、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》はアグロデッキにも簡単にその居場所を見つけられるだろう、盤面を制圧しながら《変身》する為の『なにもしないターン』を設ける事が出来るからね。
・コントロールデッキの《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》で勝ちに行く場合
アグロデッキで対戦相手のターン中に除去を唱える事で《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》を変身させている間に、貴方はコントロールデッキだとインスタント呪文の種類に幅がある事に気づくだろう。数あるインスタントの中でも《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》からの《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》からの《霧の中の喪失/Lost in the Mist(ISD)》と繋げられれば貴方は自分のターンに何も唱えず安心してターンを返す事ができる。こんな風に動けば《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》(勿論デッキに入ってるどの《狼男》でも一緒だが)が早期に無理なく変身できる。
例え貴方が『コントロールデッキ』をプレイしてたとしても、《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》でアグロに攻める好機を見逃さない事だ。もし幾つかの除去と《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》を持ってるのであれば、5/5の《狼男》で勝利をもぎ取るのはそう時間のかかる事じゃない。
・《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
もし貴方が消耗していくようなデッキをプレイしていて最後の最後で対戦相手に対処できない脅威を1枚出して勝ちに行く、そんなデッキの場合は《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》の出番じゃない。だが他には《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を鍵として役割を果たすような宿主となるデッキが沢山ある-1.最後の一撃を加える後押しとして、又は2.他の方法で勝つ為に時間を買う事ができる(いずれかの効果を期待して使う)。
・アグロなデッキにおける《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
白いアグロデッキだと、《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》はいかなる逼迫したダメージレースでも勝ちに行けるカードだ。序盤にダメージレースをリードできたら、対戦相手がゲームに逆転するとっかかりすら許さずに貴方は《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》をアドバンテージ付きのバックアップの元で唱える機会を得るだろう。残念な事に、例え序盤で負けていたとしても、貴方に十分な脅威となるサイズのクリーチャーが居た場合《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を唱える事で逆転できる可能性が残されている。
Q.《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は常にピックの早い段階で取るべきカードなのだろうか?
A.残念ながら常にじゃないね。
だがもし貴方のデッキがゲームを決める最後の一押しが欲しいのであれば、3パック目の初手で《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》を喜んでピックする可能性も有るだろう。
・自身の山札を削るデッキにおける《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
自身の山札を削る事で勝利に繋げるデッキを構築した場合、《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》で、大量の《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》で、もしくは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》なんかで勝つデッキでも《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は勝つまでの時間を稼ぐ事ができる。
ただ単に複数のクリーチャーをタップするだけのカードは(勿論2回唱えられるとしても)大抵の場合こういうタイプのデッキに入れるだけの価値は無い、だが一つの事実として墓地にカードを簡単に落とすカードが多数存在している為、例えば《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》、《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》、もしくは《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》なんかがあるお陰で《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》をパズルデッキの一部として組みこむ事が出来る。
・《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は白緑アグロデッキが長期戦を見越すならデッキに入れるべきカードだ。
もし運が良く遅い順目で《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》を手に入れたとしたら、実質タダで黒を散らす事が可能になる。もしくは既に何枚かの《沼/Swamp(ISD)》をプレイしていて、初手で取った《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》をサポートする為に《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》を入れてる場合なんかでも当て嵌まる(ドラフトした結果全然違う色になったとしてもだ)。
もし黒マナと緑マナが供給できるのであれば、表と裏両方使えるようになるので《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は魅力的なカードとなるでしょう…例え片面しか使えなかったとしても、細心の注意を払って構築された『自分の山札を削るデッキ』における《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は劣らず良い働きをするでしょう。
もし貴方が《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》やその眷族で墓地を満たせれば、《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は勝利に繋がるカードになる、自身に相手を噛み殺すだけの蜘蛛の大群を与えてくれるでしょう。
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》は他の勝ち手段より優れている点が一つある:《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》を引かなくても良い点だ。貴方のデッキに《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》が入っていれば、引いても良いし自身の山札を削って墓地に落としても良い。どちらにしても相手にエンチャントした《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》が削り殺すまでの間巨大な蜘蛛の軍隊を招集して盤面を固める事が出来る。
・《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》
私は今日のコラムをプレイヤーがあまり使わない方法があるカードの使い方について注意を引いて終わろうと思う、《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》が完璧に機能するデッキに入れていたとしても《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を上手く活用していない場合だ。
私は沢山のプレイヤーが負けるのを見て来た、その敗因は自身のクリーチャーをパンプする為に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を使わなかった事だ。
確かに自身のクリーチャー+2/+2するより除去呪文として活用した方が強い、だが重要なのは盤面を注視して自身のクリーチャーを強化する正しいタイミングを見計らう事だ。
貴方が先攻で2ターン目に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》へ付ける選択肢が有った場合、それは多分付けるべきだ(少なくとも2ターン目に出せるアグロな2マナ域のクリーチャーが居なければだが)。3/3になれば6~9点を叩き出せるし《ウルヴェンワルドの神秘家/Ulvenwald Mystics(ISD)》との相打ちか《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》との交換を迫る事が出来る、これは単なる《平和な心/Pacifism(ONS)》として運用しているより《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》に付けた《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》がずっと価値がある事を示すものだ。
もし貴方のデッキが《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》等のダメージレースに勝ちボードアドバンテージを取れるカードにアクセスする手段を持ち合わせているのなら、自身のクリーチャーに《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を付ける事は価値が増すプレイングになるだろう。
なにはともあれ、手札に《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を抱えておきたい理由というのは相手のでかい脅威に対してだろう。だが自分のクリーチャーに《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》を付ければ相手の脅威がなんであろうと出て来る前にゲームに勝つ事も出来るんだ…
中野遊ViC-木曜拳- NPH-MBS-SOM 8ドラ
2011年11月24日
pkmsさんのチームドラフトの誘いを蹴ってまで中野に来たのに
店員「ISDのパックがありません、ドラフトやるんなら傷跡ブロックかM12っすね(^^」
というセンセーショナルな煽りを受けて心が砕けそうになる。
溜まった怒りゲージを吐きだそうにもサンドバック要員のアベちゃんは食中毒起こしていないし、マジで切れそう。でもISDドラフトが開催されるであろうと思って来た人が全員被害者で同じ心境だと思ったのでグっとこらえてミラディンブロックドラフトをする事に。
2世代前の環境に先祖帰りや!
素直にpkmsさんの勝てる屋ドラフトいっときゃよかった(笑)
-NPH-MBS-SOM-
・席順
①アゼチ→②ワタナベ→③Taku→④Josh→⑤Peter→⑥まっきー→⑦ヨシダ→⑧D(敬称略)
・ピック
いつもレア以上は順位取りなので、テンション上げる為にアンコモン取り切りピックに走る事に。
当然ピックが世紀末過ぎて見せられない。後ろで見てたサンガ君がゲラゲラ笑ってた。
出来たデッキがこちら↓
2週目で回収できる予定の2枚出ていた《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》目当てで《錆びた斬鬼/Rusted Slasher(MBS)》とか取ってる場合じゃなかった!結局《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》返って来なかったし。
・卓の色配置
・Match1 vsTaku(GBw感染)
game1
相手の初動が3ターン目《腐敗狼/Rot Wolf(MBS)》だったので感染と判断、1パンは通すもその後は相打ちを兎に角繰り返し《巨大化》系持たれている前提でのプレイングを行う。
盤面が膠着後に《精神間引き/Mindculling(NPH)》撃って相手の手札を0にするもTakuさんのトップが強くて《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》→《真っ二つ/Slice in Twain(SOM)》(対象は《隷属/Enslave(NPH)》)→《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》で負け。
side
in
1《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
1《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
1《窒息の噴煙/Choking Fumes(MBS)》
out
1《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
1《粉砕/Shatter(MRD)》
1《回復の三角護符/Trigon of Mending(SOM)》
アーティファクトはほとんど見なかったので茶破壊とゲインライフは全抜き。
game2
1ターン目《地平線の呪文爆弾/Horizon Spellbomb(SOM)》
↓
2ターン目《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
↓
3ターン目《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
↓
4ターン目《皮羽根/Skinwing(MBS)》
↓
5ターン目《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》
↓
6ターン目《屑鉄潜りの海蛇/Scrapdiver Serpent(SOM)》
↓
7ターン目《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》
勝ち。
side 無し
game3
序盤のマナ加速に成功し、しかも盤面を膠着状態に持っていく事に成功するも《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》対策に手札に残しておいた《隷属/Enslave(NPH)》が《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》でブチ抜かれてやばい状況。ただ返しのトップが強くて《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》から《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》をひっぱってきて《飛行》だけで勝ち。
2-1(×○○)
・Match2 vsヨシダ(UG装備品)
game1
相手が土地3で詰まってるにも関わらず身を引かずに攻める事が出来ない。マナスクリューから脱したヨシダさんが《真鍮の従者/Brass Squire(MBS)》×2+《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》+《ピストン式大槌/Piston Sledge(MBS)》でブンブン言わされて負け。
side 無し
game2
マナ加速からの《精神間引き/Mindculling(NPH)》で相手の手札を一度0にするもこちらのファッティ2匹がトップされた《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》×2で立ち消えて負け。
0-2(××-)
その後フリーで5回ぐらい廻したけど1度も勝てなかった(笑)
・Match3 vsアゼチ(RGジャンク)
game1
相手が土地2で止まってマナスクリュー。…でもこちらはひたすら土地を伸ばして10個ぐらい土地を並べてからようやく合金のマイアで殴り始める。当然相手も土地事故から復帰するのだがそれでも1ターンに1つしか呪文を唱えられない状態なので《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》決めて勝ち。
side 無し
game2
今度はお互い普通に土地が伸びるも、あまりクリーチャーを展開されない。《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》をケアされてるのかなぁ?と思っていたが単純に引きがよろしくない模様、今度はマナフラッドみたいだ。
相手の場に居る《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》×2のせいで削ったライフはすぐに原点に戻るのだが、しばらくして《隷属/Enslave(NPH)》引いたので1体パクって《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》決めて勝ち。
2-0(○○-)
って事で3位!賞品がしょっぱくて1位が《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》2位が《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》3位が《激戦の戦域/Contested War Zone(MBS)》という涙目。
構築ミスったのは土地を15枚にするべきだった事。2回に1回はマナフラッド起こしてた。
店員「ISDのパックがありません、ドラフトやるんなら傷跡ブロックかM12っすね(^^」
というセンセーショナルな煽りを受けて心が砕けそうになる。
溜まった怒りゲージを吐きだそうにもサンドバック要員のアベちゃんは食中毒起こしていないし、マジで切れそう。でもISDドラフトが開催されるであろうと思って来た人が全員被害者で同じ心境だと思ったのでグっとこらえてミラディンブロックドラフトをする事に。
2世代前の環境に先祖帰りや!
素直にpkmsさんの勝てる屋ドラフトいっときゃよかった(笑)
-NPH-MBS-SOM-
・席順
①→②→③→④俺は⑧の位置。
↑----------↓
⑧←⑦←⑥←⑤
①アゼチ→②ワタナベ→③Taku→④Josh→⑤Peter→⑥まっきー→⑦ヨシダ→⑧D(敬称略)
・ピック
いつもレア以上は順位取りなので、テンション上げる為にアンコモン取り切りピックに走る事に。
当然ピックが世紀末過ぎて見せられない。後ろで見てたサンガ君がゲラゲラ笑ってた。
出来たデッキがこちら↓
ブン廻りの予感!SPこのデッキなにがすごいってブン廻っても2色デッキの普通の廻りと同じかソレ以下って所だね。全ての色でダブルシンボルが必要とはコレ如何に?ピックミスは2箇所。アンコモン取り切りピックとして貫くべき所を「そろそろデッキ作ろう…」ってヒヨったのがいけなかった。《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》と《メムナイト/Memnite(SOM)》は取るべきだった。
クリーチャー11
1《鉄のマイア/Iron Myr(SOM)》
1《死の頭巾のコブラ/Death-Hood Cobra(NPH)》
1《ファイレクシアの消化者/Phyrexian Digester(MBS)》
1《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
1《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
1《オーリオックの模造品/Auriok Replica(SOM)》
1《血清掻き/Serum Raker(MBS)》
1《皮羽根/Skinwing(MBS)》
1《剃刀ヶ原のサイ/Razorfield Rhino(MBS)》
1《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》
1《尖塔の海蛇/Spire Serpent(MBS)》
スペル13
1《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
2《地平線の呪文爆弾/Horizon Spellbomb(SOM)》
1《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
1《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
1《粉砕/Shatter(MRD)》
1《回復の三角護符/Trigon of Mending(SOM)》
1《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
1《強制された崇拝/Forced Worship(NPH)》
1《窒息の噴煙/Choking Fumes(MBS)》
1《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》
1《精神間引き/Mindculling(NPH)》
1《隷属/Enslave(NPH)》
土地16
2《平地/Plains(ISD)》
4《島/Island(ISD)》
4《沼/Swamp(ISD)》
3《山/Mountain(ISD)》
3《森/Forest(ISD)》
2週目で回収できる予定の2枚出ていた《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》目当てで《錆びた斬鬼/Rusted Slasher(MBS)》とか取ってる場合じゃなかった!結局《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》返って来なかったし。
・卓の色配置
①RG→②UB→③GBw→④RB
↑--------------------↓
⑧WUBRG←⑦UG←⑥WR←⑤?
・Match1 vsTaku(GBw感染)
game1
相手の初動が3ターン目《腐敗狼/Rot Wolf(MBS)》だったので感染と判断、1パンは通すもその後は相打ちを兎に角繰り返し《巨大化》系持たれている前提でのプレイングを行う。
盤面が膠着後に《精神間引き/Mindculling(NPH)》撃って相手の手札を0にするもTakuさんのトップが強くて《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》→《真っ二つ/Slice in Twain(SOM)》(対象は《隷属/Enslave(NPH)》)→《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》で負け。
side
in
1《血吸いの噛み付き/Leeching Bite(NPH)》
1《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
1《窒息の噴煙/Choking Fumes(MBS)》
out
1《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
1《粉砕/Shatter(MRD)》
1《回復の三角護符/Trigon of Mending(SOM)》
アーティファクトはほとんど見なかったので茶破壊とゲインライフは全抜き。
game2
1ターン目《地平線の呪文爆弾/Horizon Spellbomb(SOM)》
↓
2ターン目《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
↓
3ターン目《合金のマイア/Alloy Myr(NPH)》
↓
4ターン目《皮羽根/Skinwing(MBS)》
↓
5ターン目《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》
↓
6ターン目《屑鉄潜りの海蛇/Scrapdiver Serpent(SOM)》
↓
7ターン目《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》
勝ち。
side 無し
game3
序盤のマナ加速に成功し、しかも盤面を膠着状態に持っていく事に成功するも《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》対策に手札に残しておいた《隷属/Enslave(NPH)》が《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》でブチ抜かれてやばい状況。ただ返しのトップが強くて《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》から《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》をひっぱってきて《飛行》だけで勝ち。
2-1(×○○)
・Match2 vsヨシダ(UG装備品)
game1
相手が土地3で詰まってるにも関わらず身を引かずに攻める事が出来ない。マナスクリューから脱したヨシダさんが《真鍮の従者/Brass Squire(MBS)》×2+《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》+《ピストン式大槌/Piston Sledge(MBS)》でブンブン言わされて負け。
side 無し
game2
マナ加速からの《精神間引き/Mindculling(NPH)》で相手の手札を一度0にするもこちらのファッティ2匹がトップされた《心理の障壁/Psychic Barrier(NPH)》×2で立ち消えて負け。
0-2(××-)
その後フリーで5回ぐらい廻したけど1度も勝てなかった(笑)
・Match3 vsアゼチ(RGジャンク)
game1
相手が土地2で止まってマナスクリュー。…でもこちらはひたすら土地を伸ばして10個ぐらい土地を並べてからようやく合金のマイアで殴り始める。当然相手も土地事故から復帰するのだがそれでも1ターンに1つしか呪文を唱えられない状態なので《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》決めて勝ち。
side 無し
game2
今度はお互い普通に土地が伸びるも、あまりクリーチャーを展開されない。《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》をケアされてるのかなぁ?と思っていたが単純に引きがよろしくない模様、今度はマナフラッドみたいだ。
相手の場に居る《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》×2のせいで削ったライフはすぐに原点に戻るのだが、しばらくして《隷属/Enslave(NPH)》引いたので1体パクって《知性の爆発/Cerebral Eruption(SOM)》決めて勝ち。
2-0(○○-)
って事で3位!賞品がしょっぱくて1位が《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》2位が《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》3位が《激戦の戦域/Contested War Zone(MBS)》という涙目。
構築ミスったのは土地を15枚にするべきだった事。2回に1回はマナフラッド起こしてた。
世界選手権2011(モダン)Round 15:Luis Scott-Vargas(CounterCat) vs. Paulo Vitor Damo da Rosa(CounterCat)
2011年11月23日 翻訳 コメント (1)
Round 15: A Match For The Ages
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/fm15
白緑青カウンターキャット(バント) vs. 白緑青カウンターキャット(バント)
Game1
両プレイヤー共に、ラブニカのショックランドから《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》でスタートした。最初に相手にダメージ与えたのはPVで《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》から《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を持ってきて《ヤマネコ》で4点を与える。その後盤面に追従させたのが3/3に育った《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》だ。
LSVもほぼ同様の行動でターンを費やす、《ヤマネコ》で4点与えた後《ナカティル》を盤面に追加する。ただ一つ、PVと違うのはその横にもう1体の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を召喚した事だ。
キャットファイト勃発!
次のPVのターンのアタックで《ナカティル》同士は相打つが、《ヤマネコ》はスルーされこのターンも4点与える事に成功し、LSVのライフを7にまで落とし込む。PVは戦闘後に2/3の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と、自身も2体目となる《ヤマネコ》を召喚してターンを返す。LSVの3ターン目の開始時までで既にライフは10:7、しかもPV有利で来ている。
LSVの新たなるフェッチランドセットからの2体の《ヤマネコ》によるアタックはブラジルのプロから《ヤマネコ》によるチャンプブロックを引き出す。ここでLSVは長考、結局《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》を砕く事はせず2点を与えるだけに留める、代わりに第2メインで《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えてターンを返す。
今度はPVが長考する番だった。PVは《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》セットから《ヤマネコ》1体のみでアタックする、このアタックでLSVの《タルモ》を盤面から排除する事になる。戦闘後に《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を盤面に追加してターンを返す。
今ココに来てライフは7:7の同点に並んだ。LSVは2枚目の《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》をセットしてから2体の《ヤマネコ》で攻撃を仕掛けた、両方共に最大6/7までパンプアップが可能だ。PVは《タルモ》と《聖遺》共にチャンプブロックに差し出した。ブロック後にLSVは2枚の《小湖》を砕きアンタップ状態の《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》とタップ状態の《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》を持って来た。戦闘終了後に《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》を追加してLSVのライフはこれで3。
返しでPVがおこなった反撃と言えば新たな《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を盤面に追加するだけだった(しかもこれでPVのハンドは0)。この事態にアメリカ人は俄然やる気がみなぎって来たようで更なる《フェッチランド》を盤面に追加後に全軍でアタックを敢行した。LSVが唱えた《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》は1体の《ヤマネコ》との合わせ技で《聖遺》と交換になり、《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》のダメージが通る。LSVが若干だかライフリードし6:5になる、そしてPVは完全にガス欠に陥ってしまった(手札0、盤面にクリーチャー無し)。
幸いな事に、彼がトップデッキしたのは《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で次のLSVのアタックで《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》を殺しながら《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》分のダメージを喰らう余力を得た事だ。だが依然、盤面上だけで死が確定していてしかも手札が0枚の状態で相手のライフは遥か彼方の5…
だが…5というのはたった今PVがトップデッキした《部族の炎/Tribal Flames(INV)》が与えた数字とぴったり符合した。
LSV 0-1 PV
Game2
再度LSVが7枚の手札でキープしたのに対してPVは新たな手札を6枚に求めた。
LSVは今の所小さい《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》から唱え、対するPVは《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》を置いて小考した後ターンを返した。
PVは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を焼き殺し、続く自分のターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えるが、これはLSVの《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺される。しかもLSVは《部族の炎/Tribal Flames(INV)》と共に展開できる2枚目の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》まで持っていた、ならばお返しとPVも相手陣営の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で焼きながら自陣に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を加える。
次のターンLSV側に降り立った4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だが、コレは即座に《流刑への道/Path to Exile(CMD)》されてしまう、激しい除去の応酬の後ようやくPVの《ナカティル》が攻撃を与え、LSVのライフを11に落とし込みつつ自身は16とライフと盤面を優位に運ぶ。
だがLSVの唱えた《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》が大きく計算を狂わせ2枚の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を手札に加える。加えたのは恐らく二人合わせてこのゲーム中に唱えられる8枚中6枚目と7枚目のナカティルだと思われる。PVの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》は墓地から《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を唱え《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を排除し全軍で攻撃を仕掛けLSVのライフを6にまで落とす。
攻め手に対してLSVは相手の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺した後に自身の盤面に同じ緑の1マナクリーチャーを追加する。
ここに来てようやくLSVは攻勢に廻る。《稲妻/Lightning Bolt(M11)》がPVの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を排除し、自身も《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を唱え《部族の炎/Tribal Flames(INV)》をフラッシュバックする。上記のやりとり以外に《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を追加し手札は《暴勇》状態、だがPVのライフを4にまで追いやった。
PVはトップデッキで騒がしい《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を召喚し、まだゲームを続けトップデッキによる逆転を狙えそうに見えた、だがLSVもまた良いトップデッキに恵まれていた、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》が孤立したブロッカーを排除してゲームを決めたのだ。
LSV 1-1 PV
Game3
両者は勝敗の行方を決めるゲームを、今世界で最高峰のプレイヤーの内の2人が戦っている。そしてこれは期待を裏切らない、最高の逆転が入り乱れる試合だって事だ。またカバレッジライターとして見た試合の中で一番クリーチャーが死にまくる試合だった。
基本的に、両者はクリーチャーは唱えて相手のクリーチャーを同じ尺度の1:1交換で殺していく事になる。
LSVは《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》盤面に加えるが、PVはコレを《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で排除する。
両者は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えるが、一方は《流刑への道/Path to Exile(CMD)》で除外され、一方は《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺される。
PVの《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》は2枚の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を見つけ出すも《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で死んでしまう。LSVの盤面に追加された《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》は《流刑への道/Path to Exile(CMD)》との交換になる。
ブラジル人が《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を盤面に追加する、だが《上陸》する為の土地が手札に残されていない。《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からの《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で退場する。その一方で、LSVの《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をPVは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からの《流刑への道/Path to Exile(CMD)》で排除される(相手の《瞬唱》は糞だけど自身の《瞬唱》に感謝!)。この後《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》同士が相打ちした後もまだまだ大虐殺は続いていく。
今度はLSVが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を唱え持ってきた《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》の内1枚をそのまま盤面に追加する。PVは盤面に《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》の2体目を追加する。
ああ、今の所ライフは14:13でLSVが有利で進んでいる、しかも土地を立たせた状態でだ。
まだまだクリーチャーが死んでいく、PV側の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》がダブルブロック後に《フェッチランド》によるインスタントタイミングでの《上陸》にスタックして《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》が片方に飛ぶ。
だがまだクリーチャーが死んでいく、両者競い合うように出した《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をこれまたお互い《死の印/Deathmark(M12)》で排除していく。数ターン前に死んだ《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》同様にいとも簡単に。
だが、ここに来て変化が訪れる。PV側の除去が尽きたのだ。LSVの《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》は大虐殺から逃れ生き延び、PVのライフを削り始めた。
PVの盤面にクリーチャーが0体で手札と山札の上に除去が無いと分かった時、彼は、最終的に、チームメイトに手を差し出した、それは今週末行われた中で何度も見返されるような勇壮な戦いが終わった事を示していた。
LSV 2-1 PV
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/fm15
白緑青カウンターキャット(バント) vs. 白緑青カウンターキャット(バント)
Game1
両プレイヤー共に、ラブニカのショックランドから《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》でスタートした。最初に相手にダメージ与えたのはPVで《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》から《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を持ってきて《ヤマネコ》で4点を与える。その後盤面に追従させたのが3/3に育った《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》だ。
LSVもほぼ同様の行動でターンを費やす、《ヤマネコ》で4点与えた後《ナカティル》を盤面に追加する。ただ一つ、PVと違うのはその横にもう1体の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を召喚した事だ。
キャットファイト勃発!
次のPVのターンのアタックで《ナカティル》同士は相打つが、《ヤマネコ》はスルーされこのターンも4点与える事に成功し、LSVのライフを7にまで落とし込む。PVは戦闘後に2/3の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と、自身も2体目となる《ヤマネコ》を召喚してターンを返す。LSVの3ターン目の開始時までで既にライフは10:7、しかもPV有利で来ている。
LSVの新たなるフェッチランドセットからの2体の《ヤマネコ》によるアタックはブラジルのプロから《ヤマネコ》によるチャンプブロックを引き出す。ここでLSVは長考、結局《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》を砕く事はせず2点を与えるだけに留める、代わりに第2メインで《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えてターンを返す。
今度はPVが長考する番だった。PVは《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》セットから《ヤマネコ》1体のみでアタックする、このアタックでLSVの《タルモ》を盤面から排除する事になる。戦闘後に《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を盤面に追加してターンを返す。
今ココに来てライフは7:7の同点に並んだ。LSVは2枚目の《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》をセットしてから2体の《ヤマネコ》で攻撃を仕掛けた、両方共に最大6/7までパンプアップが可能だ。PVは《タルモ》と《聖遺》共にチャンプブロックに差し出した。ブロック後にLSVは2枚の《小湖》を砕きアンタップ状態の《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》とタップ状態の《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》を持って来た。戦闘終了後に《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》を追加してLSVのライフはこれで3。
返しでPVがおこなった反撃と言えば新たな《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を盤面に追加するだけだった(しかもこれでPVのハンドは0)。この事態にアメリカ人は俄然やる気がみなぎって来たようで更なる《フェッチランド》を盤面に追加後に全軍でアタックを敢行した。LSVが唱えた《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》は1体の《ヤマネコ》との合わせ技で《聖遺》と交換になり、《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》のダメージが通る。LSVが若干だかライフリードし6:5になる、そしてPVは完全にガス欠に陥ってしまった(手札0、盤面にクリーチャー無し)。
幸いな事に、彼がトップデッキしたのは《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で次のLSVのアタックで《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》を殺しながら《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》分のダメージを喰らう余力を得た事だ。だが依然、盤面上だけで死が確定していてしかも手札が0枚の状態で相手のライフは遥か彼方の5…
だが…5というのはたった今PVがトップデッキした《部族の炎/Tribal Flames(INV)》が与えた数字とぴったり符合した。
LSV 0-1 PV
Game2
再度LSVが7枚の手札でキープしたのに対してPVは新たな手札を6枚に求めた。
LSVは今の所小さい《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》から唱え、対するPVは《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》を置いて小考した後ターンを返した。
PVは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を焼き殺し、続く自分のターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えるが、これはLSVの《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺される。しかもLSVは《部族の炎/Tribal Flames(INV)》と共に展開できる2枚目の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》まで持っていた、ならばお返しとPVも相手陣営の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で焼きながら自陣に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を加える。
次のターンLSV側に降り立った4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だが、コレは即座に《流刑への道/Path to Exile(CMD)》されてしまう、激しい除去の応酬の後ようやくPVの《ナカティル》が攻撃を与え、LSVのライフを11に落とし込みつつ自身は16とライフと盤面を優位に運ぶ。
だがLSVの唱えた《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》が大きく計算を狂わせ2枚の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を手札に加える。加えたのは恐らく二人合わせてこのゲーム中に唱えられる8枚中6枚目と7枚目のナカティルだと思われる。PVの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》は墓地から《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を唱え《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を排除し全軍で攻撃を仕掛けLSVのライフを6にまで落とす。
攻め手に対してLSVは相手の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺した後に自身の盤面に同じ緑の1マナクリーチャーを追加する。
ここに来てようやくLSVは攻勢に廻る。《稲妻/Lightning Bolt(M11)》がPVの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を排除し、自身も《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を唱え《部族の炎/Tribal Flames(INV)》をフラッシュバックする。上記のやりとり以外に《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を追加し手札は《暴勇》状態、だがPVのライフを4にまで追いやった。
PVはトップデッキで騒がしい《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を召喚し、まだゲームを続けトップデッキによる逆転を狙えそうに見えた、だがLSVもまた良いトップデッキに恵まれていた、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》が孤立したブロッカーを排除してゲームを決めたのだ。
LSV 1-1 PV
Game3
両者は勝敗の行方を決めるゲームを、今世界で最高峰のプレイヤーの内の2人が戦っている。そしてこれは期待を裏切らない、最高の逆転が入り乱れる試合だって事だ。またカバレッジライターとして見た試合の中で一番クリーチャーが死にまくる試合だった。
基本的に、両者はクリーチャーは唱えて相手のクリーチャーを同じ尺度の1:1交換で殺していく事になる。
LSVは《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》盤面に加えるが、PVはコレを《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で排除する。
両者は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を唱えるが、一方は《流刑への道/Path to Exile(CMD)》で除外され、一方は《部族の炎/Tribal Flames(INV)》で焼き殺される。
PVの《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》は2枚の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を見つけ出すも《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で死んでしまう。LSVの盤面に追加された《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》は《流刑への道/Path to Exile(CMD)》との交換になる。
ブラジル人が《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を盤面に追加する、だが《上陸》する為の土地が手札に残されていない。《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からの《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で退場する。その一方で、LSVの《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をPVは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からの《流刑への道/Path to Exile(CMD)》で排除される(相手の《瞬唱》は糞だけど自身の《瞬唱》に感謝!)。この後《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》同士が相打ちした後もまだまだ大虐殺は続いていく。
今度はLSVが《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を唱え持ってきた《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》の内1枚をそのまま盤面に追加する。PVは盤面に《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》の2体目を追加する。
ああ、今の所ライフは14:13でLSVが有利で進んでいる、しかも土地を立たせた状態でだ。
まだまだクリーチャーが死んでいく、PV側の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》がダブルブロック後に《フェッチランド》によるインスタントタイミングでの《上陸》にスタックして《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》が片方に飛ぶ。
だがまだクリーチャーが死んでいく、両者競い合うように出した《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をこれまたお互い《死の印/Deathmark(M12)》で排除していく。数ターン前に死んだ《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》同様にいとも簡単に。
だが、ここに来て変化が訪れる。PV側の除去が尽きたのだ。LSVの《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》は大虐殺から逃れ生き延び、PVのライフを削り始めた。
PVの盤面にクリーチャーが0体で手札と山札の上に除去が無いと分かった時、彼は、最終的に、チームメイトに手を差し出した、それは今週末行われた中で何度も見返されるような勇壮な戦いが終わった事を示していた。
LSV 2-1 PV
先週導入しようとして謎のエラー(バグ?)により先送りしていたものに手をつけようと頑張った。
エラーだのなんだの言ってても糞素人って基本的な事を見落として大騒ぎするのが世の常だから(パソコンの電源が抜けてるだけとかね!)しばらく間をおいて頭を冷やしてから対処しようと思ったわけだ。
んで、昨日約1週間ぶりにTwitterを開いてみたら…
事態が悪化してた(笑)
今までツイート、プロフィール、メッセージ、お勧めユーザーだけ機能してなかったが(それだけでも十分過ぎるぐらい終わってるけど。)今日になって設定、ヘルプの項目すら開けなくなった(笑)
一週間前までは設定をいじったり、ヘルプ見たりしてたんだけどソレすら許されなくなった。
今俺の出来る事はログインとログアウトだけ(笑)
最終手段である自爆コマンド→「解約」すら設定を開けない為に出来ない。サポートにメールしようにもヘルプが開かない。
もうなんていうか八方塞がりですわ。
このアカウントは放置して新しいの作るしか手はないんだが…原因を究明しないと新しいアカウントでも同じ事起きそうで怖い。
メインページに書いてある煽り文句がキツイ↓
エラーだのなんだの言ってても糞素人って基本的な事を見落として大騒ぎするのが世の常だから(パソコンの電源が抜けてるだけとかね!)しばらく間をおいて頭を冷やしてから対処しようと思ったわけだ。
んで、昨日約1週間ぶりにTwitterを開いてみたら…
事態が悪化してた(笑)
今までツイート、プロフィール、メッセージ、お勧めユーザーだけ機能してなかったが(それだけでも十分過ぎるぐらい終わってるけど。)今日になって設定、ヘルプの項目すら開けなくなった(笑)
一週間前までは設定をいじったり、ヘルプ見たりしてたんだけどソレすら許されなくなった。
今俺の出来る事はログインとログアウトだけ(笑)
最終手段である自爆コマンド→「解約」すら設定を開けない為に出来ない。サポートにメールしようにもヘルプが開かない。
もうなんていうか八方塞がりですわ。
このアカウントは放置して新しいの作るしか手はないんだが…原因を究明しないと新しいアカウントでも同じ事起きそうで怖い。
メインページに書いてある煽り文句がキツイ↓
今、何が起こっているかについて上記のボックスに入力して世界に伝えましょう。むしろこの事態を呟きたいわ!
既に動画という視覚的に見える形式で存在していて、本人様(今回の場合はパトリック=チャピン)が解説してくれてるのにそれをブログでわざわざ日本語にするのもアレな気がするけど…良いよね?
英語とかマジわからねーずら!って人向けなんでかなりザックリやります。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/videodt1
Brian David-Marshall(以下Brian)「(スタンダードで)君がグリクシス(UBR)をプレイしてるなんて驚きだね。」
Patrick Chapin(以下Patrick)「語弊があるといけないからより正確に言うと4色コントロールだね、うん。まあ4色目(G)はちょっとだけだけど。(笑)」
Brian「早速デッキに採用されてる個別のカードをその理由と共に解説してくれよ。」
・《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
Brian「こいつはトーナメントに居るほとんどの人間が注目してなかったクリーチャーだと思うんだが…?」
Patrick「《オリヴィア》、コイツは新しい《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》なんだ。しかも他にも色々な役割を果たせる。(6マナ有れば)《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》のように場に出てすぐクリーチャーを焼く事も出来る。兎に角こいつは単体でゲームを勝ちに行けるワンマンアーミーであり、こいつは最高の《タイタン》であり、最高の6マナ域のクリーチャーなんだ。こいつは常に出るだけで相手に脅威を与えるカードで、対戦相手が出して来た《タイタン》を即座にパクる事ができるからね。出て1点与えれば殺しにくいサイズのタフネス4になるし、返しでなんでもパクれる。」
Brian「実際トーナメントではどれぐらいの頻度でパクる能力を使ったんだい?」
Patrick「何回か実際使ったけど、それよりむしろパクる能力が存在する事が重要なんだ。パクられるのを恐れれば(除去を引くまで)クリーチャーをプレイして来なくなるし、逆に物量で押そうと手札をダンプしてくるかもしれないからね。そうすれば1点与える能力が活きてきてパクらずとも勝てるようになる。確かに《オリヴィア》を殺せばパクったクリーチャーは戻ってくるかもしれないけど、それでも依然問題ないんだ。大体の場合パクるクリーチャーっていうのは殴る事で効果を誘発させる《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》かいずれかの《タイタン》だからね。」
・《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
Patrick「当初コイツは赤の《熟慮/Think Twice(ISD)》枠だと思っていた、だけどテストプレイを重ねるうちに新環境での《定業/Preordain(M11)》枠だと判断したんだ。勿論、分割で撃てる《入念な考慮/Careful Consideration(TSP)》寄りの《熟慮/Think Twice(TSP)》としても使える。こいつは今後あらゆるフォーマットで見る事になるよ。そう言い切ってしまえる程良いカードだね。」
Brian「君のデッキだとその存在意義は薄いかもしれないけど、他のデッキだと手札からカードを墓地に送れる点を重要視するデッキも有ると思うけど?」
Patrick「確かに墓地を利用するようなデッキ、クリーチャーをリアニするデッキとかは捨てる事は重要かもしれないけど…こいつのやりたい真意はデッキを掘る事で、欲しいけどまだ引いていないカードを引く事にあるんだ。手札に回答が無ければ《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》を撃って探しに行けばいいし、手札に回答があればただソレを唱えればいいだけだ。」
Brian「つまり、手札が土地ばかりだったら…撃てば良いという事だね。」
Patrick「そうそう、土地ばっかりだったら手札の質の向上も図れるし。逆に土地が無ければ土地を探しに行ける。手札が完璧だったら…ただ唱えなきゃいいだけだよ!言わせんな恥ずかしい!」
・《カウンター》
Brian「なるほど、じゃあ次はデッキ全体を見ていこう。」
Patrick「OK、軽い妨害枠から。ちょっとしたパーミッション要素でメインに3枚、サイドボードに追加のカウンターを沢山取ってある。」
・《除去》
Patrick「小回りの効く軽い除去が幾つか。」
・《ドロー》
Patrick「追加のドロー枠に2種8枚、《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》と《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》だ。」
Patrick「ああそうかも…っていうか一番は青黒コントロールだとは思うけどそれに勝るとも劣らないぐらい入れてると思うよ。このデッキが青黒コントロールに当たった時はドローの分だけ相手の方が若干有利かもしれないけど、このデッキは青黒コントロールが苦手とする超速のアグロ、クリーチャーデッキ全般に対して有利なんだ。こちらの《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》と《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》は直接除去にアクセスできて、ボムへと繋げる時間を買う事が出来るからね。」
・《フィニッシャー》
Patrick「ボムは色んな種類を揃えてあるよ。」
Patrick「説明不要だと思うけど、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》は毎ターンアドバンテージを稼ぎ出すタダ強カードだ。フラッシュバックカードとの組み合わせは相性が素晴らしく良いね。」
Brian「今一度同じ内容に触れて繰り返しになっちゃうかもしれないが、《リリアナ》はソーラーフレアのような墓地を主軸に利用するタイプで手札から落としてナンボ系のデッキでよく見かけるけどこのデッキだと手札を墓地に落とす事でメリットはあるのかい?」
Patrick「上述した2種(《禁忌》《狂乱》)以外にも若干はメリットが有るんだけど、それよりも《リリアナ》を採用している大きな理由が他にある。期待するのはむしろ除去としての機能で、このデッキが苦手として触れられないタイプのクリーチャーを除去るのが役割なんだ。例えばプロテクション持ちの《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》やタフネス4の《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》なんかがそうだね。勿論《リリアナ》ではなく他にもそいつらを殺す除去を積む事は出来るけど、クリーチャーしか殺せないカードを積み過ぎると今度はコントロールデッキに相性が悪くなるんだ。《リリアナ》は対クリーチャーデッキだけでなく対コントロールデッキでも素晴らしい活躍をしてくれるんだ。」
・《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
Patrick「《オリヴィア》については先程語ったし、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》と《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》についても説明不要だと思うから飛ばすよ。《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》は今までのトーナメントではあまり活躍して来なかったかもしれないけど、今の環境では超強いんだ。環境で採用されている除去に対して耐性が有って例えば…《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》、《内にいる獣/Beast Within(NPH)》、《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》、そして《感電破/Galvanic Blast(SOM)》(非金属術達成時)なんかに対して強いね。どれも《先駆》には上手く機能しないし、そういう除去を採用してるデッキは本当に《先駆》の対処に困るんだ。勿論赤単のように《火葬/Incinerate(M12)》を積んでいるデッキ相手には機能しにくいけど、このデッキだとそれを補って余りある強さだよ。」
・《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
Brian「OK、次はインビテーショナルカードの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》について語ってくれ。」
Patrick「《瞬唱》は主に軽い除去をフラッシュバックする為に用いる、後たま~に《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》としてだね。このデッキだとパーミッション要素が少ないから《瞬唱》でカウンターを水増ししているんだ。まあぶっちゃけタダ強だよね、そのタイミングで一番欲しい呪文を与えてくれるし、単純に2マナ2/1《瞬速》ってマナレシオが良くて《プレインズウォーカー》に攻撃も出来るし相手に何かと交換を強要する。それ以外にも環境には1/1やら2/2が跋扈してるんだから相打ち要因としても最適だね。兎に角環境で一番強いカードの内の1枚だよ。」
・《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
Brian「《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》についてよろしく。」
Patrick「半分の側面は準除去として、半分の側面は対《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》を使ってくるタイプのデッキへの秘策なんだ。《ネファリア》でこちらのライブラリーアウトを狙ってくるかもしれないけど、こちらのデッキに《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》を忍ばせておけば削る行為がこちらの勝ちへと繋がるんだ。相手の手札を消費させ丸裸にさせるシチュエーションは作れるし、相手にカウンターが無ければ《小悪魔》だけで勝てるしね。」
・《マナベース》
Patrick「俺と対戦する大半の人間はこちらを青いデッキだと勘違いするんだけど、このデッキは実は赤黒デッキに青をタッチしてる程度なんだ。勿論サイドボードの《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》用にちょっとだけ緑も足してある。」
・《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
Patrick「大体のプレイヤーは《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》に見向きもしてないだろうね。だって弱いし(笑)まあそれでも、俺のデッキのような狂ったマナベースを要求するデッキだと必要なんだよ。」
Brian「(他の2色ランドと違って)タップインじゃないしね。(笑)」
Patrick「そうそう、そこマジで重要で確実にアンタップ状態で出てくる土地というのは《岩屋》を含めても10枚しか入って無いんだ。4枚目の土地はアンタップ状態で欲しいしね。」
・《その他のマナベース》
Patrick「《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》や《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》等の《ミランランド》は最高だね、後《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》は環境唯一の赤と青を両方供給できる土地だ。あと少しばかりの《基本セット2色ランド》も入ってる。このデッキにとってマナは常にアンタップ状態である事より、少しばかりタップインを挟んでも欲しい色を供給する事が重要なんだ。」
Brian「土地全体の枚数はどうなんだっけ?」
Patrick「合わせて26枚。たったの26枚でこのデッキが廻るのは《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》のお陰だよ。こいつは3枚目4枚目の土地を掘るのに最適なんだよ。」
・《サイドボード》
・《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
Patrick「トークンを生みだすデッキ全般に対して入れるよ。《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》や《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》を使ってくる相手がそうだね。それに《剣》(《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》等)を使ってくる相手にも入れるよ。そういうデッキは大体の場合タフネス1のクリーチャーを多く積んでいるからね。」
・《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
Patrick「こいつは《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M12)》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》そしてソーラーフレア相手に入れるよ。後はカウンターを沢山積んだコントロールデッキに対してかな…相手のカウンターをブチ抜いてこちらのボムを着地させたいからね。」
・追加カウンター枠
Patrick「《雲散霧消/Dissipate(ISD)》はダブルシンボルでマナベースに青マナが少ないからいつでも撃てるというわけじゃないけど、対コントロールや《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》相手だと試合は長期戦になりがちだから、その間2枚目の青マナを引きこめる時間ができるというわけさ。」
Brian「どれだけの頻度でこのサイドにあるカウンターを入れるんだい?」
Patrick「勿論7枚全部使うよ。特に《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》相手には全部入れるね。」
・追加除去枠
Patrick「《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》は4枚目、《感電破/Galvanic Blast(SOM)》も3枚目の追加除去だね。《霊炎/Geistflame(ISD)》はタフネス1クリーチャーデッキ全般とイリュージョンデッキに対して入れるよ。」
Brian「他のデッキが《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》や《肉体のねじ切り/Wring Flesh(M12)》を採用してるケースと一緒だね。」
Patrick「俺が《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》を使わないのはこのデッキだと1マナのアクションが少ないから赤マナを節約する必要はないし、赤マナだったらアンタップ状態で出る土地が多いからだね。」
Patrick「《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》相手にキチガイみたいに活躍する。笑いながら相手の盤面を壊滅させる事が出来る。赤単相手に《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》を壊したりもしたよ。」
・《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
Patrick「我々は調整の過程で対青黒コントロール用のエースが欲しい事が分かったんだ、《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》はアーティファクトだから一度出てしまえば青黒は触れる事が出来ないからね、さながら《プレインズウォーカー》と同じ効果をもたらしてくれるよ。墓地にクリーチャーはいっぱい落ちるし、青黒に限らずコントロールキラーだからね。」
・このデッキを選択した理由
Patrick「今週末に出てくるであろうメタゲーム上の仮想敵が白いアグロデッキ全般とイリュージョンデッキだったからこのような構成のデッキを作ったんだ。勿論メタゲームによっては改良を重ねなければいけないだろうし、それに動き自体は5色コントロールに近いから全ての人の手に馴染むとは限らないよ。それでも今後はグリクシスデッキは流行ると思うし、《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》や《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》や《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》は頻繁にプレイされるようになるだろうね。」
英語とかマジわからねーずら!って人向けなんでかなりザックリやります。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/videodt1
Patrick Chapin’s Grixis Control(standard)
世界選手権2011
Main Deck 60cards
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M12)》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
1《島/Island(ISD)》
5《山/Mountain(ISD)》
1《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《沼/Swamp(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
26lands
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》
--------------------------------------------------------------------------------
10creatures
1《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
2《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
3《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
--------------------------------------------------------------------------------
21other spells
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
3planeswalkers
Sideboard
1《霊炎/Geistflame(ISD)》
2《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
1《否認/Negate(MOR)》
1《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
1《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
15sideboard cards
Brian David-Marshall(以下Brian)「(スタンダードで)君がグリクシス(UBR)をプレイしてるなんて驚きだね。」
Patrick Chapin(以下Patrick)「語弊があるといけないからより正確に言うと4色コントロールだね、うん。まあ4色目(G)はちょっとだけだけど。(笑)」
Brian「早速デッキに採用されてる個別のカードをその理由と共に解説してくれよ。」
・《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
Brian「こいつはトーナメントに居るほとんどの人間が注目してなかったクリーチャーだと思うんだが…?」
Patrick「《オリヴィア》、コイツは新しい《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》なんだ。しかも他にも色々な役割を果たせる。(6マナ有れば)《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》のように場に出てすぐクリーチャーを焼く事も出来る。兎に角こいつは単体でゲームを勝ちに行けるワンマンアーミーであり、こいつは最高の《タイタン》であり、最高の6マナ域のクリーチャーなんだ。こいつは常に出るだけで相手に脅威を与えるカードで、対戦相手が出して来た《タイタン》を即座にパクる事ができるからね。出て1点与えれば殺しにくいサイズのタフネス4になるし、返しでなんでもパクれる。」
Brian「実際トーナメントではどれぐらいの頻度でパクる能力を使ったんだい?」
Patrick「何回か実際使ったけど、それよりむしろパクる能力が存在する事が重要なんだ。パクられるのを恐れれば(除去を引くまで)クリーチャーをプレイして来なくなるし、逆に物量で押そうと手札をダンプしてくるかもしれないからね。そうすれば1点与える能力が活きてきてパクらずとも勝てるようになる。確かに《オリヴィア》を殺せばパクったクリーチャーは戻ってくるかもしれないけど、それでも依然問題ないんだ。大体の場合パクるクリーチャーっていうのは殴る事で効果を誘発させる《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》かいずれかの《タイタン》だからね。」
・《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
Patrick「当初コイツは赤の《熟慮/Think Twice(ISD)》枠だと思っていた、だけどテストプレイを重ねるうちに新環境での《定業/Preordain(M11)》枠だと判断したんだ。勿論、分割で撃てる《入念な考慮/Careful Consideration(TSP)》寄りの《熟慮/Think Twice(TSP)》としても使える。こいつは今後あらゆるフォーマットで見る事になるよ。そう言い切ってしまえる程良いカードだね。」
Brian「君のデッキだとその存在意義は薄いかもしれないけど、他のデッキだと手札からカードを墓地に送れる点を重要視するデッキも有ると思うけど?」
Patrick「確かに墓地を利用するようなデッキ、クリーチャーをリアニするデッキとかは捨てる事は重要かもしれないけど…こいつのやりたい真意はデッキを掘る事で、欲しいけどまだ引いていないカードを引く事にあるんだ。手札に回答が無ければ《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》を撃って探しに行けばいいし、手札に回答があればただソレを唱えればいいだけだ。」
Brian「つまり、手札が土地ばかりだったら…撃てば良いという事だね。」
Patrick「そうそう、土地ばっかりだったら手札の質の向上も図れるし。逆に土地が無ければ土地を探しに行ける。手札が完璧だったら…ただ唱えなきゃいいだけだよ!言わせんな恥ずかしい!」
・《カウンター》
Brian「なるほど、じゃあ次はデッキ全体を見ていこう。」
Patrick「OK、軽い妨害枠から。ちょっとしたパーミッション要素でメインに3枚、サイドボードに追加のカウンターを沢山取ってある。」
カウンター4種3+4=7枚体制
メイン3
3《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
サイド4
1《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
1《否認/Negate(M12)》
1《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
・《除去》
Patrick「小回りの効く軽い除去が幾つか。」
軽量除去4種7枚Patrick「そして全体除去が3枚」
メイン7
2《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
全体除去1種3枚Patrick「妨害枠がカウンター+単体除去+全体除去、合わせて11枚有るから白いアグロデッキ全般に対して守りが堅いデッキなんだ。」
メイン3
3《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
・《ドロー》
Patrick「追加のドロー枠に2種8枚、《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》と《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》だ。」
ドロー2種8枚Brian「このデッキを見るとフォーマットの中に有るアーキタイプの中で一番ドローを積んでいるイメージがあるね。」
メイン8
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
Patrick「ああそうかも…っていうか一番は青黒コントロールだとは思うけどそれに勝るとも劣らないぐらい入れてると思うよ。このデッキが青黒コントロールに当たった時はドローの分だけ相手の方が若干有利かもしれないけど、このデッキは青黒コントロールが苦手とする超速のアグロ、クリーチャーデッキ全般に対して有利なんだ。こちらの《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》と《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》は直接除去にアクセスできて、ボムへと繋げる時間を買う事が出来るからね。」
・《フィニッシャー》
Patrick「ボムは色んな種類を揃えてあるよ。」
ボム5種10枚・《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
メイン10
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
Patrick「説明不要だと思うけど、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》は毎ターンアドバンテージを稼ぎ出すタダ強カードだ。フラッシュバックカードとの組み合わせは相性が素晴らしく良いね。」
Brian「今一度同じ内容に触れて繰り返しになっちゃうかもしれないが、《リリアナ》はソーラーフレアのような墓地を主軸に利用するタイプで手札から落としてナンボ系のデッキでよく見かけるけどこのデッキだと手札を墓地に落とす事でメリットはあるのかい?」
Patrick「上述した2種(《禁忌》《狂乱》)以外にも若干はメリットが有るんだけど、それよりも《リリアナ》を採用している大きな理由が他にある。期待するのはむしろ除去としての機能で、このデッキが苦手として触れられないタイプのクリーチャーを除去るのが役割なんだ。例えばプロテクション持ちの《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》やタフネス4の《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》なんかがそうだね。勿論《リリアナ》ではなく他にもそいつらを殺す除去を積む事は出来るけど、クリーチャーしか殺せないカードを積み過ぎると今度はコントロールデッキに相性が悪くなるんだ。《リリアナ》は対クリーチャーデッキだけでなく対コントロールデッキでも素晴らしい活躍をしてくれるんだ。」
・《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
Patrick「《オリヴィア》については先程語ったし、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》と《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》についても説明不要だと思うから飛ばすよ。《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》は今までのトーナメントではあまり活躍して来なかったかもしれないけど、今の環境では超強いんだ。環境で採用されている除去に対して耐性が有って例えば…《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》、《内にいる獣/Beast Within(NPH)》、《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》、そして《感電破/Galvanic Blast(SOM)》(非金属術達成時)なんかに対して強いね。どれも《先駆》には上手く機能しないし、そういう除去を採用してるデッキは本当に《先駆》の対処に困るんだ。勿論赤単のように《火葬/Incinerate(M12)》を積んでいるデッキ相手には機能しにくいけど、このデッキだとそれを補って余りある強さだよ。」
・《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
Brian「OK、次はインビテーショナルカードの《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》について語ってくれ。」
Patrick「《瞬唱》は主に軽い除去をフラッシュバックする為に用いる、後たま~に《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》としてだね。このデッキだとパーミッション要素が少ないから《瞬唱》でカウンターを水増ししているんだ。まあぶっちゃけタダ強だよね、そのタイミングで一番欲しい呪文を与えてくれるし、単純に2マナ2/1《瞬速》ってマナレシオが良くて《プレインズウォーカー》に攻撃も出来るし相手に何かと交換を強要する。それ以外にも環境には1/1やら2/2が跋扈してるんだから相打ち要因としても最適だね。兎に角環境で一番強いカードの内の1枚だよ。」
・《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
Brian「《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》についてよろしく。」
Patrick「半分の側面は準除去として、半分の側面は対《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》を使ってくるタイプのデッキへの秘策なんだ。《ネファリア》でこちらのライブラリーアウトを狙ってくるかもしれないけど、こちらのデッキに《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》を忍ばせておけば削る行為がこちらの勝ちへと繋がるんだ。相手の手札を消費させ丸裸にさせるシチュエーションは作れるし、相手にカウンターが無ければ《小悪魔》だけで勝てるしね。」
・《マナベース》
Patrick「俺と対戦する大半の人間はこちらを青いデッキだと勘違いするんだけど、このデッキは実は赤黒デッキに青をタッチしてる程度なんだ。勿論サイドボードの《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》用にちょっとだけ緑も足してある。」
・《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
Patrick「大体のプレイヤーは《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(LRW)》に見向きもしてないだろうね。だって弱いし(笑)まあそれでも、俺のデッキのような狂ったマナベースを要求するデッキだと必要なんだよ。」
Brian「(他の2色ランドと違って)タップインじゃないしね。(笑)」
Patrick「そうそう、そこマジで重要で確実にアンタップ状態で出てくる土地というのは《岩屋》を含めても10枚しか入って無いんだ。4枚目の土地はアンタップ状態で欲しいしね。」
・《その他のマナベース》
Patrick「《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》や《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》等の《ミランランド》は最高だね、後《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》は環境唯一の赤と青を両方供給できる土地だ。あと少しばかりの《基本セット2色ランド》も入ってる。このデッキにとってマナは常にアンタップ状態である事より、少しばかりタップインを挟んでも欲しい色を供給する事が重要なんだ。」
Brian「土地全体の枚数はどうなんだっけ?」
Patrick「合わせて26枚。たったの26枚でこのデッキが廻るのは《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》のお陰だよ。こいつは3枚目4枚目の土地を掘るのに最適なんだよ。」
・《サイドボード》
・《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
Patrick「トークンを生みだすデッキ全般に対して入れるよ。《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》や《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》を使ってくる相手がそうだね。それに《剣》(《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》等)を使ってくる相手にも入れるよ。そういうデッキは大体の場合タフネス1のクリーチャーを多く積んでいるからね。」
・《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
Patrick「こいつは《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M12)》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》そしてソーラーフレア相手に入れるよ。後はカウンターを沢山積んだコントロールデッキに対してかな…相手のカウンターをブチ抜いてこちらのボムを着地させたいからね。」
・追加カウンター枠
Patrick「《雲散霧消/Dissipate(ISD)》はダブルシンボルでマナベースに青マナが少ないからいつでも撃てるというわけじゃないけど、対コントロールや《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》相手だと試合は長期戦になりがちだから、その間2枚目の青マナを引きこめる時間ができるというわけさ。」
Brian「どれだけの頻度でこのサイドにあるカウンターを入れるんだい?」
Patrick「勿論7枚全部使うよ。特に《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》相手には全部入れるね。」
・追加除去枠
Patrick「《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》は4枚目、《感電破/Galvanic Blast(SOM)》も3枚目の追加除去だね。《霊炎/Geistflame(ISD)》はタフネス1クリーチャーデッキ全般とイリュージョンデッキに対して入れるよ。」
Brian「他のデッキが《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》や《肉体のねじ切り/Wring Flesh(M12)》を採用してるケースと一緒だね。」
Patrick「俺が《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》を使わないのはこのデッキだと1マナのアクションが少ないから赤マナを節約する必要はないし、赤マナだったらアンタップ状態で出る土地が多いからだね。」
Patrick「《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》相手にキチガイみたいに活躍する。笑いながら相手の盤面を壊滅させる事が出来る。赤単相手に《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》を壊したりもしたよ。」
・《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
Patrick「我々は調整の過程で対青黒コントロール用のエースが欲しい事が分かったんだ、《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》はアーティファクトだから一度出てしまえば青黒は触れる事が出来ないからね、さながら《プレインズウォーカー》と同じ効果をもたらしてくれるよ。墓地にクリーチャーはいっぱい落ちるし、青黒に限らずコントロールキラーだからね。」
・このデッキを選択した理由
Patrick「今週末に出てくるであろうメタゲーム上の仮想敵が白いアグロデッキ全般とイリュージョンデッキだったからこのような構成のデッキを作ったんだ。勿論メタゲームによっては改良を重ねなければいけないだろうし、それに動き自体は5色コントロールに近いから全ての人の手に馴染むとは限らないよ。それでも今後はグリクシスデッキは流行ると思うし、《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》や《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》や《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》は頻繁にプレイされるようになるだろうね。」
世紀末エレベーター
2011年11月21日
良いジャムセッションだなー。
http://www.youtube.com/watch?v=anzpsvfBrzw
無限ではなく有限だけど…やってる途中で相手が死ぬことは変わりない。
UMvC3ではできなくなってんのかな?
仮に出来たとしてもXファクターの上昇値とダンテ自身の最低保障ダメージが減ったから殺せないかもしれないけど。
http://www.youtube.com/watch?v=anzpsvfBrzw
無限ではなく有限だけど…やってる途中で相手が死ぬことは変わりない。
UMvC3ではできなくなってんのかな?
仮に出来たとしてもXファクターの上昇値とダンテ自身の最低保障ダメージが減ったから殺せないかもしれないけど。
Round 13:Calling Down The Lightning
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/fm13
緑黒《死の雲/Death Cloud(DST)》 vs. 白緑青カウンターキャット(バント)
Game1
好スタートを切る為に、Huntはダイスで勝利して《樹上の村/Treetop Village(10E)》から始めた、一方、Woodsはライフを20→18に落としながら《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》からの《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》でスタートする。残念ながらWoodsは2枚目の土地が置けなかった、それでも、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》を召喚するがコレは即座に《燻し/Smother(ONS)》される、しかもHuntは返しのターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を追従させる。Woodsは(山札の上から)《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》を見つけ出し、2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を召喚する。
Huntは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M11)》を召喚しようと試みるも、Woodsの驚きのシークレットテクであるメイン《否認/Negate(MOR)》によって退けられてしまう。《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》はWoodsに《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》の召喚を許すも、《ショックランド》のせいでライフが13:16と差がついてしまっている。Huntは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で攻撃を仕掛け、Woodsを更に13→9にまで落とし込み、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を召喚して自身を16→18まで引き戻す。Woodsは《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》でライフを9→8にしながら《バントの魔除け/Bant Charm(ALA)》で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》をどかし、《賛美》された《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で7点を与える。
Huntは《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を葬る、だが《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で2度目の攻撃は仕掛けず、代わりに《樹上の村/Treetop Village(10E)》で攻める。しかしWoodsは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》でこの3/3を地に叩き落とす。
Woodsは再度《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で攻撃を仕掛ける、そして《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》の加護により、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と相打ちを果たし、Huntのライフを《天使トークン》によって11→7にまで落とし込む。Woodsが次のターン《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》+《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》で決めに来た時、Huntは《化膿/Putrefy(RAV)》で《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を排除する。
上記のやりとりにより盤面が一度まっさらになる、Huntは2枚目の《樹上の村/Treetop Village(10E)》見つけ出すも、Woodsは再びコレを《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で焼き焦がした後《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を自身の盤面に追加する。Huntは《滅び/Damnation(PLC)》よって《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》の半身は取り除くも、Woodsの唱えたゲームを決定づける《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》(《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をフラッシュバック)のアクションは止められなかった。
Matthias Hunt 0-1 Conley Woods
Hunt「《否認/Negate(MOR)》はイイネ!、メインデッキに採用してるとは思ってもみなかったよ。」
Huntは認めながらデッキをシャッフルして2game目に備える。
Game2
Huntは再び《樹上の村/Treetop Village(10E)》でゲームを開始する、そして次のターン《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》を追従させる。Woodsは1ターン目に何も唱えず、ただ《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》から《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を持ってくるだけだった。彼は2ターン目になって《平地/Plains(M10)》を置いた後でも依然何も呪文を唱えない。Huntはアタックで1点与えて、1/2の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を召喚、そして2枚目の《樹上の村/Treetop Village(10E)》をセットしてターンを返す。Woodsは3ターン目になってやっと最初の呪文となる《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を唱える、《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》をアンタップ状態で置いた後だったので都合ライフを16→18に引き戻した。
Huntは《森/Forest(ISD)》を置いて、ターンを返す。4ターン目現在、彼はまだ《沼/Swamp(10E)》が戦場に無いのだ。Woodsは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》で攻撃するが《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》が牧場に黒いマナを植える前の一仕事として、ブロックを果たす。Woodsはアタック後に3/3の《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》と、起動を待つ《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》をセットしてターンを返す。Huntは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で2点与える前に《叫び大口/Shriekmaw(CMD)》を召喚し《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を屠り、《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm(RAV)》をセットする。Woodsのライフは18→16に下がり、《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》を起動して16→15になる。
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》がHuntを攻撃しライフを20→17へ、そしてWoodsは2枚目を召喚して自身のライフを15→17に戻す。Huntはアンタップ状態の方を《燻し/Smother(ONS)》て、Woodsのライフが17→19と回復させてしまうが、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を3/4に成長させる。その後全軍でWoodsに攻撃を仕掛けライフを19→13にする。
でかい方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》が攻撃をしかけHuntのライフを17→14に落とす、そしてWoodsは何も唱えずターンを返す(起きている土地は《平地/Plains(ISD)》、《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》、《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》だ)。Huntが再度攻撃を仕掛けた時、Woodsは《バントの魔除け/Bant Charm(ALA)》で《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を除去り、ライフを13→10にする。Huntは《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》を召喚、これは次のターン《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》のアタックを受け止めた。
Huntは《樹上の村/Treetop Village(10E)》の内1枚を目覚めさせ、《叫び大口/Shriekmaw(CMD)》と共に攻撃を仕掛け、Woodsのライフを10→4にまで追いやる。
Woods「ターン終了時に、本体に《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》×2。」
とWoodsが告げ、二対の《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》をテーブルに叩きつける、これによりHuntのライフを14→8まで引き下げ、自身のライフを4→10まで引き上げた。Woodsは両方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》で攻撃をしかけるが、Huntはもう1枚の立ってる《樹上の村/Treetop Village(10E)》を起動し、小さい方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を食べて、大きい方を《化膿/Putrefy(RAV)》した。Woodsのライフは10→12になり、第2メインで《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を追加する。
ここで簡単にConley Woodsの今週末を振り返ってみよう。彼は非常にアグレッシブにプレイしていて、実際手札のカードを対戦相手に投げつけて勝利してきた。だが今朝の勝負はそうでもない、ここまで控えめで紳士的な大男の一面を見せている。昨夜は遅くまでモダンのテストプレイに明け暮れたのだろうか?それともまずい物でも食べたのだろうか?彼の火は減少し小さく燃える残り火なのだろうか?
いいや違う。Huntが自身のターンを終了した時、Woodsの手札が動いた、3枚目となる《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》をテーブルに叩きつけ、流れるようにアンタップし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を唱え、墓地にある《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をテーブルの真ん中に持ってきた。この一連の動作により、Huntは焼け死んだ。
Matthias Hunt 0-2 Conley Woods
訳注:2game目最後の《稲妻/Lightning Bolt(M11)》なんですが、それ以前のやりとりで撃ってないみたいなのでWoodsは手札に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を両方持ってたと考えられます。
原文では「throwing down a Snapcaster Mage, and flipping a Lightning Bolt out of his graveyard」となってるのでFlippingの部分がいわゆるフラッシュバックの表裏を指すかもしれません。
お互いのライフが目まぐるしく変わるので(減る一方ではなく何度も増えてる)自分でも読み辛かった。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/fm13
緑黒《死の雲/Death Cloud(DST)》 vs. 白緑青カウンターキャット(バント)
Game1
好スタートを切る為に、Huntはダイスで勝利して《樹上の村/Treetop Village(10E)》から始めた、一方、Woodsはライフを20→18に落としながら《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》からの《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》でスタートする。残念ながらWoodsは2枚目の土地が置けなかった、それでも、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》を召喚するがコレは即座に《燻し/Smother(ONS)》される、しかもHuntは返しのターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を追従させる。Woodsは(山札の上から)《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》を見つけ出し、2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を召喚する。
Huntは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M11)》を召喚しようと試みるも、Woodsの驚きのシークレットテクであるメイン《否認/Negate(MOR)》によって退けられてしまう。《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》はWoodsに《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》の召喚を許すも、《ショックランド》のせいでライフが13:16と差がついてしまっている。Huntは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で攻撃を仕掛け、Woodsを更に13→9にまで落とし込み、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を召喚して自身を16→18まで引き戻す。Woodsは《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》でライフを9→8にしながら《バントの魔除け/Bant Charm(ALA)》で《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》をどかし、《賛美》された《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で7点を与える。
Huntは《破滅の刃/Doom Blade(M11)》で《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を葬る、だが《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で2度目の攻撃は仕掛けず、代わりに《樹上の村/Treetop Village(10E)》で攻める。しかしWoodsは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》でこの3/3を地に叩き落とす。
Woodsは再度《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で攻撃を仕掛ける、そして《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》の加護により、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と相打ちを果たし、Huntのライフを《天使トークン》によって11→7にまで落とし込む。Woodsが次のターン《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》+《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》で決めに来た時、Huntは《化膿/Putrefy(RAV)》で《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を排除する。
上記のやりとりにより盤面が一度まっさらになる、Huntは2枚目の《樹上の村/Treetop Village(10E)》見つけ出すも、Woodsは再びコレを《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で焼き焦がした後《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を自身の盤面に追加する。Huntは《滅び/Damnation(PLC)》よって《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》の半身は取り除くも、Woodsの唱えたゲームを決定づける《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》(《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をフラッシュバック)のアクションは止められなかった。
Matthias Hunt 0-1 Conley Woods
Hunt「《否認/Negate(MOR)》はイイネ!、メインデッキに採用してるとは思ってもみなかったよ。」
Huntは認めながらデッキをシャッフルして2game目に備える。
Game2
Huntは再び《樹上の村/Treetop Village(10E)》でゲームを開始する、そして次のターン《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》を追従させる。Woodsは1ターン目に何も唱えず、ただ《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》から《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を持ってくるだけだった。彼は2ターン目になって《平地/Plains(M10)》を置いた後でも依然何も呪文を唱えない。Huntはアタックで1点与えて、1/2の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を召喚、そして2枚目の《樹上の村/Treetop Village(10E)》をセットしてターンを返す。Woodsは3ターン目になってやっと最初の呪文となる《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を唱える、《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》をアンタップ状態で置いた後だったので都合ライフを16→18に引き戻した。
Huntは《森/Forest(ISD)》を置いて、ターンを返す。4ターン目現在、彼はまだ《沼/Swamp(10E)》が戦場に無いのだ。Woodsは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》で攻撃するが《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》が牧場に黒いマナを植える前の一仕事として、ブロックを果たす。Woodsはアタック後に3/3の《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》と、起動を待つ《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》をセットしてターンを返す。Huntは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》で2点与える前に《叫び大口/Shriekmaw(CMD)》を召喚し《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を屠り、《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm(RAV)》をセットする。Woodsのライフは18→16に下がり、《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》を起動して16→15になる。
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》がHuntを攻撃しライフを20→17へ、そしてWoodsは2枚目を召喚して自身のライフを15→17に戻す。Huntはアンタップ状態の方を《燻し/Smother(ONS)》て、Woodsのライフが17→19と回復させてしまうが、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を3/4に成長させる。その後全軍でWoodsに攻撃を仕掛けライフを19→13にする。
でかい方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》が攻撃をしかけHuntのライフを17→14に落とす、そしてWoodsは何も唱えずターンを返す(起きている土地は《平地/Plains(ISD)》、《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》、《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》だ)。Huntが再度攻撃を仕掛けた時、Woodsは《バントの魔除け/Bant Charm(ALA)》で《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を除去り、ライフを13→10にする。Huntは《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》を召喚、これは次のターン《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》のアタックを受け止めた。
Huntは《樹上の村/Treetop Village(10E)》の内1枚を目覚めさせ、《叫び大口/Shriekmaw(CMD)》と共に攻撃を仕掛け、Woodsのライフを10→4にまで追いやる。
Woods「ターン終了時に、本体に《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》×2。」
とWoodsが告げ、二対の《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》をテーブルに叩きつける、これによりHuntのライフを14→8まで引き下げ、自身のライフを4→10まで引き上げた。Woodsは両方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》で攻撃をしかけるが、Huntはもう1枚の立ってる《樹上の村/Treetop Village(10E)》を起動し、小さい方の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を食べて、大きい方を《化膿/Putrefy(RAV)》した。Woodsのライフは10→12になり、第2メインで《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を追加する。
ここで簡単にConley Woodsの今週末を振り返ってみよう。彼は非常にアグレッシブにプレイしていて、実際手札のカードを対戦相手に投げつけて勝利してきた。だが今朝の勝負はそうでもない、ここまで控えめで紳士的な大男の一面を見せている。昨夜は遅くまでモダンのテストプレイに明け暮れたのだろうか?それともまずい物でも食べたのだろうか?彼の火は減少し小さく燃える残り火なのだろうか?
いいや違う。Huntが自身のターンを終了した時、Woodsの手札が動いた、3枚目となる《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》をテーブルに叩きつけ、流れるようにアンタップし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を唱え、墓地にある《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をテーブルの真ん中に持ってきた。この一連の動作により、Huntは焼け死んだ。
Matthias Hunt 0-2 Conley Woods
訳注:2game目最後の《稲妻/Lightning Bolt(M11)》なんですが、それ以前のやりとりで撃ってないみたいなのでWoodsは手札に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を両方持ってたと考えられます。
原文では「throwing down a Snapcaster Mage, and flipping a Lightning Bolt out of his graveyard」となってるのでFlippingの部分がいわゆるフラッシュバックの表裏を指すかもしれません。
お互いのライフが目まぐるしく変わるので(減る一方ではなく何度も増えてる)自分でも読み辛かった。