タッパーをプレイするにあたっての注意事項/Playing with Tappers
Playing with Tappers原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/168

やぁってヤルデス!

項目が多いんで1個づつ翻訳していきます。

《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は『タッパー』の長い系譜の最新版だ、『タッパー』とは一般的に知れ渡っている他のクリーチャーを「T(タップ)」させる事ができるものの総称だ。(幾つかのマジック俗称は初めて耳にする場合その意味を判別するのが難しいものもある、だが『タッパー』という総称はそのオリジナルの意味をかなりストレートに反映している。)

まあ《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》はその先祖よりは見劣りするかもしれない-例えば《ゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier(LRW)》、こいつはコストも軽ければタップする対象の範囲ももっと広いものだ-だとしてもセットの中で一番良いコモンの中の一つだ。

だが何がタッパーを強くしているのか、そしてどうやったら最大限効果を得る事ができるのだろうか?

・タッパー vs. 除去
貴方の手札に除去呪文が有る場合、その都度貴方はしばしば選択に直面するだろう:除去を今使って重要じゃないクリーチャーを排除して即座にアドバンテージを得るか、もしくは温存して、対戦相手の一番良いカードと交換するか。

タッパーはそういった”しち面倒臭い”選択は求めてこない。毎ターン相手の一番良いクリーチャーを寝かせる事が出来る。ゲームの中盤では4/4を止めてダメージを喰らわずに済むし、そして後半では対戦相手のいかなるボム(クリーチャー)でも寝かせる事が出来る。

ああ分かってる、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は幾つかの制約が有る1.どのクリーチャーに対して使えるか、そして2.タイミング、だがイニストラードに存在する他の白の除去全てにも制約がある:《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は《僧侶》と同様に《人間》に対して役に立たない。そして《狼男》(ここでは(夜)《エストワルドの吠え群れ/Howlpack of Estwald(ISD)》としておこう)を問題無く《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》でタップして(無効化)出来るとしても、簡単に《人間》に戻れるクリーチャーに対して《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は付ける前に良く《熟慮/Think Twice(TSP)》してから行わないといけない。《叱責/Rebuke(ISD)》は攻撃してくるクリーチャーに対してしか使えないが、フォーマットの中で一番唱えやすい除去呪文だろう。そして《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》はフォーマットの中で一番でかいクリーチャー達に対してのみ有効だ。

Q.対戦相手はフライヤーをコントロールしてその嘴でつついて来そうかい?

A.ならタップしちゃいな!

Q.超巨大な狼男が歯をむいてうなってるって?

A.ならタップしちゃいな!

Q.ああ分かってる《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》が攻撃してくるなんてマジで糞ったれだってね…

A.良かったね!ならタップしちゃいな!

加えて言うと、装備品に対してタッパーは良く機能する。

僧侶<「マジ相手の《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》っべーわぁ…んじゃ今装備したヤツをタップするね?(ドヤァ」

タッパーの弱点面、タッパーは除去と同族か?《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は使用する上で常にマナの支払義務がある、そして自身が除去呪文に弱い。だが例え貴方が呪文を唱える為にタッパーを使えなかったとしても、もしくはタッパーが除去を吸い寄せてしまったとしても、依然として使用する価値がある。なんといっても、何でも殺せる《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を、2マナのタッパーに使用させれば貴方の《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》に使われなくて済むからだ。

・何を、いつどのタイミングで、そして何故?
何をタップする?いつタップする?

もし貴方がタッパーを自分のターンにブロッカーを排除する為だけに使っているのであれば、それは貴方にあまり良い効果をもたらしていない。勿論前述した通りの使い方でもタッパーの幾つかの有用性は引きだしてる-そしてこのプレイングでゲームを直ちに終わらせ勝利をもたらした事も有るだろう。-だがタッパーはもっと出来る事が沢山ある。

何を、いつタップするかを理解する為に、まず最初に何を達成したいのか決断しなければいけない(それも短期間で)。

・相手に攻撃を加えてダメージを通したいのか?
・対戦相手の殴ってくるでかいクリーチャーからのダメージを軽減したいのか、且つ又はブロックするのが難しいのか?
・相手のシステムクリーチャーが大損害を与える前にその機能を停止させたいのか?

もし貴方が僅差の(ダメージ)レースをしているか、もしくは他のいずれかの要素で均衡で接戦したゲームの状態であれば、対戦相手の手札の内容によって計画は大きく変わってくるだろう。貴方はその時何が(何をタップするのか)一番重要なのか知りえないかもしれない:鍵となるブロッカーなのか、それとも鍵となるアタッカーなのか。

(それを知りえる為に)もしかしたら今後の数ターンかけてタッパーの一番良い使い道を見つけ出す必要があるかもしれない、だが依然としてはっきりとしたプランがない状態の場合、大原則にすべきは、対戦相手の一番良いクリーチャーを戦闘フェイズ開始時(クリーチャー指定前)に使う事だ。この方法を取る事で相手の盤面で一番良いクリーチャーからのアタックを未然に防ぐ事ができる、例えそいつらがアタックしようとしていたとしても、もしくはそいつらがブロッカーとしてブロックに廻ろうとしてもだ。

対戦相手のターン中にタップするという事は次の貴方自身のターンにタッパーを再度起動してもよいボーナスが付いてくる、それはブロッカーになるべき2体を寝かせて固定出来ると言う事であり、そして(それはたぶん)有利な状態でアタックができる事になる。

もし対戦相手に突出して”一番良い”クリーチャーが盤面に居なかった場合、貴方はより深く思考を廻らせる必要が有る。もし貴方に地上を守る為の沢山のブロッカーが居て、フライヤーが居なかった場合。大体の場合において対戦相手のフライヤーをタップしたくなるだろう…だがその前に(フライヤーではなく)相手の盤面に居る一番大きいクリーチャーを寝かせる事で返しのアタックで戦闘を有利にできるか考えなければいけない(そう例えば相手の《月鷺/Moon Heron(ISD)》から3点を喰らったとしても返しで10点与えられるのであればどうする?)。

・アップキープ
そう頻繁に起こる事ではないが、タッパーを対戦相手のアップキープに起動したいシュチュエーションが存在する。以下がアップキープに寝かせたいかもしれない要素を持つクリーチャー一覧:

・マナクリーチャー。
・起動型能力を持つクリーチャーでその能力を依然起動できない(またはわざと起動しないようにしている)状態のクリーチャー、例えば赤マナの無い状態の(夜)《黄昏の捕食者/Nightfall Predator(ISD)》とか。
・(アップキープに変身能力がスタックに乗って)人間に変身する直前の《狼男》。
・起動型能力にマナ拘束の強いクリーチャー、例えば《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》や《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》。

・対戦相手のターン終了時に
もし貴方が(ダメージ)レースに十分参加できていれば、且つ又は対戦相手がアタックしてこない十分な理由が有るのであれば、戦闘フェイズ開始時に対戦相手のクリーチャーを寝かせる必要がない事に気づくでしょう。この場合、タッパーの能力を起動するのを相手のターン終了時まで待つ事ができ、そうすれば相手の最善のブロッカーになりうるクリーチャーを寝かす事が出来る。

注意すべきは長期間で見た時に最高のブロッカーになりうるクリーチャーが今現在において最高のブロッカーでは無い場合がある。例えば:貴方にタッパー、地上のでかいクリーチャー、そしてフライヤーが居て対戦相手にも地上のでかいクリーチャーとフライヤーが居る場合、その時は対戦相手の地上のでかいクリーチャーを寝かせて貴方は地上のクリーチャーのみで攻撃した方が良いだろう。もし貴方が勝利する為に十分のダメージが存在し相手の返しのアタックが恐くなければ、代わりに自分のターンに相対するフライヤーをもタップして地上と空両方で攻撃をするべきだろう。

・自分のターン中にタッパーを起動する正しいタイミングはいつなのか
大体の場合において、正しいタッパーの使用タイミングは相手のターン中だ。だがなかには重要な例外も幾つか存在する:

・相手に決定打を与える攻撃できる場合(しかもそれが通る根拠がある場合)。
・相手に伏せて大量のダメージを与える事が出来て且つ返しのアタックが気にならない場合。
・貴方に《絆魂》を持つクリーチャーが居て殴る事でライフレースで大きく差ができる場合。
・ライフを削り切る為に対戦相手のターンにブロッカーになりうるクリーチャー(1体目)を寝かせて、自分のターンにもう1体ブロッカーになりうるクリーチャーを寝かせる場合。

・『アタック宣言!』
もし貴方がタッパーを使用する対戦相手と相対した場合、常に戦闘フェイズ開始時に時間を取った方が良い。

例え貴方にアタックする気がなくても、手札によって変化する盤面の状況を完全に把握する前に、対戦相手に命にかかわる選択を迫らせる事になる。貴方が戦闘フェイズ開始時に入ったら、ほとんどの場合対戦相手は盤面で今現在最高のクリーチャーをタップしてくるだろう(もしくは防御に重要なクリーチャーではなく攻撃に重要なクリーチャーをタップしてくるだろう)、そうする事で戦闘終了後の第2メインフェイズにブロックにより優れたクリーチャーを唱える機会を得る事になる。

戦闘フェイズ開始時の宣言を毎回行う事で対戦相手から貴方の本当に狙っている計画を惑わせる事が出来る。貴方は有益なアタックが訪れるその時は攻撃を待ちたくないはずだ、なので毎回アタック宣言をする事で対戦相手にこちらの手札の可能性に対してより多くの注意を払わせる事が出来る。

最終的に、貴方のアタックの準備が整った時、対戦相手はタッパーでいずれのクリーチャーも寝かせる事を選ばないかもしれない、それは貴方に良いアタッカーが存在しないと判断されたか、もしくは(タッパー以外の)別の何かで対峙して行動を起こそうとしているのかもしれない。

対戦相手が貴方の攻撃のキャパに対して注意が欠けていたら《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》や《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》で簡単に勝利の瞬間をもたらし対戦相手の死に体が一つ出来上がるだろう。

・タッパー自身で殴る時
もし貴方のターンに自身が全てのマナをタップアウトしてしまうと分かっていて、そして対戦相手にブロッカーが居なかったとしても、対戦相手が攻撃を咎める極少数な可能性を手札を持っていたとしたら、つまりその被害のリスクを踏まえて攻撃をしかけなければいけない。

なにはともあれ、貴方はタッパーを罠に突っ込ませるのは嫌なはずだ。序盤に与える少量のダメージのリターンより《叱責/Rebuke(ISD)》や《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》もしくは《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》に突っ込ませるリスクの方がでかい。

例外として、貴方の手札に特別強力なクリーチャーが存在していてタップアウトで出さなければいけなくて、それをあるかどうか分からないコンバットトリックから守らなければいけない場合だ。この場合のみタッパーを対戦相手の策略に突っ込ませる価値が出てくる(勿論実際には対戦相手がコンバットトリックを持ってないかもしれないけどね)。

・マナを全開に立たせておく事で対戦相手のミスリードを誘う
貴方はいつも対戦相手のクリーチャーをタップできるわけではない。マナを全てつぎ込んで呪文を唱えなければいけないシチュエーションが沢山ある-それはクリーチャーかもしれないし(コンバット)トリックかもしれない-そうした場合そのターンは必然的に相手のクリーチャーをタップする事が叶わなくなる。

もし対戦相手が(リミテッド環境に精通していて)信用に足りる人物だった場合、この情報を逆手にとってアドバンテージにする事が出来る。

勿論、貴方の手札の内容を相手に筒抜けにするのはよろしくない。だが貴方の側にタッパーが居るのであれば、タッパーを使い手札に有る本当の内容から対戦相手をミスリードさせる為に使用できる。

もし貴方に《平地/Plains(ISD)》×3がアンタップ状態であり、対戦相手側にブロックが難しい強いクリーチャーが居て、そのクリーチャーを取り除きたいと強く願っているとする(今回の場合(夜)《クルーイン峡の恐怖/Terror of Kruin Pass(ISD)》としよう)、だが貴方が戦闘フェイズ開始時にタップして来なかったら、その場合対戦相手は貴方に《叱責/Rebuke(ISD)》があるものだと想定するだろう。

対戦相手<「何故私の対戦相手は(夜)《クルーイン峡の恐怖/Terror of Kruin Pass(ISD)》をタップしてこなかったのだ?それはつまり《叱責/Rebuke(ISD)》が待ちかまえているのだろう-ならアタックはしないでおこう。」

そうする事で残りのゲーム全てにおいて(3マナ立っていれば)《叱責/Rebuke(ISD)》を考慮に入れた立ち回りをしてくるだろう(もしくは《叱責/Rebuke(ISD)》の真偽を確かめる為のアタックで貴方の手札に無いと確信するまで行うだろう)。

Q.このブラフを張る行為は毎回有効なのだろうか?

A.ぶっちゃけNOだ-だがもし貴方の手札に(解決策が)何も無く、盤面で負けているのであれば、貴方は相手に間違った信号を送らざるおえない、そうする事でゲームを立て直す時間を得られるかもしれない。

・幾つかの特例のシナリオ
マジックはゲーム内で無限の可能性を秘めてたゲームだ、だから貴方は奇妙な変化が起きた時の為に常に眼を光らせておかなければならない、そしてその際は自身に通常のルールと天秤にかけて判断を下さなければならない。

ここに《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》を使う上で注視しなければいけない幾つかの例がある:

1.《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》vs.《狼男》
《狼男》が人間状態の場合、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》は対峙する如何なる《変身》持ちクリーチャーに触れる事は出来ない。だが一度《エストワルドの村人/Villagers of Estwald(ISD)》が(夜)《エストワルドの吠え群れ/Howlpack of Estwald(ISD)》に変身したのなら、《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》でタップする事が可能になる。したがって、時には対戦相手の《狼男》達をワザと(夜)に変身させるのを許すのも寝かせる為に必要になってくる。

2.《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》vs.《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》
もし対戦相手が守勢に廻っていて且つ大量のマナと《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》をコントロールしていた場合、貴方は相手のターン終了時までタップするのは待った方が良い。もし戦闘フェイズ開始時に寝かせてしまった場合、対戦相手に平然と(《ランタンの霊魂/Lantern Spirit(ISD)》を)手札に戻して再度唱える事を許してしまう、これは貴方の一番でかいクリーチャー(《トランプル》持ち以外)のブロックを許してしまう上にこの一連の動作は実際には対価を払わずに行われてしまう。

3.《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》vs.《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》  
もし対戦相手が《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》と2体のクリーチャーをその両脇にコントロールしていた場合、大抵の場合は貴方のクリーチャーを殺そうと(もしくは《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》を唱えて生け贄にして)相手から動くまで《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》の起動を待つ事が得策だ。それに対応して対戦相手の両脇にいるいずれかのクリーチャーを寝かせれば《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》を起動して《デーモン》を作り出す事は出来ない。

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